ウルガモス - ポケモン育成論ORAS・XY

対面意識×補完エース×ウルガ【in対面構築】

2015/12/16 20:05 / 更新:2015/12/25 04:56

ウルガモス

HP:HP 85

攻撃:攻撃 60

防御:防御 65

特攻:特攻 135

特防:特防 105

素早:素早 100

ブックマーク4.464.464.464.464.464.464.464.464.464.46閲覧:33396登録:29件評価:4.46(27人)

ウルガモス  むし ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
むしのしらせ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:4 / 特攻:244 / 特防:4 / 素早:252
実数値:161-58-86-204-126-152
覚えさせる技
だいもんじ / むしのさざめき / ちょうのまい / サイコキネシス
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

4回目の投稿です。半熟卵と申します。
タイトルは某漫画のオマージュです。再開希望

前置き

個体は全て理想個体とします。
非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
読み飽きを防ぐために冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
実践論(≠実践理論)を取り扱わない論の展開を目指します。その為、通常は考慮しづらい行動も考慮していきます。
いずれまた解禁される可能性や個人対戦での使用等を考慮し、シーズン13以降(11/17~)では使用不可能な過去産個体も考察しています。
以下、常体で記します。

対面構築に関しての前置き

本論の主考察は「対面構築に於けるウルガ」であるが、その考察を進める上で「対面構築」についても触れる必要がある。対面構築に関しての見識の共有も考慮している為、知識をお持ちの方も太字下線のみでも目を通していただければと思う。

  • 対面構築とは?

pt構築には有限であれど無数の形がある為、一概に分類しきれるものではないが、本論に於ける対面構築の定義を以下のようにした。

対面構築とは、広範囲に1-1交換以上を望めるーー対面性能の高いーーポケモンを多く採用したptである。

  • 対面性能を具体的に・・・

まず、広範囲との1-1交換のみを望む場合、役割外への打ち合い性能や誤魔化し性能が必要となる。端的に言ってしまえば、高いSや高い等倍打点、状態異常による実質的な機能停止や道連れによる強制1-1交換等の手段が必要ということだ。
そして、更にそれ以上を臨む場合、先制技やスリップダメ等の手段が非常に有効となる。以下の例をご覧いただければ、それらの要素をより理解しやすいだろう。

(対面性能の高いポケモンの例)
メガガル / ガブ / ゲンガー / 化身ボルト / (クラウン)スイクン / ガッサ / メガマンダ

  • 対面構築のメリット

型や構築の多様化によって安定した勝利が難しい中、初手で出し勝ってしまえば、そのまま〈相手を倒す→相手の後続に倒される→死に出しから相手を倒す→・・・・・・〉と展開するだけで(理論上は)勝てるという事故の少なさが最大のメリットと言えるだろう。交代戦という読みの事象をかなり排除できる構築なので、それだけ択(ジャンケン)の減少に繋がり、安定した勝ちを望めるわけである。
上記の定義にて、1-1交換「以上」としているのもミソであり、倒し倒されの中に+αを求めることでアドを取り、そのアドを保ちながら勝ちに繋げる際にも対面性能の高さが活きてくる。
また、上記の例を借りると、メガガルのグロ不意のような抜き性能、ボルトの電磁波のような積み補佐やストッパー性能等、対面性能のみに縛られない+αによる構築幅の拡張性により、絶対的な対策を許しづらいというのもメリットである。

他にも様々な要素は存在するが、単体考察の場で必要な知識は上記で十分と判断し、ここで本項を締める。これ以上の知識をお求めの場合、申し訳ないがご自身で「対面構築 〇〇」等と検索していただければと思う。

対面構築に於いてのウルガ

対面構築のメリットは上記で把握していただけただろう。本論のウルガは、その対面構築を組む際にこちらのエースーー特にメガガルやメガマンダーーとの補完エースとしての採用、具体的には、
《対鋼(i) +抜き性能(ii) +補完としての対面性能(iii)》
を満たしたい場合に採用していただきたい。

【採用理由の解説】
〈 〉内のポケモンはPGLのKP上位から引用する。
また、すでに挙げた対象を別項で再挙することは、文量の観点から避けている。

  • 【対鋼(i)】

確定欄の配分で多くの鋼〈ガルド / クチート / ナット / ハッサム / クレッフィ〉に対して、上からの高打点を確保できている。また、これらのポケモンと同時採用率の高い〈クレセ / サザン / サンダー / ラティ / バンギ〉等にも、虫+炎の範囲で一定以上の打点を確保できる。

  • 【抜き性能(ii)】

前述の通り、対面構築だからといって蝶舞による抜き性能を蔑ろにする理由は無い。むしろ、積極的な採用を視野に入れるべきである。
また、蝶舞の有無は特殊水・妖〈スイクン / ミトム / ゲッコ / ニンフィ / サナ〉等への居座りや打点確保に直結する為、対面性能の確保の観点からも採用したい。
特殊低火力や電気〈ポリ2 / ジャロ / バナ / ボルト / ライコウ〉等に対して強引に積めるプレイング幅にも関わってくるが、確定欄の構成の際は安定性を欠く(ラムではない)ことに注意したい。

