シャワーズ - ポケモン育成論ORAS・XY

雨乞いシャワーズ

2015/05/09 08:26 / 更新:2015/07/13 20:22

シャワーズ

HP:HP 130

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 65

ブックマーク4.654.654.654.654.654.654.654.654.654.65閲覧:36177登録:24件評価:4.65(17人)

シャワーズ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
うるおいボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:220 / 特攻:4 / 特防:28 / 素早:4
実数値:237-63-118-131-119-86
覚えさせる技
あまごい / ねっとう / れいとうビーム / ねむる
持ち物
せんせいのツメ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

指定がない限りお互いに理想個体値であるとします。
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
低評価をつける場合は理由を明記しましょう。
ダメージ計算の追加を希望する場合は、理由と相手の配分を添えてください。

概要

気づけばあまごいの育成論も3回目となりましたが今回も例によってマイナーなシャワーズです。
シャワーズといえば基本性能は悪くないものの水単の宿命ともいえるスイクンと比べられ、マイナー枠に押しやられているという不遇なポケモンです。
種族値ではスイクンに勝る点は特攻しかありません。ただそこを伸ばしたとしても素早さが無いので大局的に見て撃ち合いは不利になります、相手の攻撃を耐えなければこちらが攻撃できない訳ですからまず耐久から振らざる負えない、そうなるとスイクンに数値的に全て抜かれる訳です。
という事で差別化は特性しかありません。

・うるおいボディによる雨状態で麻痺、毒、火傷の状態異常回復。
が採用理由になります。
自身で雨乞いをすることでリフレッシュと同じ効果になり、更に継続性もあるので連続で状態異常を撃たれません。相乗効果で水技の威力アップと月の光、光合成と天候に影響の出る回復技が1/4になる。
これによりクレセドランの並びに強くなります。当然スイクンでもねむカゴ、瞑想で同じように動く事は可能ですが、毒を蓄積したまま積んでいくというのがなかなか難しく、回復するにも素眠りか道具を消費します。
シャワーズは道具を使わず状態異常を即回復し、同時にねっとうの威力を上げるという動きで差別化は果たしているかと思います。
うるおいボディは他にママンボウ、ラプラスなんてのもいますが、特殊耐久、耐性の差でドランには出しにくいので比べる必要性はないでしょう。

・雨乞い(確定)
状態異常回復、その他の恩恵も得られる
コンセプト技。自力雨乞いはバンギ、カバ対面に効果的、あくびで眠る場合は1ターン眠った後に回復となる点は注意

・ねっとう、波乗り(確定)
火傷が狙えるメイン技、波乗りはあくびを採用する場合の選択肢
ポンプは威力以前にPPが足りないので候補外。

・冷凍ビーム(候補)
水には必須クラスの役割破壊技

・眠る、願い事(確定)
回復枠。願い事はダメージ調整が難しい分パーティの補助になるので戦術の幅が広くなる。
眠るは雨が上がるターンは眠ったままになる点に注意、実質眠れるのが3ターンと少ない。ガルドのように先手を取れて雨乞いを撒ける隙がある相手に有効。とどちらも一長一短です。

・とける(候補)
入るとすれば冷凍を抜く事になり、汎用性が下がる。ただクレセドランがまごついてる間にとけるを積んで裏のガルーラやガブを見るという使い方は可能。

・くろいきり、吠える(候補)
積み対策。シャワーズの特徴を活かすならくろいきりがオススメ。スイクン、ニンフィア辺りを素眠り状態にできる。

・あくび(候補)
不利対面を一旦流し、雨乞いを撒いてから再び対峙するといった使い方も可能。
ただしシャワーズの回復速度が遅いのがネック

持ちもの

・せんせいの爪
鈍足と言って差し支えのない種族値なので発動した恩恵は大きいです。
ひとまず先制の利点ですが

1.同確定数の相手を倒せる
2.先手で倒せばダメージ蓄積が少なくすむ
3.トンボで逃げるランドを冷凍で1撃
4.ドランやグライ等、まもみが連発でPP削る相手に身代わりを貼る前に攻撃できる
5.先手で火傷、凍りになる(6%、2%)
6.リザYがソーラービーム撃つ前に雨乞いで爆アド
7.光合成、月の光の前に雨乞いできる
8.ひるむ確率がちょっと減る。(悪の
波動だと4%減)
9.羽休め等の回復前に攻撃して倒す事ができる
10.先制技で倒される以外で捨て選択とはならない

