当育成論では、非公式である、ユーザー間で生まれた用語や表記を使います。
不明な用語は、基本的には検索サイトで“ポケモン_○○”のように調べてください。
全てのプレイヤーがロジックに忠実な行動を取っているわけではない、という考えから、悪いパターンも想定した机上の空論で安定行動を模索していきます。
役割
- 物理受け(流し)
- 削り
- 採用理由
対メガガルーラ性能(素早さ+物理耐久+接触による定数ダメージ)
XY/ORAS環境のトップメタポケモンであるメガガルーラは、豊富な型が存在するため後出しから確実に対処することが不可能とされている。当ガブリアスは、メガガルーラ対策の最適解を模索する上で、あらゆる考察がされている中にあるひとつの回答となる補完枠である。残念ながら完全対策には至らない。
《素早さ》
ターン内の行動順を決める、ポケモンバトルにおける重要素のひとつ。行動順が後になるということは、それだけ行動回数を制限されることに繋がる。
メガガルーラの強力な型のひとつに岩雪崩メガガルーラというのがある。いわなだれの怯み効果(命中率込み45.9%)により、メガガルーラより遅いポケモンはその驚異的な確率により行動回数を制限されてしまう。その猛威はクレセリア、エアームド、ギルガルド等をたやすく突破してしまうほど。よって、素早さが下回っている時点で、メガガルーラ対策として不完全だと考えられる。ブラッキー等、特性せいしんりょくのポケモンであれば、その限りではない。
また、メガガルーラはグロウパンチの存在に加えて技範囲が広く、後出しした次のターンにこちらが行動する前に倒されてしまうおそれがある。素早さが上回っていれば、相手には交換読みのリスクを押し付け、対面後は(先制技を除いて)一度の行動が約束される。
《物理耐久》
攻撃力の高いメガガルーラのあらゆる攻撃を耐えるためには、一定以上の物理耐久が必要である。ガブリアスはメガガルーラへ後出しするために最低限の物理耐久を持つことができる。
ただし、攻撃回数が多いメガガルーラの攻撃は急所に当たる確率も高くなり、耐久調整を崩されやすい。メガガルーラ対策において、急所に当たっても余裕のある耐久を確保することは、他のどのポケモンでも困難。その急所に当たる場合を除いて、どれだけ安定性を追求できるかが課題であり、当ガブリアスは行動回数ための素早さを確保していることから、急所に当たる確率を下げている点を誤解無きよう。
《接触による定数ダメージ》
一般的なアタッカーメガガルーラに採用される攻撃技には、接触技が多い。接触することで最大HPの1/8のダメージを与える特性さめはだにより、サイクルの中でガブリアスから直接メガガルーラへ攻撃することなくダメージを与えることができる。
一定以上の物理耐久を確保しなくてはならないため、損なわれる攻撃力の代わりに最大HPの1/6のダメージを与えるゴツゴツメットを持たせる。
それぞれのダメージ割合が最も小さくなる最大HP191(8n-1かつ6n-1)のポケモンを例として計算すると、さめはだにより23、ゴツゴツメットにより31で合計54のダメージ。
さめはだ+ゴツゴツメットへ接触技を使うと受けるダメージは最大HPの約29%。
メガガルーラの特性おやこあいの場合は2回接触するため、一度の攻撃でHPが半分以上削れるという脅威の削り量。ゴツゴツメットを持たせた他のポケモンでは、接触によるダメージのみで相手を倒すのに7回接触させなければならないが、+さめはだなら3回接触した時点で体力ゲージが赤色になり、4回接触させるだけで倒すことができる。
以上の、同様の条件を満たせるポケモンは他に存在しないので、差別化は不要とする。
特殊メガガルーラへの対応能力は低いので注意。
構成
- ステータス
調整1:185-150-146-90-105-169
S-素早さ<169>
→最速メガガルーラ+2
まず最速メガガルーラを抜ける168を確保。残りの振れる1を他の箇所に振るメリットと比べて、最速100族抜き調整やれいじゅうボルトロスを抜けて、最速ガブリアスと同速になる方が汎用性が上がるため169にする。