  • 【最後の(iii)の解説に入る前に・・・】

ここで、上記で挙げたポケモンを見ていただきたい。ゴツメ持ちや展開力or展開阻止力の高いポケモンが多いことが分かるだろう。(下記にリスト)これが、いの一番にガルマンダの補完エースとしての採用を推奨した理由である。

ゴツメ持ち : 〈ナット / クレセ / サンダー / スイクン / ミトム / ジャロ〉
高い展開力や妨害力 : 〈ハッサム / クレッフィ /クレセ / サンダー / ミトム / ポリ2 / ジャロ / ボルト / ライコウ 〉

これらの被選出の抑制、または対面で居座れることで後続のエースの一貫性を高められる点が非常に優秀であり、これが対面構築でウルガを採用する具体的な理由となる。

  • 【補完としての対面性能(iii)】

しかし、特定のエースの苦手対象を網羅しきれている訳もなく、特筆したメガガルをエースに据えた場合、〈バシャ / アロー / メガルカ / ギャラ〉等の共通して苦手とする対象が存在する。その為、その一部に対して有効打を持ちつつ無理やり居座るーー対面性能を高めるーーことで、更にエースの一貫性を高める為に、確定欄では「襷とキネシス」を採用している。
つまり、確定欄は対面構築に於いても採用率の高い大正義ガルモンメガガルとの補完を意識した型であり、他エースとの補完をする際は構成が変わるということだ。

技候補&持ち物考察

〇〇(エース)のために△△(仮想敵)への対面性能を上げるにはこの技を採用し、この持ち物にする必要がある」という視点で列挙していく。
また、上記の採用理由から「炎技 / さざめき / 蝶舞」は確定であり、技スペが1つであることを前提とする。

  • サイコキネシス@襷

エース枠 : メガガル / メガマンダ / メガバンギ
対バシャやテラキを意識した技。これらはウルガ自身も苦手とする対象である為、対面構図の多さから使用機会は少なくない。が、微妙に火力が足りないので、他のポケモンの先制技やスリップダメ等の圏内に入れる、もしくはその逆で削り合わせてから襷を盾に落とすのが基本となる。蝶舞で打点を高めてもいいが、守ると蝶舞の択は完全五分である点を割り切る必要がある。
また、一応、虫+炎を半減以下に抑えるマンダやマリルリに対して、相手の型と択次第では対面から打ち勝つことも可能。

  • めざ岩@襷

エース枠 : メガガル / メガヘラ / ゲンガー / (ウルガ)
対アローやリザマンダ等を意識。この技もアロー以外に対しての火力が足りてなく、後続で処理できるまで削る意味合いが強い。ただし、HDアローに75%以上与えられ、羽休みを許すことなく対面で打ち勝てる唯一の技であり、逆説的にめざ電(2倍めざパ)等でアローまで見る際はリスクを伴うということなので、採用価値は低くない。リザのニトチャが無視出来ない為、リザ対面で蝶舞→めざ岩安定とならないのが非常に惜しい。
また、純粋に炎+虫+岩に範囲が優秀なため、ウルガ自身の抜き性能に比重を置く場合にも強い候補となる。

  • めざ氷@襷

エース枠 : メガゲン / ガルド / ゲッコ / (メガ)バンギ
対ガブランドを意識。上記のめざ岩ではどう足掻いても勝てないHDマンダまで見たい場合もこちらである。地震の一貫性を強引に切りたい場合や、スカーフ採用率の高い対象を狩れるのが強み。ただし、蜻蛉から入ってくるスカランドも一定数いるので、一任は危険である。
全体として、バンギ以外のエースはそこまでゴツメッターを苦としないが、それ以外の補完が優秀な点や自身の抜き性能を加味し、候補としている。

  • 鬼火@襷 (コメントから参考。ご提案ありがとうございます)

エース枠 : メガマンダ / カイリュー / メガクチ
対ガルドマンムーを強く意識。後記した「ダメ計」を参照していただければ分かるが、両者への指数が足りてないが為に不安定だった対面が比較的安定するようになっている。両者とも、ラム持ちの可能性もあるが、その場合は相手の交代も考えられるため、広く有利を取れていると言っていい。
また、仮想敵外の物理への役割破壊、後続の起点作成等の要素も持つ為、仮想敵外に突っ張る際のディスアドを低く抑える技としても役立つ。ボルト式猫騙しの電磁波程の汎用性があるわけではないが、明確な対象がいる分、候補足りうると判断した。

  • これら以外の技

物理竜エースの際に、マリスイクンミトムに高打点を持てるギガドレ@襷orラムや、ボルトや催眠ゲンガー等の状態異常を意識した身代わり@ラム等も考えられるが、上記ほどの対面性能の拡張とエースの補完、抜き性能等の要素を持ち合わせない他、挙げ出せば切りがない為、ここでは考察しない。(ptによっては採用価値自体はある。)

  • 持ち物候補に関して

後記している「ダメ計」をご覧いただければ分かるが、襷以外で耐えるのは難しい為だ。耐えようと思えば、B196振り+バコウで意地鉢アローのブレバを耐える等と可能ではあるが、耐久に振るということはCSから割くことになるので、打ち合い性能の低下に繋がり、結果として対面性能の低下にも直結してしまい本末転倒である。CSを落とさずに上記の仮想敵との撃ち合い性能を高めるには襷しかないのである。