様々な可能性を秘めた神装備。要は完全に詰む、という状況が少なくなります。
当然ながら発動は2割と飽くまで理想な訳ですが、この中でもドランに対し無駄にPPを削られたくないというのが1番の採用理由。これはスイクンでもまもみがはプレッシャーの適応外でTODを仕掛けられる事は往々にしてあるので重要な部分です。
通常ならオボン、食べ残し辺りが候補になるかと思いますが、回復での乱数変化は相手とその構成との巡り合わせで結局のところ運要素なんで、爪の発動でダメージレースをカバーできる点と実質的には大差はありません。
採用するにしても食べ残しはサイクル戦では使い勝手がいいですが対面撃ち合いで乱数変化に影響しにくく、オボンは回復が足りる場面でに無駄に消費してしまう事もあるのでどちらも一長一短ですね。
湿った岩に関しては雨パ始動はニョロトノを使えば済む話なので候補に入りません。

配分

  • H237

願い事を使うので極振りが理想

  • B118

ガブリアス A252 げきりん
44.3%〜52.3%(18.8%)

ランドロス 特化 地震
43.4%〜51.8%2発(10.5%)

メガガルーラ 特化 すてみ
70%〜83.5%

ファイアロー 特化 ブレバ
35.4%〜42.1%

メガバシャーモ 特化 とびひざ
60.7%〜72.1%

ギルガルド 無振り かげうち
13.9%〜16.8%

  • D119

メガゲンガー C4 ヘドロ爆弾
34.5%〜40.9%
たたりめ 状態異常時
49.7%〜58.6%

ギルガルド 特化 シャドーボール
35.4%〜42.1%

メガリザードンY C252 ソーラービーム
67.5%〜80.1%
雨時火炎放射
9.2%〜11.3%

クレセリア C4 サイコキネシス
17.7%〜20.6%

ポリゴン2 特化トライアタック
27.8%〜32.9%

サザンドラ 特化あくの波動
31.6%〜37.1%
流星群
50.6%〜59.9%

ヒードラン 特化大地の力
24%〜28.6%

  • C131

ねっとう
メガガルーラ h4
28.1%〜33.1%

メガバシャーモ H4
76.9%〜92.3%

ファイアロー D4
87.5%〜103.2%

メガゲンガー H252
31.1%〜37.7%

ギルガルド シールド H252 D4
20.3%〜25.1%

メガリザードンY 無振り、雨時
87.5%〜105.8%

ヒードラン H212 D12
49.7%〜59%

クレセリア H252 D4 雨時
26.4%〜31.7%

バンギラス H252 D12 砂時
31.8%〜38.6%
雨時
70.5%〜84%

冷凍ビーム
ガブリアス 無振り
93.9%〜111.4%

ランドロス H4
109%〜128.4%

サザンドラ 無振り
49.1%〜58.6%

  • S86

素の60族は抜いている

H最大、B+D=H とダウンロード対策の1番無駄の無い形ですね。H252D4スイクンと耐久力は全く同じと思って貰えればいいでしょう。
B特化と5の差なんでダウンロード対策を優先。特化してもランドの地震が確3に変わる程度です。不特定要素の高い先発想定で特殊、物理共にある程度撃ち合いができるという配分ですので特に調整先はありません。
サイクルを重視するならば特防に振るのも良いかと思います。その辺はダメ計を参考にしてご自身で調整してください。

使用方法

1.先発要因
先発に多いステロ撒き、雨、砂の天候変化相手に強い。

2.耐久対策
クレセやドランが見える場合は後続スタート
クレセは雨状態であればねっとうが月の光回復以上のダメージとなる。
ドランは道具を消費せず毒を治療できるので出しやすい。
ポリゴン2のような耐久であれば状態異常を回復しつつ削り願い事で繋ぐ、もしくはねっとうごり押しで再生のPP消費さして最終的に倒す事も可能。

3.終盤抜きエース止め
ゲッコウ、マンダ、ファイアロー等は普通に止められる。

ご覧のようにどの位置からでも活躍でき、なんらかの仕事はしてくれるのでまず腐りません。ただやはりスイクンとは特性以外の劣化が気になる処
基本的に耐久に投げる場合は状態異常に限らず雨乞いから始動となりますが

