ニドキング - ポケモン育成論ORAS・XY

サイクル戦向けチョッキニドキング

2016/05/25 20:53 / 更新:2016/05/26 22:32

ニドキング

HP:HP 81

攻撃:攻撃 102

防御:防御 77

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 85

ブックマーク4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48閲覧:30339登録:12件評価:4.48(21人)

ニドキング  どく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ちからずく
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 防御:4 / 特攻:108 / 特防:172 / 素早:76
実数値:175-109-98-130-117-115
覚えさせる技
だいちのちから / れいとうビーム / ふいうち / つのドリル
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
物理・特殊
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

今回はチョッキニドキングの型を紹介したいと思います。

*はじめに
所謂「一撃必殺持ちチョッキ地面枠」というやつで、チョッキマンムーやチョッキドリュウズに似た役割となっています。ですが、特にチョッキマンムーの増加傾向ゆえに、チョッキ地面枠が主に役割対象としていたボルトロスが気合玉を搭載する事が多くなった事から、マンムーやドリュウズの格闘弱点では安定しなくなってきているのが現実です。そこで、格闘耐性を持ちつつ一撃必殺と地面タイプを両立できるニドキングに着目しました。
また、特殊技ベースのポケモンなので、マンムーやドリュウズのような物理技を打つポケモンとは少し役割対象が変わります。

*調整の意図
・113スイクン抜き抜き
・C無振り化身ボルトロスの悪巧みめざ氷を高乱数2耐え(94.9%)
・H振りメガクチートを高乱1(75%)
・H16n-1
としました。CとDについては、片方を確定調整して役割を絞るのも良いかもしれませんが、後述の考察ではこの調整を前提としていきます。

*技の意図
クチート、ボルトロスへの役割遂行の為の大地の力、冷凍ビーム、耐久潰しに着目したつのドリルは確定としまして、不意打ちは狩り残しを処理するため採用しています。ヘドロウェーブを搭載する択もありますが、その場合切るとすれば不意打ちでしょう。

*役割対象

・ポリクチクレセ
クチートは乱数でありながらも耐久を削っている個体の存在も考えますと、なかなかの高確率での突破が可能です。そして、クチートニドキング対面となった時お相手にとっては縛られているように思えるでしょう。そこでお相手はクレセやポリ2に交代するわけですが、クレセの冷ビは乱5,サイキネは高乱4発なので.十分過ぎる回数つのドリルが撃てます。C特化ポリ2の冷ビに対しても確3なので、多少は分があります(積極的に撃ち合いたいとは言えませんが)。よって、ポリクチクレセに対しては繰り出しやすいと言えるでしょう。

■攻撃 ポリゴン2/特性なし/道具なし
ランク±0/C172/技:れいとうビーム
■防御 ニドキング/特性なし/とつげきチョッキ/ランク±0
■ダメ 68〜80 (38.8%〜45.7%)
確:3発

■攻撃 クレセリア/特性なし/道具なし
ランク±0/C95/技:れいとうビーム
■防御 ニドキング/特性なし/とつげきチョッキ/ランク±0
■ダメ 38〜46 (21.7%〜26.2%)
確:5発, 乱:4発

■攻撃 クレセリア/特性なし/道具なし
ランク±0/C95/技:サイコキネシス
■防御 ニドキング/特性なし/とつげきチョッキ/ランク±0
■ダメ 56〜68 (32%〜38.8%)
確:4発, 乱:3発

■攻撃 メガクチート/ちからもち/道具なし
ランク±0/A172/技:ふいうち
■防御 ニドキング/特性なし/とつげきチョッキ/ランク±0
■ダメ 106〜125 (60.5%〜71.4%)
確:2発

・クレセドラン
先述の通りクレセには高確率でドリルが当てられ、ニドキングを抜いていてなおかつ高火力アタッカーのヒードランはほぼいない(筆者の体感ですが)ので、非常に有利な相手だと考えられます。ただし、クレセドランと仲が良いガルガブやヘラとの殴り合いは苦手ですので、裏で補完を忘れずに。

■攻撃 ヒードラン/特性なし/こだわりメガネ
ランク±0/C200/技:オーバーヒート
■防御 ニドキング/特性なし/とつげきチョッキ/ランク±0
■ダメ 127〜150 (72.5%〜85.7%)
確:2発

