マンムー - ポケモン育成論ORAS・XY

チョッキマンムーメモ

2015/07/29 12:55 / 更新:2016/03/23 20:19

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ブックマーク4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66閲覧:39381登録:18件評価:4.66(18人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 攻撃:12 / 防御:100 / 特防:92 / 素早:180
実数値:201-167-113-67-92-123
覚えさせる技
じしん / つららばり / こおりのつぶて / じわれ
持ち物
とつげきチョッキ

スポンサーリンク


このポケモンの役割
物理
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

チョッキマンムー

一度削除した論だが最近流行って来て需要が高まったと思うので、チョッキマンムーの紹介に投下

採用理由

  • 対電気、対竜
  • 対ボルトランド(氷打点)
  • ガブランドを縛る先制技

・襷マンムーでの誤魔化しが効かないジャポボルト、草結び持ちにも安定した役割が持てる。
・地割れによって浮いてない物理受けが絡んだサイクルの崩壊を狙える。

他の型のマンムーとの差別化(チョッキを持たせる理由)

ボルトロスに対しての役割の安定と、マンムーに役割を持ってる相手に対して地割れの試行回数を稼ぐため。

対竜枠や対電気枠として襷マンムーを使っていると、耐久水になど対してほぼ有効打が無くこちらは襷持ちの低耐久なので受け出しが苦しくサイクル負けするといったことがあるが、それをある程度解消する。

技構成、特性等

  • 技構成

地震/氷柱針/地割れ/礫でほぼ確定。候補としては氷柱を抜いて叩きを入れるなどもあるが、サンダーに対しての遂行が遅くなり熱風で火傷引かれる可能性が増えたり、グライやガッサの身代わり割りつつ本体にダメージを入れるといった芸当は出来なくなる。
チョッキマンムーの採用理由が耐電気に対しての役割と受けループの崩壊なので、下手に構成を弄ると仮想敵に対しての役割が安定しなくなり本末転倒になる。

  • 特性

厚い脂肪で確定。

  • 道具

突撃チョッキで確定。

努力値配分と調整案

ボルトの気合玉はチョッキを持たせるだけでかなり余裕を持って耐えるので、配分の微調整は誤魔化し範囲を決めていく。

  • 確定欄の調整

意地っ張り
H124 A12 B100 D92 S180

H:地球投げ4耐え
A:HB特化サンダーが氷柱針で高乱数6発(期待値3発と考えれば実質高乱2)
HB:メガマンダのスキン捨て身耐え
HD:C252メガリザのオバヒ耐え、C特化DLポリ2のトラアタ2耐え
S:準速キノガッサ抜き

Aは最低限役割遂行に必要最低限な分のみ確保し、ラッキーに地割れの試行回数稼ぐためHを201にしてマンダの捨て身を耐えれるだけのB、準速ガッサを抜けるまでSに振り、残りをDに振るとダウンロードポリ2のトラアタを丁度2耐え出来、地割れの試行回数が3回稼げるようになる。

  • HDベース

意地っ張り
H172 A12 B36 D204 S84

H:16n-1
A:上と同じなため省略
B<D
HB:鉢巻ガブの逆鱗高乱数耐え
HD:特化サザンの流星群高乱2耐え
S:4振りロトム+3

Hを201から16n-1となる207まで上げ、Bをガブの鉢巻逆鱗を高乱数で耐えるまで確保、DをこのBより1高くなるまで振りB<DにしてダウンロードAアップ(副産物としてC4スイクンの熱湯2発と火傷ダメ2回を耐えるため火傷を1発目に引いてもHBスイクンに地割れの試行回数を3回稼げる)。
余りをSに振ると4振り水ロトム+3となる。(ミトムの上を取りたい訳では無く、このあたりのラインをSの調整先にすることが多いバルジーナやHBスイクンを抜くため)因みにせっかくこのラインまでSを振ったなら少し上の準速バンギまで抜きたいという方は、Bを4振りまで落とせばS100振りで準速バンギや最速ラッキーを抜くことができる。