耐久に投げる→雨乞いしてる間に逃げられて不利対面→結局何もせずに交換

スイクンだと瞑想で不利対面を強引に突破する事も可能な訳ですので繰り出し時に状態異常になる前提でなければシャワーズである必然性は低いと言えます。
こうなるリスクを改修する為、雨で恩恵が得られて、不利対面を回収できるメンバーと組む必要があります。

ナットレイ
草、電気に強い、雨で炎のダメージを軽減でき、光合成も1/4となるめざ炎メガフシギバナと渡り合える

カイリュー、トルネロス
草、格闘に強い、雨で暴風が必中

メガラグラージ
電に強く、すいすいで圧力をかけられるエース

雨需要で固めてしまうと雨パでいいだろとなってしまうので、無天候でそこそこ動ける味方が推奨されます。

以上です。
スイクンより作りやすく、それなりに強いシャワーズに運要素満載の先爪でドキドキ感も楽しめます。
是非使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/07/13 20:22

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
15/05/09 09:08
1ニャル子
たべのこしやオボンを爪と大差ないと切り捨てるのはどうかと思います。
間違いなく安定性は上がるので、もし話題として挙げるのであればそれぞれが優位に働く場面についても一考すべきかと。

あとは爪の利点の6番ですが、あなたは本当にその場面で突っ張るのですか?

ですが、相手の計算を大きく狂わせる、という点に於いてはかなり面白いと思いました。行動回数の多くなる高耐久ポケモンだからこそ出来ることですよね。
15/05/09 09:52
2
TOD対策に爪、大変面白いですね。
今度試してみます。
15/05/09 10:41
3ガル (@Milk3muscle)
>1
コメントありがとうございます。
面白いというのが大事ですよね
でなけばわざわざマイナーを使おうとは思わないので

オボンや食べ残しに安定性というのも考え方の違いですね。オボンだとダメージが62%〜で2発、42%〜からの3発のように発動しても意味が無いとなる場面があります。オボンが活きるのは相手の構成や選択頼みの受動的な確率でしかない。
その点、先制の爪は先手を取られ、先制技で倒されない範囲の多くの相手に対して、2割ながらメリットが生まれる。
ダメ計でバシャーモの膝と撃ち合う場合は食べ残し、オボンであるより、爪の方がチャンスがあるのがわかります。そういった相手の積み重ねで、私は別にオボン、食べ残しの方が安定性があるとは思っていませんし、仮にあったとしてもそれを超えるメリットがあると思っています。

6に関しては後続でリザを見れなければ当然ながら突っ張るしかありません。それは対戦していれば当たり前のように起こります。相手の全てに対応できるベストな選出が出来るとは限りませんので
逆に聞きたいのですがリザードンYかXわからない状態で対面した場合はあなたならどうしますか?

>2
ありがとうございます。
是非試してください。
15/05/09 11:58
4ニャル子
>>3
本来受けられない相手に対して2割のイニシアチブを得ることを安定性、と呼ぶのでしょうか。安定的であることと優位的であることは別であると私は考えます。
ただ、勝ち筋を広げる、という点に於いては明らかに爪の方に軍配が上がりますね。

ところで、前提としてメガ進化前ということが利点6には言外にあるのですか。ならば確かにそうするしかありませんね。読み取れずに申し訳ありませんでした。
15/05/09 12:51
5あんんあ
2割の確率でお盆食べ残しより安定性がある←?
爪>お盆食べ残しかどうかはともかくそれはおかしいでしょう
お盆食べ残しが有用に働く確率が2割以下であると証明できるわけないですし
15/05/09 13:48
6なっちゃん
雨乞いにより1ターン消費する事を考えるとそんなに魅力を感じないです。
採用理由としている「うるおいボディによる状態異常無効」っていうのは単なるスイクンとの差別化点であり、実際に運用する側としての採用理由は使用方法に挙げられている3点になるかと思います。
うち、1番と3番に関しては雨乞い出来る単水なら大概実現出来る事を考えるとこのシャワーズの採用理由は2番のクレセドランの並びに強いという部分に集約されます。
つまり、
1.雨乞いで1ターン消費する(雨乞いしない状況ではほぼ劣化スイクン)
2.クレセドラン(その他状態異常にダメージソースとして強く依存する耐久ポケモン)に対して雨が降ってる状況下ではねむかごスイクンより隙を作りにくい
3.先制の爪と絡める事でこちら有利な不確定要素を引き起こせる可能性を秘めている

