なんかスターミーがかわいそうなので参考程度に。昔ちょっと使っただけですが。
構成
スターミー@スカーフ (自然回復)
臆病CSぶっぱ余りBorD(前者意地チョッキランド意識、後者ポリ2意識)
波乗りorドロポン/冷B/トリック/電磁波などから選択
コンセプト
蝶舞ウルガモスや瞑想ライコウの起点作り&動きやすい環境づくり
採用理由
1.スカーフトリックによる起点作り
小さくなるスターミーを想定すると相手もそうやすやすとは補助技をうってくれない。せいぜい簡単に縛れそうなのは後で積んでから身代わり貫通で倒せばよいと考えているニンフィアやパルシェンの積み技くらいである。そのため、相手が攻撃技を出している状態で縛る機会が多くなると思われる。
そこで、次にスターミーの弱点から受けやすそうな攻撃技を考える。スターミーはゴースト・草・悪・虫・電気が弱点である。シャドボ・悪の波動・10万などと比較的特殊に寄っている。また、炎・格闘という物理寄りの耐性を持つことからも特殊技を被弾しやすいと考えられる(ヤドランを想像すると分かりやすい)。そのためDを積んで上げられるライコウやウルガモスの相方としての紹介となった。
具体的なスカトリによる展開は、ウルガモスの弱点である水技をミトム・ゲッコウガに打たせない、サンダーの10万で縛って電磁波を打たせない、ライコウの場合、対毒守ガルドで身代わり瞑想の択をなくすなど。また、物理でもガッサ・ナットの草技で縛りやすく、ウルガモスとはとりわけ相性が良い。ただし、スカーフでSが逆転してしまうことがあるので、単に相手の特殊技の上からDを上げたいだけの時は電磁波を使おう。
2.スカーフ持ちの対面処理
スカガブ、ランド(陽気)、ドリュ、1速メガバシャを水・氷技で粉砕する。これらはいずれも控えめ1舞ガモス・ライコウの上を取って殴ってくるポケモンなので彼らが全抜き態勢に入る前に処理できるのは大きい。ただし、スカトリが必要なければスカーフゲッコウガを使ったほうが圧倒的に強い。耐久振りメガバシャを意識するならドロポン、そうでないなら波乗りを選択。
3.(ウルガモス限定)ドラン・シャンデラ・エンテイへの打点
虫・炎技を半減してくる彼らに大ダメージを与えウルガモスの一貫を作りやすくなる。(倒せるとは言っていない。)スカーフを持たせたおかげで、スカーフシャンデラも上から殴れるのは少しメリット。
与ダメ
トレ天様のツールを使用。目安程度にちょっとだけ。
波乗り
無振りドリュウズ 98.3%〜116.7%(87.5%)
無振りメガバシャ 100.6%〜120%
H252ドラン 61.6%〜73.7%
ドロポン
H252メガバシャ(目安、ここまで振ってるのはごく少数かと) 100.5%〜119.7%
冷凍B
無振りガブ 109.2%〜128.9%
被ダメ
A特化ランドロス地震 86.6%〜102.2%
A特化メガバシャとびひざ 60%〜71.1%
C4サンダー10万 103.7%〜124.4%
ボルトチェンジ 81.4%〜97.7%
C特化メガネドラン放射 53.3%〜62.9%
その他必要事項
選出としては、スターミー+ガモス+相手パーティに応じてゴツメ枠やスターミーが起点になった際の切り返しができるボルトロスやクレッフィといった組み合わせが考えられる。腐りやすくもあるため、ガモスライコウが自力で積む場面を見つけやすい場合やスカーフ地面の気配がない時はきっぱりと選出しないことも必要。
フォーク元では電磁波→サイキネとなっているが、H4メガゲンまでしかしとめられないので、それならば耐久振り挑発メガゲンに上から電磁波を入れ、挑発前に後続が積んだり、スターミー自身が起点になることを避けるために電磁波を推している。
特性は筆者は自然回復を推す。万が一状態異常がきた時に起点作成能力を失わないための保険&ゲッコウガとの差別化意識である。あとは、一貫する電磁波を打ちにきたボルトロスへのヤンキープレイの可能性を残すため。状態異常が来ないと割り切るのであれば、有利対面になったときに交代先に負担のかけれるアナライズの採用も考えられる。
スカーフラティと役割は似ているが、電・草技縛り、トリック後もジャロ・ボルト・ゲンガー・ルカを抜いている、技2枠で主な物理スカーフを縛れる、ドランへの打点の高さの4点が異なる。
後記
どうしてもスカーフゲッコウガの方が汎用性には優れるため、採用理由は愛のタグをつけてしまったのは申し訳ないと思っています。決してこれを免罪符にする気はないので、正当な評価をお願いします。