襷は手軽に対面性能を確保できるだけあり、対面構築に於いて非常に競争率の高い持ち物ではあるが何とかして持たせたいところ。そういった意味では、メガエースの補完エースとしての採用が可能な点は理にかなっていると言える。

構成案

上記の技候補を基に全てのエースポケモンとの補完を列挙するのは現実的ではない為、指標として「メガガル補完」「メガマンダ補完」の2タイプを紹介する。

【メガガル補完型】

実数値(キネシス) : 161-xx-86-204-126-152
努力値(キネシス) : 4-xx-4-244-4-252

実数値(めざ岩) : 161-xx-85-205-125-151
努力値(めざ岩) : 4-xx-0-252-0-248 (@4)
個体値(めざ岩) : 31-2n-30-31-30-30
性格 : 控えめ
持ち物 : 気合いの襷
特性 : 虫の知らせ
[ 大文字 / 虫のさざめき / 蝶の舞 / キネシスorめざ岩 ]
〈主な調整先 / 目安〉
・H252[167-170]ガルド 文字 乱数1(43.8%)
・無振り[155-90]バシャ キネシス 確1 ※メガは乱1(43.8%)
・H252[185-89]アロー めざ岩 確1
・無振り[153-135]リザY めざ岩 乱1(50.0%)
・A252[197]メガルカ ステロ+神速 低乱1(12.5% / 18.8%)
・準速 / 最速85族+2 / 最速FCロトム+1 (めざ岩時は各例-1)

まず、C特化しても数値が足りないのでぶっぱから入る。Sも対面性能確保の観点からぶっぱ。キネシス配分ではそこから仮想敵への乱数がズレない範囲でC→Bに割き、ステロ+メガルカの神速の乱数を1つズラしている。限定的なシチュだが、メガ前ルカを抜いてる点や飛び膝外しを嫌ってくる等の可能性を考慮すれば、念のため施す意義はある。めざ岩配分はリザYの乱数が大きくズレるのでCS振り切り。正直、両方CSぶっぱでもいい
特性は、残HPが1/3以下という条件こそあるが、C上昇による撃ち合い性能の向上が見込める虫の知らせで確定。襷を採用しているため発動機会も多く、後記している「ダメ計」でも、有効な場合がある。炎の体も、被接触による火傷の期待値が高まっているが、上記の採用理由や仮想敵にマッチすることは少ないため、虫の知らせ > 炎の体 とした。
炎技枠は指数の観点から文字で確定。抜き性能も意識している為、オバヒの単独採用は難しい。最後の枠はバシャやテラキを意識するか、アローやメガマンダを意識するか。ガルウルガ以外の採用ポケモンも加味しながら選択してほしい。

【メガマンダ補完型】

実数値 : 161-xx-92-204-125-146
努力値 : 4-xx-56-244-0-204
個体値 : 31-2n-30-31-31-31
性格 : 控えめ
持ち物 : 気合いの襷
特性 : 虫の知らせ
[ 大文字 / 虫のさざめき / 蝶の舞 / めざ氷or鬼火 ]
〈主な調整先 / 目安〉※Cラインはメガガル補完型を参照
・A252[182]マンムー 地震+礫 ほぼ耐え
・最速80族+1

対メガマンダとして候補に挙がり、対面構築に於いても重くなりがちなマンムーを強く意識した配分。襷(orチョッキ)+岩技持ち以外のマンムーとの対面性能を可能な限り高めている。地震+礫を耐えることで、スカーフや岩技持ち以外のマンムー対面で2回動けるようにした。できればウルガを選出せずに勝つのが理想だが、対面構築に於いての対マンムーは鬼門の1つであり、pt全体で対策を施すのが現実的となっている(役割集中など)。その対策の一端だと把握していただきたい。
特性は同上。炎技も同じく文字。ラス技も同じように、スカーフ勢や龍への打点を意識しためざ氷、ガルドマンムーや遇対ケアを重く見た鬼火、どちらかの採用に応じて発生する他の範囲を、残りのptでしっかり補完していきたい。
また、両者とも、威嚇+スイクン等による緩和を図ってくるレランドやマンダミラーに対して強気に動ける点も見逃せない。

運用上の注意点

補完エースとして、隙あらば蝶舞で抜く圧力をかけながら後続のエースの一貫を作るのがコンセプトなので、初手選出での運用が基本となる。補完としての対面性能をほとんど襷に依存しているため、ステロを掻い潜る意味でもこちらが基本となる。

逆に、相手のptにウルガが刺さっていて、蝶舞から倒しきれそうであり、相手のptにステロ候補が見えない(襷が腐りにくい)場合等は、エースで荒らし、このウルガの一貫を作るような選出を考慮してもいいだろう。

ダメ計

「C204 / C205」「H161-B85 / H161-B86」のような近似値は、データ量の観点から片方のみを記載している点にご了承いただきたい。

【与ダメ】

  • 〈大文字〉(C204)

H252[167-170] ギルガルド

152~180(91.0%~107.7%) 乱1(43.8%)
鬼火×1 : 確定

無振り[185-80] マンムー

158~188(85.4%~101.6%) 低乱1(12.5%)
鬼火×1 : 高乱1(93.8%)