以上3点が特徴になるかと思われます。
クレセドランが来ると分かっている時ならともかく、そうでない時だと
耐久に投げる→雨乞いしてる間に逃げられて不利対面→結局何もせずに交換
みたいな展開が容易に想像できます。
そういう状況下では律義に雨乞いしなくてもいいと仰るかもしれませんが、大半はそういう状況下での選出になるわけで、パーティ構築から捻らないと劣化スイクンになってしまいがちな印象です。
以上の理由よりスイクンと比較し、このシャワーズが強い並びや相性のいい組み合わせについてもっと具体的な考察が欲しいです。
15/05/09 15:24
7通りすがり
眠るとうるおいボディは相性が悪いように感じます
それなら普通にあまごい切ってねむねご型にした方がマシなのでは?
15/05/09 16:26
8ガル (@Milk3muscle)
>4 >5
ですので考え方の問題ですね
ダメ計で分かりやすいサザンなんかを見てみると
波動の高乱数3発がオボン、食べ残しの影響で確定数が変化する。ただ3発目に流星群を撃たれるとオボンでも落ちる可能性が高い
爪では波動の怯み率の低減と先制凍りの拘束が若干ながら絡んでくる
他にも相手の構成(珠であったり、メガネであったり)と選択に依存する様々な不確定要素があり、ダメージ量が目に見えて分かりやすいから安定していると感じるだけで本質的には確率の問題だと考えています。
このように確たる証明はできない故にお互いそう思っているという結論でいいと思います。

>6
そうですね、雨を降らせるだけの不利対面になる可能性が高いと言われればその通りです。
なので一応メンバーには電気草に強く出せるナットレイ、草に強く暴風を使えるカイリューを挙げていますが、具体性というには乏しかったなとは自分でも思いますので、後程修正したいと思います。

>7
雨時に眠ったターンに回復するという仕様です。
それでも相性が悪いと感じるのであれば願い事の選択肢もあります。
なんにせよ特性利用しなければそれこそスイクンの劣化にしかなりません。
ねむねごだとスイクンを使った方がいいです。
15/05/09 17:39
9
回復系のって基本相手の最大火力で想定すると思うので相手の構成次第で〜ってのは何か違うと思いますけどね。AC調整してるのを想定して調整したらそりゃ運も絡みますけど、特化を想定してるなら急所引かれない限り確実にその運びになるわけで。
珠想定調整だけど相手がメガネだった、ってパターンだったとしてもそれは運がどうこうという問題ではなく想定していない部分=切り捨ててる部分なわけで、爪発動の運と同列で語るのは無理があるのかなぁと

まぁ鈍足のこいつの場合アイテムで回復しても間に合わなくてダメージレースに負けることも多いからこその爪ってのは論読んで理解できます。使おうとは思わないし、この論自体の評価も良くて3だなと思いますが
15/05/09 19:10
10
光の粉でいいんじゃないですかね。
爪を持たせる主な理由は1,2だと思いますが、
どちらかが倒れるターン以外に発動しても意味がないので、
常に相手の命中を0.9倍にする粉の方がいいんじゃないかと。

先手で氷火傷や、まもみがグライに対抗できるのは面白いなと思いましたが
15/05/09 19:29
11まいなー使い
>>10
あなた自身でおっしゃっている通り、無限グライや毒守ドランへの仮想敵に対するアドが違うんで粉>爪にはならんと思います。

>>0
爪の発想はありませんでした。最初は爪に疑問を抱いていましたが読んで納得できる内容でした。雨を降らす1ターンに耐久指数など、しょうがない部分も多々ありますがシャワーズの1つの型として(雨爪シャワーズ的な感じで)ほぼ完成しているように感じます。

自分でしたらスイクンにも安定して投げれるメリットの方が大きいと感じるので、冷凍→霧or吠えるで対耐久に役割を持たせられる構成にして試そうと思います。参考になりました。
15/05/09 22:28
13ガル (@Milk3muscle)
>6
少し文面を引用して修正を行いました。
コメントありがとうございます。