HB-物理耐久<185-146>
→A194メガガルーラのグロウパンチ+不意打ちを全て最高乱数以外で耐える
残りの努力値で対メガガルーラ性能のために防御へ極振りから入り、ダメージ乱数の兼ね合いでHP185防御146とする。
素早さを168にして防御を147にすることで、グロウパンチ+不意打ちを(急所非考慮で)確定耐えになるため、パーティ内で優先すべき方を選んで欲しい。
A-物理火力<150>
→181-120メガガルーラを接触2回+じしんで9/16の乱数で倒せる
火力比として182の約5/6、200の3/4。
種族値が高いので無振りでも、低火力ポケモンと比べれば充分な火力がある。
調整2:197-150-134-90-105-169
H-体力<197>
→1/3の反動ダメージ65
最大HP153のこだわりハチマキ持ちファイアローが接触2回+ブレイブバードの反動で落ちる196を確保。こだわりハチマキブレイブバードに対して後出しから相打ちにすることができる。HPを4nから4n+1にすることでこおり技の乱数が動きやすくなり、汎用性が上がるため197にする。
ファイアローのHPが1増える毎にガブリアスのHPを3増やさなければならず、これ以上HPに振っているファイアローを意識すればするほどガブリアスの物理耐久が損なわれるため、対メガガルーラを掲げる上での最大限譲歩した調整である。むしろファイアローをより強く意識したいのであれば、215まで振ると最大HP165までのファイアローに対応できる。ちなみにメガガルーラはHPが高いので、接触2回+すてみタックルの反動だけで倒すことはできない。
また、ステルスロック等のほんの少しのダメージを受けるだけで、まったく意味が無くなってしまう調整なので注意。
HB-物理耐久-<197-135>
→A194メガガルーラのグロウパンチ+不意打ちを高乱数で耐える
調整1より物理耐久が低く、耐久指数が約1.5%の差がある。単純比較できないが乱数で落ちる確率が約5%~15%ほど動くと思えばいい。
HD-特殊耐久-<197-105>
→C81メガガルーラのれいとうビームを耐える
→C197ボルトロスのめざめるパワー(こおり)を14/16の乱数で耐える
HPに多く振ったことで、特殊耐久が底上げされている。物理メガガルーラのサブウェポン程度のれいとうビームを確定で耐えるようになる他、れいじゅうボルトロスのめざめるパワーを耐える確率も上がる。
調整3:183-164-134-90-105-169
A-物理火力<164>
→181-120メガガルーラを接触2回+じしんで確定で倒せる
4回接触させた時点で相打ちだと割り切り、耐久を犠牲に火力を確保。一つ下の乱数で妥協するなら161、二つ妥協なら159まで落とせる。
ガブリアスが生き残る確率より、なによりもメガガルーラが退場することを最優先するならこの調整になる。
HB-物理耐久-<183-134>
→A194メガガルーラのグロウパンチ+不意打ちを中乱数で耐える
かなり耐久を削っているので、調整1と比べると耐久指数が約10%(性格補正相当)の差がある。乱数で落ちる確率が約40%~60%ほど動いており、ふいうちを含むような2ターン攻撃されると、耐える確率が大きく下がる。1ターン耐えるだけなら、すてみタックルまでは耐える。 すてみタックルを耐えるギリギリまで耐久を落とすなら、185-127が最低ラインとなる。
以降、調整1を前提に進めていく。
- 技
自由選択/自由選択/自由選択/自由選択
主な役割とダメージソースを持ち物と特性が担っているため、基本的に採用する技に制限は無い。パーティに合わせて役割範囲を決めた上で、必要な技を選んでほしい。
◆じしん
タイプ一致、命中安定、非接触とデメリットの少ないメインウェポンとなる技。
最も優先度が高い技である。
181-120メガガルーラ 72~85 (40%~47%)
155-101メガバシャーモ 168~200 (108%~129%)
204-102マリルリ 84~99 (41%~49%)