・受けループ
受けループの並びについては諸意見あるので、仮にお相手の並びが「ラキグライムドーバンギバナヤドラン」としましょう。グライには冷ビがありますし、グライの無振り地震は確定耐えします。その上どくどくが無効なので、対面するといずれ引くでしょう。その引き先が何かと言いますと…そう、ラッキーです。ニドキングを完全に受け切れる、とお相手は想定しますので、つのドリルでお相手をアンラッキーにします。これはラッキーを誘わないマンムー、ドリュウズ等では出来ない芸当です。また、耐性からバナにも強いのでドリルの回数を稼げますし、相性的に不利なヤドラン、エアームドは特殊型のイメージゆえに誘いません。よって、お相手がこの型を想定しない限り受けループはこの型のニドキングのみで半壊します。

・ボルトロス
本来の仮想敵。ボルトロスへの冷凍ビーム2回+不意打ちでHDでもない限り倒せます。ここで、不意打ちがないとボルトロスを狩りきれない事があるので、不意打ちの存在はかなり大きいです。めざ氷が抜群ですが、2倍めざパはただの不一致等倍120と同値ですので大して痛くありません。

*準役割対象

・スイクン
積極的に打ち合いたい相手ではありませんが、どうしてもという場合はドリル連打で打開できるかもしれません。

■攻撃 スイクン/特性なし/道具なし
ランク±0/C110/技:ねっとう
■防御 ニドキング/特性なし/とつげきチョッキ/ランク±0
■ダメ 60〜72 (34.2%〜41.1%)
確:3発

・ゲンガナンス
メガ読み大地とつのドリルで崩せますが、リスキーな読みを通さなくてはなりません。また、ゲンガーが残っている状態でナンスにドリルを避けつつアンコをされてゲンガーに引かれると詰むので要注意です。

*別案
先述のCDの調整先を絞ること、技:ヘドロウェーブという選択肢(ニンフィア、ジャローダが役割対象に入り、マリルリなどを対面処理可能になるが、サーナイト等毒タイプ技でフェアリーを見れない場合もあります)などもあります。が、役割対象の数を考えますと当育成論の技4つが妥当だと考えられます。ただ、パーティ的にヘドウェの方が望ましいならばそれもよろしいでしょう。

*一緒にパーティに入れるオススメのポケモン

・ボーマンダ
マンマン構築の派生となります。マンマンよりガブリアスが重いので裏での補完を。

・バシャサンダーナット
悪巧みボルトの増加で動き辛い並びですが、この並びが苦手とする相手にこのニドキングが結構ささりますので、バシャサンダーニド、バシャニドナットといった選出を選択肢に入れられます。

*最後に
ボルトを見つつ有名な並びを睨む事が可能なので、非常に使いやすい型だと思います。特に受けループを狩れる点は大きく、受けループ対策に悩む方には是非使って頂きたいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/05/26 22:32

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コメント (40件)

16/05/27 09:05
21Will
連投すみません。補足です。
構築単位の説明が必要な方々までわかるように、どこまで親切に伝える必要があるのかどうかというのは、投稿者さん方の判断ですよね。
16/05/27 12:18
22ポックル
>>20 >>21
コメントありがとうございます。

確かに、「このニドキング1匹に受けループを一任する」のは難しいでしょう。
例えば実際自分が使っていた時は受けループに対してねむカゴニンフィア、残飯やどまもナットレイの3匹で選出していました。すると、数的有利を取った後にナットレイでTODをする勝ち筋などがありまして不運時の対応もしやすかったです。

ただ、当育成論は単体記事ですので、あまり取り巻きまで指示するのはそぐわないと考え、具体的には述べませんでした。

ちなみに、ボーマンダとの組み合わせ、バシャサンダーナットとの組み合わせの強さは実際に使用した経験に基づき述べています。
16/05/27 12:48
23
すみませんが投稿者さんがいつどれだけ受けルと当たって勝ったのかというのは、いくらでも誤魔化しがきくので信用足る情報にはなりません。

むしろ低レート帯のほうが、PGLもろくに見なかったり、戦闘回数の少なさからニドキングを見ないせいで勘違いするという事の方が多そうですが。
相手のスカーフと勘違いするから退くという古い知識からなる心理が働くのが、目に見えるデータよりも合理的というのはおかしいですよね。別の理由が必要と思います。