H124-D92[201-92] チョッキマンムー

92~110(45.7%~54.7%) 乱2(49.6%)

H252[167-115] メガゲンガー

0舞 : 109~130(65.2%~77.8%) 確2
1舞 : 165~195(98.8%~116.7%) 高乱1(87.5%)

H244[191-115] ポリゴン2

0舞 : 75~88(39.2%~46.0%) 確3
2舞 : 147~174(76.9%~91.0%) 再生×1込み 確2

H236-D156補正[184-132] ボルトロス

0舞 : 96~114(52.1%~61.9%) オボン込み 確3
1舞 : 144~171(78.2%~92.9%) オボン込み 確2

H252-D164補正[197-144] サンダー

0舞 : 88~105(44.6%~53.2%) 残飯×1込み 低乱2(0.39%)
2舞 : 177~208(89.8%~105.5%) 羽休め+残飯×1込み 確2

H212-D4[207-86] ローブシン

147~174(71.0%~84.0%) 確2
※さざめき(60~72)と合わせて確定

  • 〈虫のさざめき〉(C204) ※基本知らせ無し

H244-D4[181-116] ジャローダ

180~212(99.4%~117.1%) 高乱1(93.8%)

無振り[155-130] ラティオス

162~192(104.5%~123.8%) 確1

無振り[183-105] ガブリアス

通常時 : 99~117(54.0%~63.9%) 確2
知らせ : 148~175(80.8%~95.6%) 確2

無振り[175-140] メガバンギラス 砂下

通常時 : 102~120(58.2%~68.5%) 確2
知らせ : 160~176(85.7%~100.5%) 低乱1(6.3%)
鬼火×1 : 乱1(75%)

H124-D92[201-92] チョッキマンムー

知らせ : 112~133(55.7%~66.1%) 確2
※文字と合わせて確定

H252[226-150] クレセリア

0舞 : 140~168(61.6%~74.0%) 確2
1舞 : 210~248(92.5%~109.2%) 乱1(56.3%)

H252[207-135] スイクン

0舞 : 76~91(36.7%~43.9%) 確3
1舞 : 115~136(55.5%~65.7%) 確2
2舞+知らせ : 229~271(110.6%~130.9%) 確1

  • 〈サイコキネシス〉(C204)

無振り[155-90] バシャ

154~182(99.3%~117.4%) 高乱1(93.8%)

H108-D4[169-101] メガバシャーモ

136~162(80.4%~95.8%) 確2

無振り[167-111] テラキオン

126~150(75.4%~89.8%) 確2

無振り[135-115] メガゲンガー

122~144(90.3%~106.6%) 乱1(37.5%)

H228-D12[204-102] オボンマリルリ

68~81(33.3%~39.7%) 高乱3
※腹太鼓ダメ+オボン回復+キネシス+知らせさざめき 確定

H4[171-110] メガマンダ

2舞 : 125~148(73.0%~86.5%) 捨身反動込み 確定

  • 〈めざ岩〉(C205)

H236-D244補正[183-132] ファイアロー

144~172(78.6%~93.9%) 羽休め×1込み 確2

無振り[153-135] メガリザY

136~164(88.8%~107.1%) 乱1(50.0%)

無振り[153-105] メガリザX

90~106(58.8%~69.2%) 確2

H4[171-110] メガマンダ

86~102(50.2%~59.6%) 確2

H4[161-125] ウルガモス

152~180(94.4%~111.8%) 乱1(56.3%)

  • 〈めざ氷〉(C204)

無振り[183-105] ガブリアス

180~212(98.3%~115.8%) 高乱数1(87.5%)

H212-D188[191-124] チョッキレランド

100~120(52.3%~62.8%) 確2

H244-D236補正[201-154] メガマンダ

180~216(89.5%~107.4%) 乱1(37.5%)

【被ダメ】

  • 〈物理〉(H161-B85)

A252[197] メガルカリオ 神速

70~83(43.4%~51.4%) ステロ込み 乱1(18.8%)

A252[186] カイリュー 神速

67~79(41.6%~49..0%) ステロ込み 確耐え

無振り[101] ファイアロー ブレバ

164~194(101.8%~120.4%) 確1

A4[171] ギルガルド 影打ち

46~55(28.5%~34.1%) ほぼ確4

A特化[233] メガバシャーモ フレドラ

186~219(115.5%~136.0%) 確1

無振り[A150] ガブリアス 岩封

160~192(99.3%~119.2%) 高乱1(93.8%)

  • 〈物理〉(H161-B92)

A252[182] マンムー 地震+礫

112~133 +22~27 =134~160(83.2%~99.4%) 確耐え

A特化[216] レランド 火傷岩封+火傷蜻蛉

108~128 +16~19 =124~147(77.0%~91.3%)

無振り[132] カバルドン 岩封

132~156(81.9%~96.8%) +砂ダメ×1 乱1(18.8%)

  • 〈特殊〉(H161-D125)

無振り[125] FCロトム ボルチェン

40~48(24.8%~29.8%) ほぼ確4

無振り[110] スイクン 熱湯

80~96(49.6%~59,6%) 高乱2(96.5%)