157-145メガクチート 116~140 (74%~89%)
167-170ギルガルド 102~120 (61%~72%)
167-70ギルガルド 242~288 (145%~172%)
◆ドラゴンクロー/げきりん
タイプ一致、命中安定のメインウェポンとなる技。じしんと比べると接触技であり、ドラゴンクローは低威力、げきりんは技固定とデメリットがある。打点の高さを意識するならげきりんを採用したい。
また、ダブルチョップは当ガブリアスでは利点を活かしにくく、ドラゴンダイブは命中率による期待値が低く、りゅうせいぐんは特攻へ努力値を割かないと利点が少ないため候補外とする。
ドラゴンクロー
181-120メガガルーラ 58~69 (32%~38%)
183-116ガブリアス 116~140 (63%~77%)
167-111サザンドラ 122~146 (73%~87%)
171-150メガボーマンダ 92~110 (54%~64%)
153-132メガリザードンX 104~126 (68%~82%)
153-99メガリザードンY 69~82 (45%~54%)
げきりん
181-120メガガルーラ 85~102 (47%~56%)
183-116ガブリアス 176~210 (96%~115%)
167-111サザンドラ 186~218 (111%~131%)
171-150メガボーマンダ 134~162 (78%~95%)
153-132メガリザードンX 156~186 (102%~122%)
153-99メガリザードンY 103~123 (67%~80%)
◆がんせきふうじ/いわなだれ/ストーンエッジ
ひこうへドラゴン技を使いたくないときやドラゴン技非採用時の安定打点。非接触だが命中が安定しない。不一致2倍では大した火力にならないので削り用程度。
がんせきふうじ
153-91ファイアロー 152~180 (99%~118%)
185-115ファイアロー 120~144 (65%~78%)
153-132メガリザードンX 54~64 (35%~42%)
153-99メガリザードンY 140~168 (92%~110%)
155-90ボルトロス 78~92 (51%~59%)
186-134ボルトロス 52~62 (28%~33%)
197-150サンダー 46~56 (23%~28%)
いわなだれ
185-115ファイアロー 152~180 (82%~97%)
153-132メガリザードンX 66~78 (43%~51%)
186-134ボルトロス 64~76 (34%~41%)
197-150サンダー 58~70 (29%~36%)
ストーンエッジ
185-115ファイアロー 200~236 (108%~128%)
153-132メガリザードンX 88~104 (58%~68%)
155-90ボルトロス 126~150 (81%~97%)
186-134ボルトロス 86~102 (46%~55%)
197-150サンダー 78~92 (40%~47%)
◇ほのおのキバ/かえんほうしゃ/だいもんじ
じめんが効きにくいはがね複合ピンポイント。ナットレイやハッサムへの打点がほしいときの選択肢。
特殊技を採用すると理想個体値を生むのが難しくなるが、ほのおのキバは接触技で、エアームドへのダメージも見込めない。
ほのおのキバ
181-201ナットレイ 76~92 (42%~51%)
177-161メガハッサム 92~112 (52%~63%)
172-211エアームド 36~44 (21%~26%)
かえんほうしゃ
181-137ナットレイ 92~112 (51%~62%)
177-121メガハッサム 104~124 (59%~70%)
172-91エアームド 68~82 (40%~48%)
だいもんじ
181-137ナットレイ 112~132 (62%~73%)
177-121メガハッサム 128~152 (72%~86%)
172-91エアームド 82~98 (48%~57%)
◇つばめがえし