後出しの件スルーされてしまいましたが、受けルがいたら絶対先発なんですかね。
そうでもない限り>20の方が述べられているように少し高度な回し方が要求されます。バシャナットからの後出しなら地震か身代わりをされてもおかしくないと思います。
16/05/27 13:35
24ポックル
>>23
なんども申し上げますように、「スカーフと勘違いする」ではなく「ラッキーを出して損をする確率よりスカーフ等のグライオン居座りをして損をする確率の方が高い」です。

自分は基本的に先発に投げていましたが、裏にいる場合は無論グライオンに後出しをするわけではありません。グライオンには本来有利とは言い難いので、読み次第で対面で勝てる可能性がある、といった程度でしょう。

実体験を述べた事に対して「いくらでも誤魔化しが効くので信用出来ない」とありますが、「記事が嘘を含むかもしれない」などと言うのは実際に使用すればわかる事です。
使ってもいないのに机上論のみで疑うのでしたら、あなたは勝手に疑っててくださいね。
16/05/27 13:42
25ヤタ (@074729582yata)
55555
>>23
データということを言うのならそもそもpglのニドキングの技の採用率上位の技につのドリルがないなどもありリストの技なら完全にラッキーで受けられるわけで
グライオンも地震うったら冷ビで落とされて勝つとしたらTODという状況でラッキーで受けられるのにTOD仕掛けに行く人そんなにいないと思いますがね
16/05/27 14:21
26
何度もとは。スカーフかもしれないから退く話しかされていないような……
勝率の件を実体験と置き換えて勝手にキレられても……
まぁよいでしょう。

>25の方が出してしまいましたが、ニドキングのドリル採用率が欄外、ラッキーを倒せる技は本来ないからラッキーに交換してくれるという方が適切ですよね。
>24で出した話もそれと同じですが、私はここまでスカーフだからラッキーに退くという謎理論だと思っていたので、ラッキーに交換するのはおかしいという疑問を出したんです。

役割対象に受けルが入っているので、うだうだ言いあうハメになるんですが、論内に注釈でただしグライオンは何々みたいに書いておけばこちらとしては後はもう何も言う事はありません。
16/05/27 15:15
27湖北
この型の本質はチョッキマンムーでは対応しきれないボルトロスに対しての遂行力とクチートクレセを代表とするメジャーな並びに対して軒並み強いことがアピールポイントのはずで、対受けループははっきり言って強みの中の1つに過ぎません。
なのに対受けループ性能を全面的に推してるかような記述・コメントから、読み手からすればそれがメインなのかと思われてしまっても不思議ではないですよ。
だからスカーフと勘違いさせるだの何だの意味ワカラン議論に発展しているわけで。
内容自体は素晴らしいと思うので、有益な議論をする為にも書き方や構成にも力を注いで欲しい所ですね。
16/05/28 00:48
28まる
>26
ニドキングは努力値振りや持ち物などで型が多いので、最近多い腕白や、S調整のグライオンは引きますよね。グライオンが最速でもH振りもしくはスカーフを把握出来てない状態なら特殊型が多く役割対象でもないニドキングに突っ張ることはないと思います。

そういった相手目線の立ち回りの例としてスカーフが想定されると投稿者さんは言いたいのだと思いますよ。特にスカーフにこだわってるわけでもないと思います。
少し考えれば謎理論でもなんでもない普通の事だと思いますよ。
言い方きつかったらすみませんm(_ _)m
16/05/28 07:32
29ポックル
>>27 >>28
>>28さんの言う通りでして、お相手側の視点の話をしたのですが、それが全てのように捉えられてしまったのは説明が足りなかったかもしれません。
スカーフ云々の話は、一度マッチングした受けループの方に話を伺って言われた事ですので、受けループ側の意見の一例として受け取って貰えると幸いです。
16/05/29 09:56
30数位
ニドキングは物理特殊両方扱えるいいポケモンです。が、チョッキを持たせるような耐久ポケではありませんので、襷を持たせるほうが
後続に任せられると思います。
16/05/29 10:34
31敬語使い
>30
チョッキは耐久ポケに持たせるだけの持ち物ではないですよ。

