はじめに
初めまして 紙粘土と申します。
初投稿なので慣れてない所もあるかもしれませんがよろしくお願いします。
今回はレッドカードを持たせて起点作りをするLv2ダイノーズについて考察したいと思います。
低レベル戦法について
低レベル戦法は自分のポケモンを敢えてレベルの低い状態で使う戦法のことです。もちろん、基本的にはレベルの高いポケモンの方が能力が高いので、低レベルポケモンは耐久面は襷や頑丈、攻撃面は固定ダメージ技で補います。有名なものではLv1のココドラが相手の攻撃を頑丈で耐え、がむしゃらで相手の体力を1まで削り、自分は貝殻の鈴で全回復。という戦法があります。これらの低レベルポケモンの対策には、連続技、状態異常技、挑発、身代わりなどがあります。対策してない相手であれば完全に嵌め殺すことができますが、現環境に低レベル戦法の対策ができてないパーティは殆どないと言っていいでしょう。
役割
今回考察するダイノーズの役割は「起点作り」と「偵察」です。具体的な仕事は
・ステルスロックを撒く。
・痛み分けで相手をある程度削る。
・相手の選出を2体見る。
・選出画面でダイノーズに嵌められないポケモンの選出を誘導する。
この4つです。役割としては、Lv.1のココドラやコイルよりも、Lv50のエアームドやカバルドンに近いでしょう。このダイノーズ自身に突破力は皆無ですが、相手の選出を2体見る+相手の後続を削るという仕事は、勝ち筋を組み立てるために1体使ってでもする価値があると考えています。
レッドカードについて
レッドカードは攻撃してきた相手を強制的に退場させるアイテムです。持たせたポケモンが倒れたり、叩き落すを受けた場合は発動しません。相手の攻撃はほぼ確実に1発耐えるが、積みの起点にされやすいこのダイノーズとは相性が良いといえるでしょう。
このアイテムを持たせることで相手の選出を見ることが出来るだけでなく、ダイノーズ対面で身代わりを貼られてもレッドカードで流すことができたり、相手がダイノーズ対面で出すつもりの無かったポケモンを引きずり出すことが出来るので、相手が体力を温存させておきたいと思っていた後続に痛み分けを入れることができたりします。
技について
- 確定技
- 痛み分け
相手と自分のHPを平均する技。こちらのHPは14以下なので、相手のHPが27以上であれば相手のHPを約半分にして、自分は全回復することができる。
- ステルスロック(以下ステロと書く)
このダイノーズの役割の1つ。基本的には死に際に使う。
- マジックコート(以下マジコと書く)
挑発、ステロなどの補助技読みで使う。レッドカードを持ってマジックコートを連打することで相手に起点にされずに流すことも可能。
- 候補技
- 守る
猫騙し対策。鬼火、挑発などを持っているか分からない相手への様子見にも使う。
- ボルトチェンジ
Lv.2なので火力は全く期待できないが、後攻ボルトチェンジで後続を無傷降臨させた後、ダイノーズをクッションとして残しておける。
- 電磁波
パルシェンのような積んでくる連続技持ちやレッドカードが残ってない状態で積んでくるアタッカーを止められる。電磁波を入れても素早さを逆転させることはできないので注意。
差別化
- Lv1ノズパス、クヌギダマ
ダイノーズは鋼タイプなので毒を無効化できます。毒技読みで後出しすることはまずないですが、毒々が入らないだけで安心感は違います。
また、差別化にはなりませんがノズパス、クヌギダマはダウンロード対策の防御<特防にするためには努力値を振らないといけないので育成が面倒臭いです。
- 他の低レベルポケモン(ココドラ、コイル、モンメン等)
ダイノーズの他にも低レベルで嵌めることが出来るポケモンはいますが、彼らは持ち物を持たないと回復し続けることができないのでレッドカードを持てません。また、ダイノーズの痛み分けは、ココドラのがむしゃらと違い変化技なので、霊に通る点、ゴツメダメージが入らない点も優秀です
- Lv50エアームド
痛み分けによる削り性能、マジコの有無、選出画面での選出誘導能力で差別化出来ます。
立ち回り
基本的に先発に出します。
理想的な動き方は、
- 相手が攻撃
- 頑丈で耐えてレッドカード発動
- 出てきた相手に痛み分けが入る
- 相手が後続の圏内に入るまで痛み分け連打
- 適当なタイミングでステロを撒いて退場
という流れです。しかし、理想通りに立ち回れることはほとんどありません。ダイノーズの立ち回りは相手によって大きく6つに分けられます。