C特化[172] ポリゴン2 トラアタ

63~75(39.1%~46.5%) 確3

C特化[222] ギルガルド シャドボ

81~96(50.3%~59.6%) 確2

あとがき

ここまでお読みいただき誠にありがとうございます。貴重なお時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。

追記履歴

12/17 22:00 論全体で表現の変更、細かな添削。
12/20 03:21 論全体の文章を更に再考。それに伴いダメ計も追記。
12/25 04:56 鬼火に関する考察を追記。及び、表現の再考。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/12/25 04:56

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コメント (32件)

15/12/17 15:59
14
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/12/17 16:03
15半熟卵
>13 ご返信ありがとうございます
勿論、ドランへの有効打を諦められる段階でしたらそれも候補です。が、単体考察の場ですので、追える選択肢を持つのなら追ってもいいというだけのことです。その是非は構築しだいです。

私が提示した選択肢は「何をエースにするか」であって、「何の技を採用するか」ではありません。めざ地で言えば、クレセドラン@メガクチorゲンガー等が厳しい地震が無いメガマンダをエースにした際に、候補足りうるでしょう。このようにエースにしたいポケモンを決めることで、補完としての本論の構成を決める流れになっていますので、エースさえ決まってしまえば、あとはそのままの流れです。そこで、各エースに優劣を見出すのは単体考察の場から逸脱しているので、全てを選択肢としています。

補完としてウルガを選出し、そのウルガが仮想敵を削れた時点で、最低限の役割は遂行できています。ウルガが対面で打ち勝つことを目的としているわけではなく、後続のエースの一貫を作ることが目的という点はご理解いただけてますか? 遂行後に相手が引いてこようが、こちらのエースとの縛り関係は変わらない為、問題ですらないです。

対面性能のみに焦点を当てるのでしたら、初手机上論ガルに勝るポケモンはいません。他と比較した際、性能が低いとしても、コンセプトを満たす尖った性能があるならば、それが採用理由足りえます。
また、人によって好みがあるため、採用するしない、したいしたくないはご自由ですが、議論や評価をする際は邪魔な主観要素でしかないので、毎回仰らなくても結構です。覆させることを目的にコメント対応や議論をしている訳ではありません。
15/12/17 16:08
16半熟卵
>14 コメントありがとうございます
ご指摘いただき嬉しいのですが、規約を遵守されていないので、申し訳ありませんがコメ返後、削除させていただきます。
キネシス配分のBD4振りをCに回した際の弊害は、本論では仮想的であるメガルカの乱数が6.3%悪くなること以外、上げていません。他の弊害を探しても、結局は乱数が1~2ズレるだけですので、大差はありません。突き詰めた結果、BD4振りとしただけです。
15/12/17 17:42
17白飯にマヨネーズ
この型、対面以前に必要ありますかね?
型として確立しても大丈夫なのでしょうか?
15/12/17 18:18
18半熟卵
>17 コメントありがとうございます
必要性や確立の問題性が何に於いてかによりますね。今の質問では返答しかねます。
15/12/17 18:27
19半熟卵
すみませんが、サイト全体の観点からコメントを制限させていただきます。
15/12/17 18:39
20小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
育成論の書き方や言葉の選び方は内容が伝われば投稿者の好きにすればいいとは思います。ただ、煽るつもりはもちろんないのですが、本論は不快とまでは言わないまでも読んでいてあまり気持ちのいいものではないです。言葉は悪いですが>7の言うとおりに感じました。

>(個人によって定義が異なりがちな)対面構築に関しての見識の共有も考慮している為、知識をお持ちの方も太字や下線のみでも目を通していただければと思う。

対面構築の定義が異なりがちだと感じたことは私はありませんが、少なくとも本文中に述べられている内容はごく一般的な対面構築の話だと思います。

>pt構築には有限であれど無数の形がある為、一概に分類しきれるものではないが、本論に於ける対面構築の定義を以下のようにしたい

「対面構築をここでは以下のように定義する」で良くないでしょうか。>7が小難しい言葉を使って自己陶酔に耽る高校生の作った作文の様な印象を受けたのはこういうところだと思います。

>対面性能の具体化
恐らく具体化の使い方が間違っていて、この言葉自体がピンときません。書かれている内容も対面性能の内容について書かれているだけで、対面性能の具体化にはなっていません。

初めの数行だけでもこのような突っ込みが入ります。せっかく内容が良い育成論なので、気持ちよく読めるといいなと思います。
15/12/17 19:22
21Ray
55555
対面構築についてや採用理由などを詳しく考察されていて良いですね。しかし、他の方達が言われてるように蛇足や小難しい言葉が多く、読んでいてきつかったです。せっかくいい育成論なので、そういったところを書き直した方がいいと思います。
15/12/17 19:24
22gettaban (@Kayamatsu666)
55555
内容が薄いなんてことは全然ないと思います。むしろ他の育成論と比べても濃い方だと感じました。
確かに堅苦しい文章ではありますが、論理の流れは明快なので時間をかけて読めば理解しやすい文だと思います。難しい内容を知識の少ない初心者にも分かりやすく説明しようという意識が感じられて、好感が持てました。(上級者にとってはそれが内容が薄いということになるのでしょうか?)