ニドキングはタイプ耐性上、ボルトロスをはじめとした電気タイプに強い役割を持てます。その遂行をより安定させ、サイクル戦を想定しているために本論ではチョッキを採用しているわけです。
副産物として特殊との打ち合いに強くなり、また、ポリクレセなどにドリルの施行回数を稼ぐことが可能になります。

襷を持たせてもこのような動きはできません。
襷には襷の良さがありますが、採用理由から何から変わってくるので、襷を持たせた方が良いという指摘は的外れです。
16/06/03 10:43
32ふりゃ
マンム−に比べて役割対象が少ないですね。
クレセクチに強いといってもエスパー技の搭載率が高いクレセへの有効打がつのどりるだけでは心細いですし対ボルト性能以外にマンム−に勝る点がありません。不特定多数の相手とマッチングするレ−ト対戦で役割を縮小させたポケモンを使うことに意味があるのでしょうか?
役割を縮小・限定させるならニドキング単体の考察よりもニドキングをいかしたパーティー単位での考察に力をいれた方がいいと思います。
16/06/03 22:21
33ポックル
>>32
マンムーに対して役割対象が少ない、とありますが、氷と毒の耐性の違い故に対面ですとルカリオ、非メガのバシャーモ等に勝てますし、他にも特殊技ベース故にゲンガー等鬼火持ちや噴煙の可能性もあるヒードランに強く出られる点などマンムーに出来ない点は多く存在します。
また、クレセにはチョッキマンムーはほぼ100%勝てないのに対してこのニドキングは約2/3以上の確率でクレセに勝てますので、分があるという点は十分な利点です。
役割は縮小されているどころかパーティによってはマンムーより運用しやすいと考えられます。
16/06/05 18:05
34超精度とげ抜き
C特化リザYの晴れオバヒがギリ確2(最高乱数で残りHPが3)
A特化鉢巻アローのブレバが12.5%の低乱数1発
のようなので、それらへの返しとして選択技に岩雪崩は如何でしょうか?
リザyが耐久無振りなら、下降補正無振りでも力尽く補正で確1取れるみたいです。
ですがピンポイント気味ですし、不意打ちを抜いてまでする事でも無いですかね?
16/06/06 01:42
35ポックル
>>34
確かに、使っていてウルガモスを後出しされる事が多かったので雪崩を入れたくなった事は何度かありました。ですが、雪崩が活きる場面に対して他の4つの技の使用頻度が高すぎましたので候補に入れませんでした。
パーティの都合などで、どうしても岩弱点勢を仮想敵としたい場合でしたら、どれか技を切って採用するのも良いかもしれません。が、お勧めはしませんね。アロー、リザに関しては倒せてもこちらはジリ貧ですし…実質1-1交換を取られている時点で岩雪崩の採用は対面構築寄りの考えかもしれません。この型はサイクル向きの型として考えていますので、趣旨からは少し逸れている気もします。が、新しい意見を出して頂き、ありがとうございます。
16/06/06 06:53
36超精度とげ抜き
確かに殆どHP残りませんし捨て気味になってしまいますね
お答え頂きありがとうございます。
16/06/06 12:18
37ポックル
>>36
いえ、ガモスピンポイントで考えるならサイクル思考としてもアリな技なので、100%あり得ないという訳ではないのですよ。実際ニドキングを使っているとガモスがいっぱい飛んできますし…
16/09/02 05:02
38ポックル
凡そ3ヶ月振りの投稿ですが一応。

現在私は不意打ち枠を岩雪崩に変えて運用しております。理由は
?パーティ的にヒートロトムが重く、安定した有効打がほしかったこと(ドリル任せだと魔界型に嵌められるので)
?ウルガモスの増加が著しく、ニドキングに対して無警戒に後出しされるシチュが多いこと(特に対面構築の炎枠のガモス率が急増)

などがあります。他にも幾つか理由はありますが、
要は3ヶ月前に投稿した際には環境的に「技の選択肢に雪崩は入らない」と述べましたが、十分選択肢として有用だと考えられる環境に変化しましたので、ここで述べておきます。

(パスワードを忘れてしまい、育成論本文に書き込めないのでここに書かせて頂きます。すみません。)
17/02/20 19:30
39
その場合特性どうなるんだ
17/03/07 17:36
40巡回兵
>39
岩雪崩が候補外から選択肢になるだけで、特性はそのままちからずくでしょう。
他の特性は癖があってニドキングには合わないですからね

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