- A:こちらへの対抗手段がない相手(ガブリアス マリルリ等)
上に書いた理想的な立ち回りを目指して動きます。
- B:相手の技によっては運が絡むが基本的には役割を果たせる相手(スイクンの熱湯 ゲッコウガの悪の波動等)
祈るしかないです。ステロを優先させたいときはこれらの相手に対しては長居せず早めにステロを撒いて退場した方がいいかもしれません。電磁波持ちもここに分類されると思います。
- C:挑発や鬼火などでこちらの戦法を妨害しようとする相手(ロトムやゲンガーの鬼火 ボルトロスやファイアローの挑発等)
一度守るで様子見して、それらの補助技を持っているかを確認します。持ってた場合は攻撃技よみ痛み分けか、補助技読みマジコかのジャンケンになります。
- D:初手で起点を作りにきた相手(カバルドン クレッフィ等)
マジコ連打します。殆どの相手はステロから入ってくるので、相手の場にステロを撒いたあと、仕事を何もさせずに流すことができます。相手が攻撃してくるのを読める場面ならば痛み分けを打っても良いかもしれません。
- E:ダイノーズを一撃で倒す手段を持っている相手(連続技持ち 型破り等)
無理なもんは無理です。選出画面にそれらのポケモンが見えたら選出を控えた方がいいです。逆に先発ダイノーズ読みでこれらのポケモンを初手に出してくることが多いので、それに有利な選出をとると良いでしょう。
- F:身代わりを搭載し、逆に起点にしようとしてくる相手(身代わり竜舞メガボーマンダ等)
技構成を見てもらえば分かると思いますが、このポケモンには、身代わりへの突破手段がありません。しかし、こちらにレッドカードが残っていて、相手がダイノーズを一撃で倒す手段がないのであれば、レッドカードで身代わりごと流せるのでいくらでも積ませておいて構いません。その分流した時の爽快感も大きいです。ステロを撒いたあとはメガボーマンダのようなアタッカーに対してはレッドカード発動後の後続を見据えて痛み分け連打、エルフーンのような定数ダメージを与えてくる相手にはマジコ連打で無理矢理にでも流します。
その他で立ち回りを書いて欲しい相手がいたらコメントで教えて下さい。
後続のポケモン
最初にも書きましたが、このポケモンには突破力が皆無なので、必然的にこのポケモンが起点を作った後は実質2vs3で戦うことになります。したがって、後続のポケモンは、「相手の選出が分かっている」「相手が削れている」というアドバンテージを大きく活かせるポケモンが良いです。上から殴れるポケモンや壁やバトンなどの3縦を狙える構築を裏に入れて、2vs3の局面をひっくり返せるように組みましょう。逆に対面構築や受け気味のサイクルを入れるのは難しいです。
また、ダイノーズが相手の選出を2体見たあとは、相手の3体目をある程度予想しておくと立ち回りやすいです。
相性の良い味方
- メガゲンガー
削れた相手を上から突破し、倒せない相手に対しても、影踏みの道連れで理不尽に相打ちに持っていくことが出来るので自分より遅い相手には1対2交換、あわよくば1対3交換を狙えます。また、初手でダイノーズガルーラ対面を作ってしまった場合も比較的安定して後出しできます。
ダイノーズゲンガーの並びだと、型破り地震がどうにもならないので、メガギャラドス ドリュウズなどは、他のポケモンで対策してください。
- エルフーン
先制アンコールを警戒させることで、積み技や身代わりの牽制ができます。レッドカードが残ってない状態でダイノーズを体力満タンで後続に残していれば、エルフーンの宿木の種から後出しして、相手がHP112以上なら宿木の種の回復量で頑丈を復活させ、相手が交代するまでは、痛み分けを使わずとも相手を嵌めることができます。また、ダイノーズの苦手なキノガッサに対しても強く立ち回れます。
- 拘りアタッカー
後続がある程度分かることで、一貫性の高い技を選択しやすくなります。
おわりに
ここまで見てくださりありがとうございました。
このポケモンは一手でも間違えると何も出来ずに落ちてしまうので慎重に扱わないといけない上に、仕事を果たした後も2対3をひっくり返す勝ち筋を考えないといけないので、とても頭を使わないといけませんが、使ってて楽しいポケモンです。
ガチパに組み込んで一線級の活躍を見込むのは難しいと思いますが、少し癖のあるパーティを組みたいという人には自信を持ってお勧め出来るポケモンです。厳選も育成もすぐ終わるので是非作ってみて下さい。