4回目の投稿です。半熟卵と申します。
タイトルは某漫画のオマージュです。再開希望
前置き
個体は全て理想個体とします。
非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
読み飽きを防ぐために冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
実践論(≠実践理論)を取り扱わない論の展開を目指します。その為、通常は考慮しづらい行動も考慮していきます。
いずれまた解禁される可能性や個人対戦での使用等を考慮し、シーズン13以降(11/17~)では使用不可能な過去産個体も考察しています。
以下、常体で記します。
対面構築に関しての前置き
本論の主考察は「対面構築に於けるウルガ」であるが、その考察を進める上で「対面構築」についても触れる必要がある。対面構築に関しての見識の共有も考慮している為、知識をお持ちの方も太字や下線のみでも目を通していただければと思う。
- 対面構築とは?
pt構築には有限であれど無数の形がある為、一概に分類しきれるものではないが、本論に於ける対面構築の定義を以下のようにした。
対面構築とは、広範囲に1-1交換以上を望めるーー対面性能の高いーーポケモンを多く採用したptである。
- 対面性能を具体的に・・・
まず、広範囲との1-1交換のみを望む場合、役割外への打ち合い性能や誤魔化し性能が必要となる。端的に言ってしまえば、高いSや高い等倍打点、状態異常による実質的な機能停止や道連れによる強制1-1交換等の手段が必要ということだ。
そして、更にそれ以上を臨む場合、先制技やスリップダメ等の手段が非常に有効となる。以下の例をご覧いただければ、それらの要素をより理解しやすいだろう。
(対面性能の高いポケモンの例)
メガガル / ガブ / ゲンガー / 化身ボルト / (クラウン)スイクン / ガッサ / メガマンダ 等
- 対面構築のメリット
型や構築の多様化によって安定した勝利が難しい中、初手で出し勝ってしまえば、そのまま〈相手を倒す→相手の後続に倒される→死に出しから相手を倒す→・・・・・・〉と展開するだけで(理論上は)勝てるという事故の少なさが最大のメリットと言えるだろう。交代戦という読みの事象をかなり排除できる構築なので、それだけ択(ジャンケン)の減少に繋がり、安定した勝ちを望めるわけである。
上記の定義にて、1-1交換「以上」としているのもミソであり、倒し倒されの中に+αを求めることでアドを取り、そのアドを保ちながら勝ちに繋げる際にも対面性能の高さが活きてくる。
また、上記の例を借りると、メガガルのグロ不意のような抜き性能、ボルトの電磁波のような積み補佐やストッパー性能等、対面性能のみに縛られない+αによる構築幅の拡張性により、絶対的な対策を許しづらいというのもメリットである。
他にも様々な要素は存在するが、単体考察の場で必要な知識は上記で十分と判断し、ここで本項を締める。これ以上の知識をお求めの場合、申し訳ないがご自身で「対面構築 〇〇」等と検索していただければと思う。
対面構築に於いてのウルガ
対面構築のメリットは上記で把握していただけただろう。本論のウルガは、その対面構築を組む際にこちらのエースーー特にメガガルやメガマンダーーとの補完エースとしての採用、具体的には、
《対鋼(i) +抜き性能(ii) +補完としての対面性能(iii)》
を満たしたい場合に採用していただきたい。
【採用理由の解説】
〈 〉内のポケモンはPGLのKP上位から引用する。
また、すでに挙げた対象を別項で再挙することは、文量の観点から避けている。
- 【対鋼(i)】
確定欄の配分で多くの鋼〈ガルド / クチート / ナット / ハッサム / クレッフィ〉に対して、上からの高打点を確保できている。また、これらのポケモンと同時採用率の高い〈クレセ / サザン / サンダー / ラティ / バンギ〉等にも、虫+炎の範囲で一定以上の打点を確保できる。
- 【抜き性能(ii)】
前述の通り、対面構築だからといって蝶舞による抜き性能を蔑ろにする理由は無い。むしろ、積極的な採用を視野に入れるべきである。