>9
後半の認識は合っていますが
乱暴な言い方をすると、何が出てくるかわからない先発であれば調整先も読みもくそもない訳で、相手を想定した耐久調整も徒労に終わる事が多いと思います。

>10
爪を持たせる理由は4ですね。
わかりくかったとは思いますが、文中に書いてはいます。
光の粉ですが、持っている奴は殆どいないですが雨で必中になる、雷、暴風とアンチシナジーですので、TOD対策以前にまず選択肢に挙がらないかと。
余談ですが自分の粉を推奨している論があって、それは必中技の耐性があるのも理由の一つです。

>11
代弁ありがとうございます。
そう言って頂けると書いた甲斐がありますね
是非参考にしてください

>12
高評価ありがとうございます。
15/05/09 23:30
14テト (@firework_LUNA)
潤ボシャワに爪は斬新で面白い発想だと思います。ですが、やはり残飯オボンカゴ等に比べて汎用性が下がりますし、仮に上で仰られているように主観の問題だとしても、今のままではただ単に爪が他アイテムより有用である場面を列挙しているだけにしか見えません。育成論内に、他のアイテムとの比較をもっとしっかり書くべきかと。また爪の利点にあるTOD対策の項について、身代わりの上から熱湯を当てれるとありますが、当てても落とせない上に、そもそも確率的にこれでTODの対策、というのはちょっと無理かなあ、と思います。
それと、一応CだけでなくHの種族値もスイクンよりシャワーズの方が高いですよ。
15/05/10 02:22
15ガル (@Milk3muscle)
>14
ヒードランは別にTOD対象ではないです。まもみがを1セットで毎回撃っていくとして食べ残し回復だと1/8ずつは削っていく訳ですから、順当にいけば大体16ターンで落とせる。ただ全弾熱湯を撃っていくとPPがごっそり削られて今度はクレセや他に当てる分が無くなる心配が出てくるんで速めに対処したいだけです。自然と削れる上雨乞いによる火力アップもできるので特に一撃に拘る必要は無いです。
グライオンの方はTOD狙われるんですがこっちは大体H振りだけなんで先手取れれば冷凍で一撃で倒せます。
オボン、食べ残しについては回復よりも爪の付加要素を採用のメインと考えているので詳しく比較する気はありませんが、多少付け加えておきます。
Hが高いのは、相手の捨て身系の反動ダメが少し上がるという面でしかなく、割とどうでもいい情報なんで載せませんでした。
15/05/10 09:41
16目標脱初心者 (@shikizika2000)
使われたことがありますが
やはりネックは耐久力の無さでしたね
現環境のアタッカーだと普通に殴り倒されるので
意外性はあったんですが。
状態異常技も雨乞いターンで相殺されますしね。

ただ後続のサポートを含めた
雨始動要員としては面白い、というか
個性が活きているので使いたいですよね。

意見としては積みや不得手対面が嫌なので
冷ビ切ってあくびとか流し技欲しい気がします。
(ねっとうと相性悪いですが)

せんせいのつめは、
ねむる先攻で無用なダメージを受けそうで
ちょっとリスク高すぎるかもですね。

ブイズ可愛いです!
15/05/10 19:43
17ガル (@Milk3muscle)
>16
かわいいんですけどブイズの中ではあまり使われないのが、、ほんとスイクンが邪魔だ

あくびで不利対面を流すとしても、その後雨乞い→回復と繋げられるかが体力的に厳しいところですね、こちらは回復が遅い
カバやラグだとはステロを撒けて、トリトドンはまとわりつくで拘束、ボルチェン無効、それらと比べてこちらは雨乞いと、あくびと関連性が弱いというのが理由で候補に入れませんでした。結局雨を撒くだけで終わりそうだなと思ったんで、
ただ使い用はあるので候補に載せておきます。

先制眠りで蓄積ダメージが気になるならもう一回眠るというのも手ですね、雨降ってる最初の3ターンだけですが
願い事だとその辺の心配は要りませんが
15/05/12 23:39
19藍羽 (@nekokuroguro)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/12 23:40
21通りすがり
(育成論の投稿者によって削除されました)
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