  • ADベース

意地っ張り
H44 A220 D244

H:16n-1
A:図太いオボンボルトを氷柱で高乱2
D:眼鏡レボルトの草結び乱数耐え(44%程度)

図太いボルトに氷柱のダメージが最大になり、オボンと期待値考慮して大体2発で落ちるようになる。
後は眼鏡霊獣ボルトの草結びの乱数を下げるためDへ、余りをHに振ると偶数になるので丁度16n-1が取れるのもありこの配分になった。

ダメ計(努力値は確定欄の前提)

  • 被ダメ

特化キノガッサのマッハパンチ
59.7%〜71.6%

特化鉢巻カイリューの神速
40.8%〜48.3%

A252振り珠ゲッコウガの蹴手繰り
113.9%〜135.8%

特化ギルガルドのシャドボ
36.3%〜43.3%

特化ニンフィアの眼鏡ハイボ
63.2%〜75.1%

C252振り珠ボルトの気合玉
75.1%〜89.1%

  • 与ダメ

地震

ガブの鉢巻地震耐えニンフィア
51.8%〜61.3%

H252振りギルガルド
68.3%〜80.2%

氷柱針

HB特化ボルトロス
19.3%〜23.6%

HB特化カバ
12%〜14.8%

氷の礫

B4ガブ
72.1%〜87.4%

H4霊獣ランド(威嚇込み)
58.2%〜67.9%

追記:地割れの施行回数ごとの突破率

1回/30% 2回/51% 3回/66% 4回/76% 5回/84% 6回/89% 7回92% 8回/95%

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/03/23 20:19

マンムーの他の育成論を探す (10件) >>

スポンサーリンク

コメント (21件)

15/07/29 19:02
2藍羽 (@nekokuroguro)
>2
コメありです。
私の個人的な判断基準ではありますが、リザYのオバヒは調整先にわざわざ上げてるのでギリギリで1発耐えるのは明白であるため不要、ランドに対する氷柱のダメージも礫のダメージから見て期待値3発で落ちないのは分かりますし、カバ以上の耐久だと期待値3発の目分では確2が怪しくなる、その他の火力の指標に鉢ガブの地震耐えを大体確2に出来る程度と目安は十分にあるかと思います。
耐久についてですが、耐性が悪く、弱点を突かれても耐えられる数値で無いなら実質的に耐久無いのと同じなので間違った表現では無いと思います。
15/07/29 23:52
4藍羽 (@nekokuroguro)
>3
交換読み草結びを考慮すると、Cに振られていた場合どの道落ちてしまいます。
無振りならHBボルトの想定になるが草結びの採用はクッションと相手の嵌め手の妨害及び電磁波の足削ぎという本来の役割を歪める事になる、カバが一撃で落ちないなどのデメリットが目立ち採用個体が少ないであろう事。
また、無振りで耐えるラインまで振ったところで一貫した草結びに対しての繰り出し性能はまるで信用出来ない事から振るメリットは少ないと判断しました。
従って特殊耐久ラインの最低限は、襷を潰せさえすれば詰めて行けると襷前提で立ち回ってくる相手に対してボルトの気合玉+めざ氷orステロを耐え返り討ちにさえ出来ればいいので、そうすると努力値が余ります。
そもそもボルトなど対電気の駒を、バグーダなどでなくマンムーでやる理由の一つに対電気枠の中で一番汎用性が高いからという理由があるので、ピンポイントな配分で誤魔化し範囲を潰すより、氷打点を活かし対竜性能や対ラキグライヤドランなどに対応範囲を広げるのも一つの回答だと思い、あのような配分になりました。
とはいえチョッキマンムーの論でありながらADについて全く触れられて無いのも問題だと思うので、ADベースについては時間のある時に追記しようと考えています。
15/07/30 10:43
5おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
対電性能だけ見ると毒羽根サンダーやら草結びボルトが無理なように見えるんで中途半端感が否めません。
ステロを使わないならトリトドンで良い様に思います。
15/07/31 11:58
6藍羽 (@nekokuroguro)
>5
マンムーより遂行速度が遅く、草結びで4倍取られるトリトドンでどう毒羽サンダーや草結びボルトに勝つのかまで教えて下さい。
漠然とトリトドンでいいと言われても理由が分からないです。
15/07/31 12:32
7おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>6
4倍で弱点突かれたとしてもトリトドンの方が草結びの耐久性は高いんで、同じ様に抜けないとすればトリトドンの方が範囲的に見れるなと思った次第です。
15/07/31 17:22
8藍羽 (@nekokuroguro)
>7
トリトドンだと体重は軽いですがどう足掻いても草結び2発耐えないのでボルトを確1にしなければいけません。
C特化近くまで振って眼鏡持たせてようやく冷凍ビームで確1取れますが、そうすると耐久が足りなくなり、Dにがっつり極振りしてようやく草結び1発ギリギリ耐えるのでめざ氷にもステロにも対応出来ず、DC極振りと汎用性の無い配分に拘らなければいけないとデメリットが目立ち過ぎます。
しかも羽サンダーに上取って羽休めされるんで氷柱の期待ダメージが羽の回復を上回るマンムーに比べて圧倒的に嵌められやすいです。
15/07/31 17:53
9おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>8
ですのでその点に関してはこのマンムーでも同じようなものなので、受け範囲的に見てもトリトドンで良いよという事です。
15/07/31 19:21
10大天使 (@justice2057a)
>5,7,9
横から失礼します。
まず、貴方の言ってることが意味不明です。