また、蝶舞の有無は特殊水・妖〈スイクン / ミトム / ゲッコ / ニンフィ / サナ〉等への居座りや打点確保に直結する為、対面性能の確保の観点からも採用したい。
特殊低火力や電気〈ポリ2 / ジャロ / バナ / ボルト / ライコウ〉等に対して強引に積めるプレイング幅にも関わってくるが、確定欄の構成の際は安定性を欠く(ラムではない)ことに注意したい。
- 【最後の(iii)の解説に入る前に・・・】
ここで、上記で挙げたポケモンを見ていただきたい。ゴツメ持ちや展開力or展開阻止力の高いポケモンが多いことが分かるだろう。(下記にリスト)これが、いの一番にガルマンダの補完エースとしての採用を推奨した理由である。
ゴツメ持ち : 〈ナット / クレセ / サンダー / スイクン / ミトム / ジャロ〉等
高い展開力や妨害力 : 〈ハッサム / クレッフィ /クレセ / サンダー / ミトム / ポリ2 / ジャロ / ボルト / ライコウ 〉等
これらの被選出の抑制、または対面で居座れることで後続のエースの一貫性を高められる点が非常に優秀であり、これが対面構築でウルガを採用する具体的な理由となる。
- 【補完としての対面性能(iii)】
しかし、特定のエースの苦手対象を網羅しきれている訳もなく、特筆したメガガルをエースに据えた場合、〈バシャ / アロー / メガルカ / ギャラ〉等の共通して苦手とする対象が存在する。その為、その一部に対して有効打を持ちつつ無理やり居座るーー対面性能を高めるーーことで、更にエースの一貫性を高める為に、確定欄では「襷とキネシス」を採用している。
つまり、確定欄は対面構築に於いても採用率の高い大正義ガルモンメガガルとの補完を意識した型であり、他エースとの補完をする際は構成が変わるということだ。
技候補&持ち物考察
「〇〇(エース)のために△△(仮想敵)への対面性能を上げるにはこの技を採用し、この持ち物にする必要がある」という視点で列挙していく。
また、上記の採用理由から「炎技 / さざめき / 蝶舞」は確定であり、技スペが1つであることを前提とする。
- サイコキネシス@襷
エース枠 : メガガル / メガマンダ / メガバンギ 等
対バシャやテラキを意識した技。これらはウルガ自身も苦手とする対象である為、対面構図の多さから使用機会は少なくない。が、微妙に火力が足りないので、他のポケモンの先制技やスリップダメ等の圏内に入れる、もしくはその逆で削り合わせてから襷を盾に落とすのが基本となる。蝶舞で打点を高めてもいいが、守ると蝶舞の択は完全五分である点を割り切る必要がある。
また、一応、虫+炎を半減以下に抑えるマンダやマリルリに対して、相手の型と択次第では対面から打ち勝つことも可能。
- めざ岩@襷
エース枠 : メガガル / メガヘラ / ゲンガー / (ウルガ) 等
対アローやリザマンダ等を意識。この技もアロー以外に対しての火力が足りてなく、後続で処理できるまで削る意味合いが強い。ただし、HDアローに75%以上与えられ、羽休みを許すことなく対面で打ち勝てる唯一の技であり、逆説的にめざ電(2倍めざパ)等でアローまで見る際はリスクを伴うということなので、採用価値は低くない。リザのニトチャが無視出来ない為、リザ対面で蝶舞→めざ岩安定とならないのが非常に惜しい。
また、純粋に炎+虫+岩に範囲が優秀なため、ウルガ自身の抜き性能に比重を置く場合にも強い候補となる。
- めざ氷@襷
エース枠 : メガゲン / ガルド / ゲッコ / (メガ)バンギ 等
対ガブランドを意識。上記のめざ岩ではどう足掻いても勝てないHDマンダまで見たい場合もこちらである。地震の一貫性を強引に切りたい場合や、スカーフ採用率の高い対象を狩れるのが強み。ただし、蜻蛉から入ってくるスカランドも一定数いるので、一任は危険である。
全体として、バンギ以外のエースはそこまでゴツメッターを苦としないが、それ以外の補完が優秀な点や自身の抜き性能を加味し、候補としている。
- 鬼火@襷 (コメントから参考。ご提案ありがとうございます)
エース枠 : メガマンダ / カイリュー / メガクチ 等
対ガルドマンムーを強く意識。後記した「ダメ計」を参照していただければ分かるが、両者への指数が足りてないが為に不安定だった対面が比較的安定するようになっている。両者とも、ラム持ちの可能性もあるが、その場合は相手の交代も考えられるため、広く有利を取れていると言っていい。