まあ、「持ち物候補のほとんどが襷である点」ってい項目はさすがなくてもいいかなとも感じました。バコウ持たせてアローのブレバ耐えようっていう発想にはあまりならないでしょうし。
どちらかというと、対面構築は襷需要が高いので、「ウルガモスは半減実で誤魔化して襷は他に回そう」という考えに釘を刺す意味の記述だとは思うのですが、論中にある通り、ちょっと計算すれば現実的でないことはすぐに分かりますので。
15/12/17 20:25
23半熟卵
>20 コメントありがとうございます
本論全体に齟齬を感じられているのではなく、表現に堅苦しさがある、という解釈でよろしいでしょうか? 確かに、自身でも堅苦しい表現とは思いますが、共有サイトに投稿する以上、これが当たり前だと思っていました。表現を噛み砕くよう修整したいと思います。

ただし、対面構築の前置きに関しては、境界の曖昧さ回避や初心者に知っていただく価値があると思っています。本論でも、極端な例としてバコウを挙げていますが、人によってはラムも無しと考えている方もいらっしゃいます。一致していた方には不要ですが、そういった食い違いを避ける為にも、この記述自体は外せないことをご了承ください。
ご意見ありがとうございます。

>21 コメントありがとうございます
打ち消し線で噛み砕きの調和が取れているかと思っていましたが、そんなことはないようですね。ご意見ありがとうございます。

>22 コメントありがとうございます
本論の採用理由を、ある程度分かる方に伝えるならば「ガルと組んで広い対面と抜きを取った確定欄」で済んでしまう内容ではあります。しかし、それを具体的に説明しようとした時、このような分量になってしまった次第です。無駄な考察は加えていないと投稿時には思いましたが、コメントを拝見する限りは、添削、改訂すべき箇所はまだあるようです。
対面性能の拡張には、余程の火力とSを両立していない限り、撃ち合い性能が必須になります。文字通り、撃ち合うので、半減実が採用されることも少なくありません。仰るように、襷枠の競争を避ける利点も存在しますし。
少なくないと言うことで、可能性として追う必要があると判断しましたが、ダメ計のみで済むと言えば済みそうですね。そこも踏まえ、修整したいと思います。
ご意見ありがとうございます。どの論も、出来る限り丁寧に拾う論を心掛けているので、非常に嬉しい限りです。
15/12/18 06:56
24最終レート1892 (@anokorogomi)
55555
文章量が無駄に多いという事ですが、これは恐らく一般の育成論でちょくちょく出てくるような「○○の定義とは〜」みたいなコメントとかが出てこないようにキチンと説明を付け区切りを明確にした為に、本来出てくるであろうそのコメントに回答する分の内容が育成論に入っているだけなのではないでしょうか。別に大した問題ではない…と思います
ただ育成論見る人って結構コメントまで見ている場合が多いですので、そんな無理に詰め込まなくても細かい疑問にはコメントで返してもOKだと思いますよっ。
襷ウルガモスの考察としてはこれ以上ない位の物ですので評価入れておきますね。
15/12/18 14:03
25いか鉄 (@ikairon_7)
最近レートから離れていたのもあり、非常に興味深い考察で、ウルガモスの可能性を感じさせられる内容でしたが、所々矛盾しているのかな?と感じる部分がありました。
的外れな指摘でしたらすみません。

ゴツメ持ちと特殊アタッカー、鋼が仮想敵であり、それらを削るのが仕事という風に読めますが、ガモスを受けられるポケモンに交代されてしまい、それらに削りを入れるのは難しいように感じます。
上で指摘されているように、舞っても十分な抜き性能が得られるような火力にはならないのも難点かと。
後続のエースの一貫性を持たせるのが仕事なら、所謂Geek式のように物理アタッカーでゴツメ持ちを削る方が理に適っていると感じました。

また、基本先発とのことですが、少なくとも確定欄では、ステロ要員を呼びつつそれらに強くないので、ステロ要員(ガブとかカバとかバンドリュとか)を見た場合に先発安定となるかが疑問でした。
さらに、ガモスで見たい相手はゲッコとかを除いて先発してこない可能性が高い面々が多く、それらに合わせるのが目的なら後発の方がいいように感じます。
それとも、対面構築に対してはゴツメ持ちが先発されやすいとかあるのでしょうか?
襷なので先発させたいというのは分かりますが、初手出し勝ちのアドバンテージを維持したい対面構築に入れるわけですし、別の先発でステロを縛って、仮想敵に対して死に出しの方が理想的ではないかなと思います。
運用についてもう少し考察が必要ではないでしょうか?