まず、交換読みで草むすびを撃たれるというのはトリトドンにも言えたことでありボルトが無理というのが分かりません。

次に毒羽サンダーについてですがマンムーは襷ASが多く相手は安易に毒を撃って来るとはとうてい思えません。仮に撃たれても羽休め読みの地震で何とかなることもあります。

またトリトドンはCが92と平均以下かつ冷凍ビームの威力も高くなくマンムーの方が圧倒的に優勢です。

最後にトリトドンとマンムーの比較全般に関してですがそもそも採用理由が全く違うので必要ないでしょう。

例えばトリトドンでは竜やランドやグライオンを見ることが出来ません。
冷凍ビームはつらら針と違い一致かどうかと言うことや素の種族値で火力差が大きく、連続技でないこと、物理特殊の違いによるチョッキ持ちへの技の通りにくさでトリトドンには見ることは難しいですがマンムーなら見ることが出来ます。

他にも先制技を持っているか居ないかや火力とSの違いによりニンフィア等の等倍アタッカーに対するタイマン性能の違いで見れる範囲が違うので比較しなくて良いでしょう。

総括
・毒羽サンダーはマンムーでも勝てる見込みがある。
・草ボルトは両方苦手
・火力差や対竜性能などで攻めとしての汎用性が違う

使用率を見れば一目瞭然ですね
PGL見てもチョッキマンムー増えてますし

トリトドンで良いなんて連呼しても説得力皆無で的外れではないかと思いますし、投稿者様に失礼だとは思わないんですか?
15/07/31 19:53
11藍羽 (@nekokuroguro)
>9
いえ、同じでは無いです。
汎用性の欠片も無いくらいにボルトメタに特化してもめざ氷にすら後出しが効かない、サンダーにはこちら上から5割以上入る打点が入るので有利だがトドンは一方的に嵌められます。