また、仮想敵外の物理への役割破壊、後続の起点作成等の要素も持つ為、仮想敵外に突っ張る際のディスアドを低く抑える技としても役立つ。ボルト式猫騙しの電磁波程の汎用性があるわけではないが、明確な対象がいる分、候補足りうると判断した。
- これら以外の技
物理竜エースの際に、マリスイクンミトムに高打点を持てるギガドレ@襷orラムや、ボルトや催眠ゲンガー等の状態異常を意識した身代わり@ラム等も考えられるが、上記ほどの対面性能の拡張とエースの補完、抜き性能等の要素を持ち合わせない他、挙げ出せば切りがない為、ここでは考察しない。(ptによっては採用価値自体はある。)
- 持ち物候補に関して
後記している「ダメ計」をご覧いただければ分かるが、襷以外で耐えるのは難しい為だ。耐えようと思えば、B196振り+バコウで意地鉢アローのブレバを耐える等と可能ではあるが、耐久に振るということはCSから割くことになるので、打ち合い性能の低下に繋がり、結果として対面性能の低下にも直結してしまい本末転倒である。CSを落とさずに上記の仮想敵との撃ち合い性能を高めるには襷しかないのである。
襷は手軽に対面性能を確保できるだけあり、対面構築に於いて非常に競争率の高い持ち物ではあるが何とかして持たせたいところ。そういった意味では、メガエースの補完エースとしての採用が可能な点は理にかなっていると言える。
構成案
上記の技候補を基に全てのエースポケモンとの補完を列挙するのは現実的ではない為、指標として「メガガル補完」「メガマンダ補完」の2タイプを紹介する。
【メガガル補完型】
実数値(キネシス) : 161-xx-86-204-126-152
努力値(キネシス) : 4-xx-4-244-4-252
実数値(めざ岩) : 161-xx-85-205-125-151
努力値(めざ岩) : 4-xx-0-252-0-248 (@4)
個体値(めざ岩) : 31-2n-30-31-30-30
性格 : 控えめ
持ち物 : 気合いの襷
特性 : 虫の知らせ
[ 大文字 / 虫のさざめき / 蝶の舞 / キネシスorめざ岩 ]
〈主な調整先 / 目安〉
・H252[167-170]ガルド 文字 乱数1(43.8%)
・無振り[155-90]バシャ キネシス 確1 ※メガは乱1(43.8%)
・H252[185-89]アロー めざ岩 確1
・無振り[153-135]リザY めざ岩 乱1(50.0%)
・A252[197]メガルカ ステロ+神速 低乱1(12.5% / 18.8%)
・準速 / 最速85族+2 / 最速FCロトム+1 (めざ岩時は各例-1)
まず、C特化しても数値が足りないのでぶっぱから入る。Sも対面性能確保の観点からぶっぱ。キネシス配分ではそこから仮想敵への乱数がズレない範囲でC→Bに割き、ステロ+メガルカの神速の乱数を1つズラしている。限定的なシチュだが、メガ前ルカを抜いてる点や飛び膝外しを嫌ってくる等の可能性を考慮すれば、念のため施す意義はある。めざ岩配分はリザYの乱数が大きくズレるのでCS振り切り。正直、両方CSぶっぱでもいい
特性は、残HPが1/3以下という条件こそあるが、C上昇による撃ち合い性能の向上が見込める虫の知らせで確定。襷を採用しているため発動機会も多く、後記している「ダメ計」でも、有効な場合がある。炎の体も、被接触による火傷の期待値が高まっているが、上記の採用理由や仮想敵にマッチすることは少ないため、虫の知らせ > 炎の体 とした。
炎技枠は指数の観点から文字で確定。抜き性能も意識している為、オバヒの単独採用は難しい。最後の枠はバシャやテラキを意識するか、アローやメガマンダを意識するか。ガルウルガ以外の採用ポケモンも加味しながら選択してほしい。
【メガマンダ補完型】
実数値 : 161-xx-92-204-125-146
努力値 : 4-xx-56-244-0-204
個体値 : 31-2n-30-31-31-31
性格 : 控えめ
持ち物 : 気合いの襷
特性 : 虫の知らせ
[ 大文字 / 虫のさざめき / 蝶の舞 / めざ氷or鬼火 ]
〈主な調整先 / 目安〉※Cラインはメガガル補完型を参照