あと技候補に鬼火はどうでしょうか?鬼火メガバシャとかに似てますが、受けに来るマンダカイリュースカガブ等を意識してめざ氷を仕込むと、マリルリやギャラ、チョッキマンムー等に受けられて、後続に負担がかかるので、相手の機能停止と後続の負担軽減、定数ダメージ確保の意味で。

以上、長々とすみませんでした。よろしくお願いします。

(あと本論とは関係ないですが、どうもコメ返に棘があるように感じるので、せっかくコメントしてくれた方に配慮して、もう少し相手の立場に立った回答をするのが大人だと思いますよ。。。)
15/12/18 17:42
26半熟卵
>24 コメントありがとうございます
そうですね。今では〇〇性能という単語の普及率も高く、世代毎にこの考え方が浸透してきたとは思います。私もちゃんと知ったのはBW2後期からでした。(当時は型がここまで多くありませんでしたが。)初心者がガチを知る上で、その根本を前提になるとそのまま敷居の高さになりますし、それを説明できるポケモンを探した結果が襷ウルガでした。(試しに対面構築のくだりを省くと、「バシャやアロー来たらボルトやスイクンバックじゃいけないんですか?」という疑問に論中から回答できません。)
自身で見直しつつも、何が駄文かをなかなか見つけられないで探しでいるので、よろしければ具体的にご指摘頂けるとありがたいです。

>25 コメントありがとうございます
>ゴツメッターや展開ポケの対策方法、geek式との優劣
それは手段の違いでしかありません。確かに秘密や雪崩ガルでゴツメッター対策をする、役割集中から抜き切る等の対策も有用です。それと同様に、ウルガを並べることで仮想敵の被選出の抑制、ウルガの被対策の強要も対策の1つと捉えていただけると幸いです。これらは各々のプレイングスタイルや好みにも依るため、優劣はつけ難いと思っています。

>ガモスの先発
襷に頼っているのは、主に「補完としての対面性能」なので、ステロガブやゴツメステロカバ対策に先発投げから遂行しにいくことに問題はないように思います。むしろ、それらの被選出を読み、ボルト等の他の仮想敵もケアしたいならば尚のこと先発で出したいですね。(多少、実戦論で考えると、カバ入りに初手ウルガから入れば、欠伸から展開されづらいです。勿論、展開される場合もありますが。)バンギルカリオアロー等までくると、さすがに選出すら躊躇いますが。
バンドリは仮想敵には挙げられませんね。バンギも同時採用されやすく、打点を持てるポケモンとしては挙げましたが、襷潰れやさざめきの乱数から、相手の裏選出に刺さっていない限り、積極選出は避けたいところです。

>対ステロ枠
そこは私も記載を迷いました。
確かに挑発ボルトやジャロ等のステロ対策枠を初手に置くことで、ステロ展開を阻害しつつ、こちらのウルガの対面性能を後続でも確保しやすいことは非常に有効です。
ただ、本論で伝えたいのは「対面構築でのウルガの補完性能」であって「対面構築のpt案」ではないんですよね。エース、このウルガ、両者で見れない範囲の補完。これだけで3枠であり、ここに対ステロ枠まで追加すると、ほぼほぼptの形が確定してしまいます。私としては、単体考察の域を出過ぎていると判断しましたが、閲覧者からはどのように見えるかお伺いしたいところです。

>鬼火採用
基本的に、広範囲に打点を持つことが受け回す回数(交代による被弾数)の減少にも繋がるため、鬼火での負担軽減より打点の拡張を推奨します。論中で挙げている身代わり@ラムは、対電気やゲンガーとの対面性能に繋がりますが、鬼火による対面性能の向上は見込みづらく、後続の負担を抑えたいのであれば、「後続の先制技圏内に入れる」「麻痺で足を奪う」等で、スリップの負担のみに抑える方が減らせるかと思います。鬼火には起点作成としての有用性もありますが、そこまで広げると、本論でも挙げているよう、切りがないというのが正直なところです。

>コメント対応に関して
基本的に、本論を読んでいただけたと思われるコメントに関しては、丁寧に対応していると思っています。コンセプトすらも把握されていない「~~が倒せません」等のコメント内容には、「本論をお読み直しください」としか言えません。「~~が倒せませんが、挙がっているエースと絡め、どのように縛れているのでしょうか?」等のコメント内容でしたら、記載を諦めた詳細データをコメントで補足する程度の対応はしているつもりです。勿論、私の表現力に問題がないとは思っていませんが、それを差し引いても、というところです。
15/12/19 12:35
27いか鉄 (@ikairon_7)
>26
ご回答ありがとうございます!

・実際には初手ガブやカバに遭遇した場合、どのように行動するのでしょうか?さざめき等で削って落とされ、後続が先制技や接触技を強要される状況になってしまうと、1:1交換以上を狙っていく対面構築的には厳しいのではないでしょうか?
・対ステロ枠が構築的に必須と考えるのであれば記載があってもいいと思いますが、そのようにお考えでは無いようですし、記載がなくても問題ないと思います。ありがとうございました。上の質問に回答が得られれば満足です。
・鬼火については、あなたが冒頭で述べている対面構築に組み込まれるポケモンに求められる条件、「役割外への誤魔化し性能」につながると感じたため提案させていただきました。選択技の中で、最も広範囲を実質的な機能停止に追い込むことができるからです。
もちろん1:1交換以上が望ましいので、機能停止よりは落とせる方が良いというのは分かりますが、1ウェポン増やしたところで見ることのできる範囲がそれ程広がらないのが難点かと思います。特殊は蝶舞の起点、物理は鬼火で機能停止、これを「対面性能の向上」と呼ばないのでしょうか?(めざ氷と同じく、炎に通る技が無くなるので注意が必要ではありますが。)
・対面構築の動かし方をするのに、「受け回す」という言葉が出てくるのも少々気になります。想定されている立ち回りを誤解していましたでしょうか?
15/12/19 15:14
28半熟卵
>27 ご返答ありがとうございます