ひこう4倍ピンポイント。ヘラクロスへの打点が欲しいときの選択肢。
187-135メガヘラクロス 104~124 (56%~66%)
195-191ブリガロン 72~88 (37%~45%)
136-100キノガッサ 136~164 (100%~121%)
◇どくづき
一部のフェアリーへの最高打点として。
はらだいこ+オボンのみのマリルリを、接触ダメージ込みで倒すため。
204-102マリルリ 90~106 (44%~52%)
202-117ニンフィア 78~94 (39%~47%)
175-85サーナイト 108~128 (62%~73%)
◆どくどく
汎用的な削り技。ガブリアスはクレセリア、ポリゴン2、スイクン等の高耐久ポケモンを後出しされやすいポケモンなので、交代際に当てやすい。
◆ステルスロック
削り性能の一端として。
きあいのタスキ持ちのガブリアスと違って、汎用性の高いステルスロック撒きではないが、流し性能があるのでサイクルの中で使うことができる。
◆ほえる
積み技や身代わりにより起点を回避、ステルスロック後の削り。
◇つるぎのまい
終盤まで生き残ると、火力の低さがあだになることがある。元々種族値自体は高いので、積めばフィニッシャーになりうる。最速まで素早さを振っている利点を存分に活かしたければ採用したい技。
参考として1積みで、こだわりハチマキ持ちのいじっぱりガブリアスと同じ火力。
◇ねむる
回復技を他に覚えないので、苦肉の策。素眠りしても、接触技に対して後出しするだけでも負荷をかけることはできる。積みの起点になるので注意。
◇(こらえる)
さめはだとの両立はBW/BW2のハイリンクのもり限定なので、カロスマーク不可。ORASレーティングバトルでは使えないのでXYリーグ等その他のルール用。
優先度+4なので先制攻撃技よりも先に使うことができ、接触2回+反動で倒しきれないファイアローに対して特に有効。ステルスロックと上手く組み合わせることで、後出しからファイアローをサイクルカット(相打ち)することができる。
運用
- 対メガガルーラ
メガガルーラと対面する前に、覚えておきたいことがいくつかある。型が豊富で全てをカバーしきれないので、基本的には個体数の多いもので絞っていく。
まずはステータス。基本的にはエース採用で、抜き性能(火力と素早さ)が重視されている。当ガブリアスは最速メガガルーラを抜いているので素早さは考慮しなくてよい。
攻撃力はようきの177、いじっぱりの194と最大まで振り切っていることが多く、大は小を兼ねるため、最高火力の194を前提に考えていく。特攻に関しては個体数が少ない上に調整がピンキリで、基本的に当ガブリアスでは対応できないため深く追究しない。
HP調整は定数ダメージ+すてみタックルの反動意識が多い。4振りの181、定数意識の191(耐久調整でBD振っている個体が多い)、他有名な調整では203や209(ゴツゴツメット持ちのクレセリアへのグロウパンチ+すてみタックルで生き残るための調整)等が挙げられる。当ガブリアスへ2回接触後の残りHPはそれぞれ順に77、83、87、89となるため、こちらからの攻撃のダメージと照らし合わせ覚えておきたい。防御と特防へ振る調整は千差万別で一緒くたにできず、基本的に定数ダメージを与えていくため省く。
次は技構成について。ざっと見て一定以上の有用性がある技をまとめる。
タイプ一致技
すてみタックル/やつあたり/ねこだまし/ひみつのちから/からげんき/
ギガインパクト/ピヨピヨパンチ/はかいこうせん
タイプ不一致物理技
じしん/ふいうち/かみくだく/グロウパンチ/けたぐり/ドレインパンチ/
いわなだれ/がんせきふうじ/つばめがえし/アクアテール/アイアンテール/
れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/(ちきゅうなげ)
タイプ不一致特殊技
れいとうビーム/10まんボルト/だいもんじ/シャドーボール/なみのり
補助技
みがわり/どくどく/かなしばり/ほえる
被ダメージ抜粋