・A252[182]マンムー 地震+礫 ほぼ耐え
・最速80族+1
対メガマンダとして候補に挙がり、対面構築に於いても重くなりがちなマンムーを強く意識した配分。襷(orチョッキ)+岩技持ち以外のマンムーとの対面性能を可能な限り高めている。地震+礫を耐えることで、スカーフや岩技持ち以外のマンムー対面で2回動けるようにした。できればウルガを選出せずに勝つのが理想だが、対面構築に於いての対マンムーは鬼門の1つであり、pt全体で対策を施すのが現実的となっている(役割集中など)。その対策の一端だと把握していただきたい。
特性は同上。炎技も同じく文字。ラス技も同じように、スカーフ勢や龍への打点を意識しためざ氷、ガルドマンムーや遇対ケアを重く見た鬼火、どちらかの採用に応じて発生する他の範囲を、残りのptでしっかり補完していきたい。
また、両者とも、威嚇+スイクン等による緩和を図ってくるレランドやマンダミラーに対して強気に動ける点も見逃せない。
運用上の注意点
補完エースとして、隙あらば蝶舞で抜く圧力をかけながら後続のエースの一貫を作るのがコンセプトなので、初手選出での運用が基本となる。補完としての対面性能をほとんど襷に依存しているため、ステロを掻い潜る意味でもこちらが基本となる。
逆に、相手のptにウルガが刺さっていて、蝶舞から倒しきれそうであり、相手のptにステロ候補が見えない(襷が腐りにくい)場合等は、エースで荒らし、このウルガの一貫を作るような選出を考慮してもいいだろう。
ダメ計
「C204 / C205」「H161-B85 / H161-B86」のような近似値は、データ量の観点から片方のみを記載している点にご了承いただきたい。
【与ダメ】
- 〈大文字〉(C204)
H252[167-170] ギルガルド
152~180(91.0%~107.7%) 乱1(43.8%)
鬼火×1 : 確定
無振り[185-80] マンムー
158~188(85.4%~101.6%) 低乱1(12.5%)
鬼火×1 : 高乱1(93.8%)
H124-D92[201-92] チョッキマンムー
92~110(45.7%~54.7%) 乱2(49.6%)
H252[167-115] メガゲンガー
0舞 : 109~130(65.2%~77.8%) 確2
1舞 : 165~195(98.8%~116.7%) 高乱1(87.5%)
H244[191-115] ポリゴン2
0舞 : 75~88(39.2%~46.0%) 確3
2舞 : 147~174(76.9%~91.0%) 再生×1込み 確2
H236-D156補正[184-132] ボルトロス
0舞 : 96~114(52.1%~61.9%) オボン込み 確3
1舞 : 144~171(78.2%~92.9%) オボン込み 確2
H252-D164補正[197-144] サンダー
0舞 : 88~105(44.6%~53.2%) 残飯×1込み 低乱2(0.39%)
2舞 : 177~208(89.8%~105.5%) 羽休め+残飯×1込み 確2
H212-D4[207-86] ローブシン
147~174(71.0%~84.0%) 確2
※さざめき(60~72)と合わせて確定
- 〈虫のさざめき〉(C204) ※基本知らせ無し
H244-D4[181-116] ジャローダ
180~212(99.4%~117.1%) 高乱1(93.8%)
無振り[155-130] ラティオス
162~192(104.5%~123.8%) 確1
無振り[183-105] ガブリアス
通常時 : 99~117(54.0%~63.9%) 確2
知らせ : 148~175(80.8%~95.6%) 確2
無振り[175-140] メガバンギラス 砂下
通常時 : 102~120(58.2%~68.5%) 確2
知らせ : 160~176(85.7%~100.5%) 低乱1(6.3%)
鬼火×1 : 乱1(75%)
H124-D92[201-92] チョッキマンムー
知らせ : 112~133(55.7%~66.1%) 確2
※文字と合わせて確定
H252[226-150] クレセリア
0舞 : 140~168(61.6%~74.0%) 確2