>10
代弁ありです。
15/07/31 20:21
12むどう@A+ (@mudo_poke2)
55555
すいません、このマンムをつかったら、ルカリオにインファイトでやられました
なので、トリドトンのほうがつよいとおもいます、長文すいません
15/07/31 21:06
13おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
33333
>11
違うのはもちろん解ってますが、ボルトを含めた調整先を見ると襷でも結果はあまり変わらない、2発から3発になるケースが少なく、襷と比べると魅力が少なく感じ、それならチョッキで広範囲を見れるトリトドンでも良いのではと言った次第です。
確定欄はHD側かと思って見てました。失礼しました。
ただサンダーに上をとれるというのもサンダー側の種族値的に見れば当たり前の調整点なので確実ではないんですよね。
15/07/31 22:40
15藍羽 (@nekokuroguro)
>13
まず何度も申し上げてますがトドンで草結びボルトは見れませんし、トドンの役割範囲がマンムーで見れない水タイプ中心なのに対し、こちらはガブランドに釘を刺す枠も兼ねており見たい相手が大きく異なるのでこの時点で比較対象にすらならないです。
また、ステロ撒きやストッパー性能のついでに「対面でのみ、または電気技限定の後出し」でしか見れないマンムーと、「多少削られてもボルトに対し安定した役割を持つ」マンムーは別物です。
サンダーの役割はマンムーを返り討ちにする事では無いのでSの調整先にマンムーが来る事など殆どありません。
15/08/01 01:08
16おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>15
要はボルトのめざパ冷からの草結びの2撃を耐えるから安定してるという事だったんですね、ダメ計に載ってる気合玉の威力と同じだと思ってなかったので数値的に足りないんじゃないかと思ってました。大変失礼しました。
一応HBボルトであればチョッキトドンでも草結び2耐えて冷凍2発で倒す調整もできますが、まあ今更ですね
ただサンダーの素早さに関しては準速ガッサ抜きというメジャーな調整先が3振りでクリアする事を考えると、確実に上をとれるというのは早計だと思います。
15/08/01 05:48
17藍羽 (@nekokuroguro)
>16
逆に言うとHB配分のボルトの草結びにしか対応出来てないですよね。
>4のコメにも書きましたがHB配分のボルトよりCに振ったボルトのほうが草結びの搭載率は高いですし、倒せる型がピンポイント過ぎます。
サンダーの上は確実に取れるとは言い切れませんが、そもそもマンムーのメジャーな型は陽気ASなのでマンムーを意識するならSにがっつり振らなければいけません。
羽持ちサンダーの役割は「受け」なのでそれほどSに振る余裕は無いです。
15/08/01 21:22
18jegan (@jegan_jain)
55555
互いの確定数を考えると、必要最低限の耐久を確保し、役割外に対する圧力もかけられるADベースが使いやすそうな印象です。
鉢巻、スカーフ、チョッキ、襷、ゴツメが主要な持ち物なイメージですが、持ち物によって性質を変えるマンムーは決め打ちするしかない部分がある程度、あるのであまり対面したくないですね。
あと、一応、意味自体は通るので大したことじゃないですが、総括の項、一つ目の点の文章がおかしく感じたので適宜修正いただけたらと思います。

>>16
いろいろ言いたくなることはありますが、一番言いたいことだけ。
何があなたをそうまでトドン推しに駆り立てるのか理解できません。
15/08/02 00:15
19藍羽 (@nekokuroguro)
>18
配分次第で割と見れる範囲が変わるんでパーティー次第ですかね。
指摘された箇所修正しました。
ありがとうございます。
15/09/21 18:02
20ミント@ポケモン (@double_0815)
天候ダメージを受けないマンムーにとって16n-1調整って意味あるんですか…?
15/09/22 06:56
21WI - SO
>>20  横槍
毒ダメや火傷ダメ、つまり状態異常ダメ意識のことてしょう。
15/09/24 21:46
22ミント@ポケモン (@double_0815)
>>21
それなら8n-1表記にするべきでは…?
15/09/24 22:30
23あ (@koresuteakadesu)
毒々なら16n-1と8n-1では違うしステロなどもあります。そもそも16n-1は8n-1、4n-1、2n-1を全て兼ねてますから16n-1でいいです。

削除キー:


コメントを投稿

コメント設定により登録ユーザーに限定されています。「ポケ徹サービス」に、ログインしてください。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。