すてみタックル 91~108+45~54 (74%~88%)
やつあたり 76~91+37~45 (61%~74%)
ねこだまし 31~37+15~18 (24%~30%)
ひみつのちから 52~63+25~31 (42%~51%)
ギガインパクト 112~133+55~66 (90%~108%)
じしん 51~60+25~30 (41%~49%)
ふいうち 40~48+20~24 (32%~39%)
グロウパンチ 21~25+15~18 (19%~23%)
いわなだれ 19~22+9~11 (15%~18%)
れいとうパンチ 152~180+72~88 (121%~145%)
C72れいとうビーム 96~116+44~56 (76%~91%)
C81れいとうビーム 108~128+52~64 (86%~104%)
C93れいとうビーム 124~148+60~72 (99%~119%)
183-116ガブリアス(一般的なASガブリアス)の場合
すてみタックル 114~135+57~67 (93%~110%)
じしん 63~75+31~37 (51%~61%)
ふいうち 51~60+25~30 (42%~49%)
グロウパンチ 26~31+19~23 (24%~30%)
耐久に振っていないガブリアスと比べると、確定数に差があるのがわかる。4倍弱点であるこおり技を除けば、等倍最高打点のギガインパクトが乱数耐えで、すてみタックルは少し余裕を持って耐える。また、グロウパンチの次の攻撃はダメージが約2倍になると思えばよい。
以上のダメージを踏まえて、先発でHP満タンのメガガルーラへ当ガブリアスを後出しした際に、どのようなパターンが起こりうるかを見ていく。
▼すてみタックル
接触2回+反動でダメージを多く稼げるため、非常に倒しやすくなる。親か子のどちらか片方が急所に当たっても、乱数次第で耐えることがある。
次にふいうちを使われても、接触3回+反動ダメージで倒れるため、相打ちとなる。
さめはだとゴツゴツメットは攻撃の度にダメージ判定があるため、親の攻撃による接触ダメージで倒れた場合、子の攻撃は行われない。対して、すてみタックルの反動ダメージは親と子の両方の攻撃が終わったあとにまとめて入ることを覚えておきたい。また、反動ダメージの計算は2回個別に行われ、それぞれで小数点以下を切り捨てている。
▼ねこだまし+すてみタックル
ねこだましはガブリアスにかかる負荷が小さく、接触技なので大きなアドバンテージとなる。
接触2回+攻撃で倒せなくても、すてみタックル1発目までが全て最大乱数でも37+18+108で163のダメージだから耐えるので、接触3回+攻撃の時点で一方的に突破できる。
▼じしん+すてみタックル
警戒すべきパターンのひとつ。ダメージ乱数次第では、すてみタックル1発目の時点で落とされてしまう。攻撃+接触1回+反動ダメージでは削り量が足りず、一方的に突破されるおそれがある。すてみタックル1発目の最大乱数ダメージは108なので、じしんの時点での残りHPで次の行動を判断したい。
非接触技から入られると窮屈なので、じしんを誘うポケモンから交代する立ち回りをしないようにしたい。
▼やつあたり+ふいうち
やつあたりの次のふいうちであれば、1発目まで全て最大乱数でも91+45+48で184のダメージなので耐える。つまり、3回のうち一度も急所に当たらなければ4回接触させることができるので、相打ちとなる。
▼グロウパンチ+すてみタックル
グロウパンチそのものは大したダメージではなくとも、次の攻撃が爆発的な威力になっているのがメガガルーラがトップメタたる所以だろう。しかし、次の攻撃の前に先制できるのがガブリアスを採用する利点のひとつ。
接触2回+攻撃で倒せなくとも、3回目の接触をさせれば相打ちとなる。
▼グロウパンチ+ふいうち
4発全て最高乱数だと25+18+95+47で185のダメージなので、ぴったり落ちてしまい、相打ちとなる。防御が147ならふいうち1発目の最大ダメージが94に落ち、耐えることができる。