1舞 : 210~248(92.5%~109.2%) 乱1(56.3%)
H252[207-135] スイクン
0舞 : 76~91(36.7%~43.9%) 確3
1舞 : 115~136(55.5%~65.7%) 確2
2舞+知らせ : 229~271(110.6%~130.9%) 確1
- 〈サイコキネシス〉(C204)
無振り[155-90] バシャ
154~182(99.3%~117.4%) 高乱1(93.8%)
H108-D4[169-101] メガバシャーモ
136~162(80.4%~95.8%) 確2
無振り[167-111] テラキオン
126~150(75.4%~89.8%) 確2
無振り[135-115] メガゲンガー
122~144(90.3%~106.6%) 乱1(37.5%)
H228-D12[204-102] オボンマリルリ
68~81(33.3%~39.7%) 高乱3
※腹太鼓ダメ+オボン回復+キネシス+知らせさざめき 確定
H4[171-110] メガマンダ
2舞 : 125~148(73.0%~86.5%) 捨身反動込み 確定
- 〈めざ岩〉(C205)
H236-D244補正[183-132] ファイアロー
144~172(78.6%~93.9%) 羽休め×1込み 確2
無振り[153-135] メガリザY
136~164(88.8%~107.1%) 乱1(50.0%)
無振り[153-105] メガリザX
90~106(58.8%~69.2%) 確2
H4[171-110] メガマンダ
86~102(50.2%~59.6%) 確2
H4[161-125] ウルガモス
152~180(94.4%~111.8%) 乱1(56.3%)
- 〈めざ氷〉(C204)
無振り[183-105] ガブリアス
180~212(98.3%~115.8%) 高乱数1(87.5%)
H212-D188[191-124] チョッキレランド
100~120(52.3%~62.8%) 確2
H244-D236補正[201-154] メガマンダ
180~216(89.5%~107.4%) 乱1(37.5%)
【被ダメ】
- 〈物理〉(H161-B85)
A252[197] メガルカリオ 神速
70~83(43.4%~51.4%) ステロ込み 乱1(18.8%)
A252[186] カイリュー 神速
67~79(41.6%~49..0%) ステロ込み 確耐え
無振り[101] ファイアロー ブレバ
164~194(101.8%~120.4%) 確1
A4[171] ギルガルド 影打ち
46~55(28.5%~34.1%) ほぼ確4
A特化[233] メガバシャーモ フレドラ
186~219(115.5%~136.0%) 確1
無振り[A150] ガブリアス 岩封
160~192(99.3%~119.2%) 高乱1(93.8%)
- 〈物理〉(H161-B92)
A252[182] マンムー 地震+礫
112~133 +22~27 =134~160(83.2%~99.4%) 確耐え
A特化[216] レランド 火傷岩封+火傷蜻蛉
108~128 +16~19 =124~147(77.0%~91.3%)
無振り[132] カバルドン 岩封
132~156(81.9%~96.8%) +砂ダメ×1 乱1(18.8%)
- 〈特殊〉(H161-D125)
無振り[125] FCロトム ボルチェン
40~48(24.8%~29.8%) ほぼ確4
無振り[110] スイクン 熱湯
80~96(49.6%~59,6%) 高乱2(96.5%)
C特化[172] ポリゴン2 トラアタ
63~75(39.1%~46.5%) 確3
C特化[222] ギルガルド シャドボ
81~96(50.3%~59.6%) 確2
あとがき
ここまでお読みいただき誠にありがとうございます。貴重なお時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。
追記履歴
12/17 22:00 論全体で表現の変更、細かな添削。
12/20 03:21 論全体の文章を更に再考。それに伴いダメ計も追記。
12/25 04:56 鬼火に関する考察を追記。及び、表現の再考。