>その後の択を強要されてしまう点
そこは確かに不利でしょう。ですが、前述の要素も相まって、そう何体もガル対面に有利なポケモンを選出されるわけもなく、カバのゴツメによる削りを考慮していた場合、それが論中に挙げたエースの一貫、対面性能を引き上げる形となります。こちらのエースは対面構築のエースであり、抜き性能も対面性能も高いポケモン(メガガル[捨身/グロ/不意@1]やメガマンダ[捨身/地震/竜舞@1]等)を選択されているかと思いますので、そうそう何体にも不利対面を取られにくいというのも相まっています。
上記を以て、引かれたとしてもこちらのエースとの縛り関係は変わらないため、記載するほど問題視する必要は無いという判断です。仮に、そういった引きが考慮できる場合、先発ガモスでエースの択を減少させたことになり(交換読みのリスクが減り)ますし、それ以上辛い要素が多い場合は、選出負けも考慮するべきかと思われます。

>対面での範囲の拡張から見た論中の候補技
まず、論中で挙げた候補技の範囲が狭い点ですが、確かに相性補完技としてはピンポに寄っていると判断できます。火力補正アイテムではないので、めざ岩もそこそこにピンポです。ですが、本論ではエースとの補完から採用すべき技を選択し、それ以外の仮想外との対面処理を急ぐ必要を薄まっている為、勝たなくてはいけない対面数が絶対的に減っています。本論のメガガル補完で言えば、キネシス@襷により、両者が苦手な対象との対面でも、ギャラ等の一部以外可能には居座りが可能となっています。要は、エースから流れを決めることで対策すべき箇所が狭まっている、ということです。

>鬼火の場合
上記の内容で、エースが有利な対象にまでウルガの有利対面を広げる意義が薄いことを説明しました。鬼火の場合、仰る通り、炎以外の物理に対して機能停止を狙えます補完できない仮想敵が少ない・・・・・・
・・・・・・と言おうとしましたが、ガルドやマンムー等の上を取れていて、かつ指数が足りていない対面で有効ですね・・・。エースが鬼火+威嚇orマルスケで強引に舞える竜舞メガマンダやカイリューの際の補完が有力でしょうか。勿論、ラムで崩壊する危険性も孕んでいますが、確実な負担と積み抜き意識のどちらがいいかだけで言えば、実践理論的には同等と言うことになりますし・・・。
恐らく、調整から変わる考慮する必要があるので、論中に記載するか検討させていただきます。正直、鬼火は遇対での負担軽減技として見ていたので、一から考える次第です。
鬼火により両者の確数がズレない相手の場合、素直に文字さざめき@1で負担をかける方がディスアドが少ないですが、いずれにせよ、積み意識でありがなら、一部には対面性能を持つ異質な技ですね・・・。貴重なご意見をありがとうございます。

>受け回すという表現
対面構築と言えど、全てが対面でしか動かせないポケモンのみで固める訳ではなく、クッションボルトランド/スイクン/ゴツメジャロ等、後出しからでも展開できるポケモンも採用されるので、対面構築でも交換は想定されます。(むしろ、対面構築でも交換ができるようにと考察された、という表現が正しいかもしれませんが。)ただし、何度も受け出しが利くポケモンではないので、被弾数は抑えたいということです。言葉足らずで申し訳ありません。
16/01/28 06:38
29さっち
初心者です。大変参考になりました。
初心者に解りやすく、そうでない方にも納得の書き方をなされておられると感じました。見習いたいです。
サイコ&襷、いい発想だと思います。
鬼火型も併せて早速生産してみます。
ありがとうございました。
16/01/30 12:53
30半熟卵
>29 コメントいただき ありがとうございます
実際に構築を組める論を目指してるので、その手助けになれたようでうれしい限りです。エースとの補完を意識しながら4枠目の技を決めていくと、いい補完エースとしての性能を確保できるかと思いますので、じっくり考慮してみてください。
不明な点、相談点等があればもう一度書き込みの方をしていただければ微力ながらご対応しますので、もう一度書き込んでいただければと思います。
16/08/22 03:41
31ゲッコミトムガブクチグノムガモス
性格きまぐれしかできないのですが妥協して良いです?
16/08/22 08:50
32Κiωi (@1024Kiwi)
>>31
性格が違う時点でこの育成論通りにはならないです。ダメ系を見ればわかるかとは思いますが、いろんなところで結構乱数が動きます。それを妥協するかはあなたの判断です。
「かわらずのいし」を親に持たせることでその親の性格を100%遺伝できるので使用をオススメします
16/08/26 23:13
33半熟卵
>31 コメントありがとうございます
きまぐれで甘えずにしっかり厳選することをオススメします。>32 の方の補足コメントにもあるよう、様々な仮想敵への乱数がブレ(与ダメが約1割減る)、かつ、それらは妥協しがたいものばかりですので基本的には控えめ推奨です。厳選方法も補足していただいた通り、難度の低いものですので。

>32 補足コメントありがとうございます

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