また、この中で最もダメージが大きいふいうち1発目が急所に当たったときの最大乱数ダメージは141で、25+18+141で184のダメージなので、その場合でも4回接触させられる。相打ちでよければ、1回までは急所に当たるのを許容できる。
▼グロウパンチ+じしん
警戒すべきパターンのひとつ。全て最低乱数でも21+15+100+50で186のダメージなので、耐えられない。接触2回+攻撃で倒せなければ、一方的に突破されるおそれがある。なので、HPの高いメガガルーラでも高い乱数で倒すことができるげきりんを使いたいところだが、交代された場合に技固定のデメリットが痛手となってしまう。
▽ギガインパクト
メガガルーラの等倍最高打点。当ガブリアスは半分より少し高い乱数で耐えるが、倒されてしまっても接触2回分のダメージを与えられる上に、次のターンメガガルーラは反動で行動できないため、それほど脅威ではない。A177なら確定で耐える。
▼ひみつのちから+いわなだれ
特に警戒すべきパターンのひとつ。ひみつのちからは非接触技で、対人バトルのフィールドでは3割の確率で麻痺状態になる。おやこあいのひみつのちからは追加効果の判定が一度しか無い(ユーザー検証で公式未発表)とされている。
ただでさえ接触技のように削りを期待できない上に、麻痺を引いてしまうと行動回数を奪われてしまうため、非常に危険。
▼れいとうパンチ
悪いパターン。1発目は耐えるので、急所に当たらなければ2回接触させることができるだけマシだと割り切るしかない。
こおり技を誘うポケモンから交代する立ち回りをしないようにしたい。あるいは、何らかのポケモンのいかくで攻撃力を下げてからであれば、2発とも耐えることができる。ただし、れいとうパンチ2発で急所も追加効果も引かない確率は約71%。
▼れいとうビーム
想定しうる中でも最も悪いパターンと言える。非接触技な上に、特攻が高い場合は一撃で倒されてしまう。
▽みがわり
次の行動が予測しづらく、みがわり分のHPを削っただけとなってしまうことがあるので不利な場面になっていることが多い。特殊メガガルーラや岩雪崩メガガルーラが使ってくることが多い。
▽メガシンカしない
こちらのパーティにゴーストタイプのポケモンがいるとき、メガシンカせずに特性きもったまの状態でノーマル技かかくとう技を使ってくることがある。その分火力は低いが接触回数が1回なので、相手も意図せぬうちに想定していた立ち回りを崩されるおそれがある。
▽(ちきゅうなげ)
カロスマーク不可の技で、ORASレーティングバトル以外で猛威を振るっていた技のひとつ。定数で100ダメージ与えることで低HP高耐久ポケモンに強い。接触技なので、当ガブリアスにとってはやつあたりより弱い技という認識になる。
以上から、非接触高火力のじしん、4倍弱点のこおり技が要警戒であることがわかる。1サイクル目の後出し時にこおり技とじめん技を受けにくい立ち回りを意識すると、円滑にサイクルを回すことができる。
また、相打ちになることも少なくないので、こちらは非メガシンカポケモンであり相手は役割対象。相手のメガシンカポケモンと相打ちになることは有利な相打ちだという考え方が重要だろう。
役割破壊されて返り討ちに合うパターンもいくつかあるので、手負いのメガガルーラにとどめを刺せるポケモンを入れておけるのが望ましい。
これらはあくまでもA194という最高火力を想定した場合のシミュレートなので、実戦ではそれよりも火力が低ければ低いほど楽になる。
どの場合でも気をつけたいのは、メガガルーラ側も対策してくるということ。相手のパーティにみかづきのまい、いやしのねがいを使うポケモンがいる場合に、その更に対策が必要になる。対メガガルーラを当ガブリアスに一任するがあまり、削ったメガガルーラに回復されて全抜きを許してしまうことが無いようにしなければいけないということだ。
メガガルーラが交代していった時点で、こちらもガブリアスを温存できるので、対面させればもう少しの削りを期待できる。みかづきのまいを使うクレセリアを起点にするポケモンを入れたり、メガガルーラを上から攻撃できるポケモンを他にも入れることで、緩和されるだろう。
- 被ダメージ計算
A216メガボーマンダ-すてみタックル 130~154 (70%~83%)
A146ファイアロー[x1.5]-ブレイブバード 102~121 (55%~65%)
A200メガリザードンX-ドラゴンクロー 162~192 (88%~104%)
A200メガリザードンX-ニトロチャージ 25~30 (14%~16%)
A200ガブリアス-じしん 78~93 (42%~51%)
A200ガブリアス-げきりん 186~222 (101%~120%)
A182ガブリアス-げきりん 168~200 (91%~108%)
A233メガバシャーモ-ばかぢから 109~129 (59%~70%)
A233メガバシャーモ[x0.67]-ばかぢから 73~87 (39%~47%)
A197メガルカリオ-とびひざげり 134~158 (72%~85%)
A188メガミミロップ-れいとうパンチ 148~176 (80%~95%)
A188メガミミロップ-ねこだまし 30~36 (16%~19%)
A211ローブシン-れいとうパンチ 164~196 (89%~106%)
A260メガヘラクロス-ミサイルばり 25~31 (14%~17%)
A216メガバンギラス[x1.5]-かみくだく 102~120 (55%~65%)
A160ナットレイ[x1.5]-ジャイロボール 139~165 (75%~89%)
A222メガハッサム-バレットパンチ 52~63 (28%~34%)
A222ギルガルド-アイアンヘッド 69~82 (37%~44%)
A222ギルガルド-かげうち 34~42 (18%~23%)
A112マリルリ-じゃれつく 156~186 (84%~101%)
A112マリルリ-アクアジェット 36~43 (19%~23%)
A172メガクチート-じゃれつく 240~284 (130%~154%)
A172メガクチート-ふいうち 71~84 (38%~45%)
A200マンムー[x1.3]-こおりのつぶて 172~203 (93%~110%)
C177ボルトロス-めざめるパワー(こおり) 156~184 (84%~99%)
C197ボルトロス-めざめるパワー(こおり) 172~204 (93%~110%)
C232メガリザードンY[x1.5]-オーバーヒート 122~144 (66%~78%)
C192メガルカリオ-きあいだま 166~196 (90%~106%)
C222ギルガルド-シャドーボール 96~114 (52%~62%)
不一致イカサマ 37~44 (20%~24%)
一致イカサマ 55~66 (30%~36%)
マリルリ=ちからもち
- 総括
対メガガルーラを特化したことにより、一般的なガブリアス(きあいのタスキ、こだわりスカーフ等)と比べるとかなり汎用性が下がっている。それらは高い種族値と持ち物から相乗効果でタイマン性能が高まっているが、当ガブリアスは役割特化でタイマン性能が低い。耐久を上げたメリットより火力を下げたデメリットが上回りやすいからである。
では、役割を持てるのはメガガルーラのみなのかと言うと、そうでもない。
まず、ガブリアスの代名詞ともいえる169という素早さを維持しているため、上から攻撃できる相手は変わらない。メガリザードンYが最たる例だろうか。
加えて、物理技を耐えやすくなったことで、行動回数が増える相手もいる。これがメリット。例えば、はらだいこマリルリ、つるぎのまいメガクチートの先制技をステルスロック込みで耐えることができる。
逆に、火力不足により一撃で倒せなくなってしまった相手に、行動回数を与えてしまっている。これがデメリット。メガクチートに対してお互い能力ランク±0でHP満タンから対面したとしても、じしん1発で倒せる確率がかなり低いので、接触ダメージによる相打ち狙いになってしまう。
自身がエースではなく、エースを補佐する役割に徹するように動かすことで、真価を発揮するだろう。
以上です。