トドゼルガ - ポケモン育成論ORAS・XY

いちげき ひっさつ!(+アンコール)

2015/03/17 21:25 / 更新:2015/03/26 12:57

トドゼルガ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 80

防御:防御 90

特攻:特攻 95

特防:特防 90

素早:素早 65

ブックマーク4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:58772登録:11件評価:4.92(9人)

トドゼルガ  こおり みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 防御:4 / 特攻:132 / 特防:12 / 素早:172
実数値:209-76-111-145-112-107
覚えさせる技
ぜったいれいど / アンコール / みがわり / れいとうビーム
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
指定しない
登録タグ

考察

ご挨拶

今回この育成論を投稿させて頂きました、MGBと申します。前回の育成論では沢山のコメントや評価ありがとうございました。
当育成論に疑問点や不備などありましたらコメント欄にて指摘して頂ければ幸いです。

はじめに

  • この育成論では基本的に理想個体前提で話を進めていきます。
  • ダメージ計算にはトレーナー天国様のツールを使用しています。
  • 一部略称を使います。

トドゼルガとは

3世代登場の氷水ポケモン。天候変化特性にターン制限がなかった頃は、ユキノオーと組んで霰ダメで相手を削りつつ、アイスボディとみがまもを駆使してひたすらターンを稼ぎ、相手を削り倒す「無限トド」という型が主流でした。
しかし6世代に入り、天候変化特性にターン制限がつけられたため、ターンを稼ぐ必要のある無限トドは型として成り立たなくなってしまいました。
この育成論ではその無限トドに代わり、耐久ポケモンに強くしたトドゼルガを紹介させて頂きたいと思います。

この型のコンセプト

トドゼルガの持つ、無効タイプのない一撃技、地球投げやナイトヘッドを身代わりが耐えられるHP、アンコールを活かし、耐久ポケモンを補助技で縛ったり身代わりを盾にしての一撃技連打で無理やり倒そう!という型です。
同じような役割を持つドリュウズとは

  • 一撃技が頑丈以外には無効化されないこと
  • スイクンに対し一撃技の試行回数を稼げること、
  • アンコールにより起点づくりや無限型の動き、鈍足ステロ撒きやマリルリなどの鈍足積みATを縛れること

などで差別化が完了しています。
また絶対零度とアンコールを両立できるポケモンにはほかにジュゴンドーブルツンベアーがいますが、いずれも耐久・耐性面でトドゼルガの方が優れているため差別化は不要です。

特性

厚い脂肪でほぼ確定だと思います。挑発対策として鈍感もありかもしれませんが、やはり繰り出し性能がアップする脂肪の方が優秀かな、と思います。

持ち物

食べ残し
絶対零度の試行回数を増やすため、これで確定です。

努力値配分

控えめ
H188
B4
C132
D12
S172

Hは身代わりが地球投げやナイトヘッド、無振りクレセリアのサイコキネシスや一致イカサマ(A個体値25以下の時)を確定で耐え,また食べ残しの回復効率が最大となる調整です。これにより、ラッキーなどと対面したとき、小さくなると身代わりを両立した型でなければ安定行動として身代わりを使うことが出来ます(小さくなるだけなら一撃技は回避率の影響を受けないため身代わりを盾に零度連打安定、身代わりだけなら貼られてからでもアンコールして後続で対処)。

Sは4振りクレセリア抜き。身代わりを貼る前に毒を盛られて零度の試行回数を減らされるのを防ぐ意味合いがあります。欲を言えば臆病ラッキーなども抜きたいところなのですが、努力値がカツカツです。幸いPGLによると臆病ラッキーは6%ほどしか存在しないようなので、大抵のラッキーは抜けると考えてよいと思います。

余りDLポリゴン2意識でD>Bになるように振り分け、残った分をCに振り切ることで、H244D4エアームドに対して羽休めの回復が追い付きにくい程度に削るだけの火力が出ます。

エアームドは他で見る、というのであればその分の努力値を耐久に回してより多く絶対零度を打てるようにしたり、Sに回して上からアンコールや絶対零度を撃つ機会を増やす、というのも充分アリだと思います。

なおこの調整は投稿時のものからコメント欄で提案して頂いたものに変えたものであり、私のオリジナルではありません。(提案してくれた方の希望により名前は伏せます)

元の調整は以下
控えめ
H156
B4
C164
D12
S172
現状のものにくらべ、多少エアームドに対する乱数が良いだけで、身代わりが一致イカサマを耐えなかったりクレセリアのサイキネで壊れやすかったりと悪い点が目立つのでオススメしません。

技構成

  • 絶対零度

これがなければ受けを突破できません。標的に逃げられたとしても頑丈以外はすべて3割で落とせるのでサイクル破壊が期待できます。
ちなみにプレッシャー持ち(主にスイクン)には4回しか撃てず、4回撃って1回でも当たる確率は75%程度しかないので、そうしたポケモンの突破をトドゼルガのみに頼るのは少々不安が残ります。できるだけ他に対抗策を用意しておきましょう。

  • アンコール

起点を作れたり無限型やどくまも型の動きを阻害できたり、非常に優秀な技です。
これを絶対零度と両立できるのがトドゼルガの強みの一つでもありますので確定で。

  • 身代わり

努力値の項でも触れましたが、毒を盛られて絶対零度の試行回数を減らされるのを防ぐために必要な技です。

  • 冷凍ビームor波乗り

攻撃技枠です。この2つのどちらかを選択してください。
基本的にはグライオンを一撃で落とせ、(=ハサミギロチンの試行回数を稼がせない)地味ながら追加効果にも期待できる冷凍ビームをオススメしますが、どくまもヒードランをトドゼルガで見たい!というのであれば波乗りが選ばれるかと思います。

最低でも絶対零度とアンコールのPPを最大にしておくことを強く勧めます。
抜ける技がないため、候補技はありません。

運用

ラッキークレセリアなどに繰り出して一撃技連打、が基本です。後出しの際毒を盛られないよう注意しましょう。
クレセリアエアームド程度の火力であれば身代わりが確定ないし高確率で耐えるため、食べ残しと合わせて絶対零度の試行回数は十分にあります。
ほかにも鈍足相手に補助技読みで繰り出していけばアンコールで縛って後続の起点にできたり、そこから一撃技連打で相手の精神にも攻撃できたりします。

ダメージ計算

  • 与ダメージ

基本的に零度やアンコールを打つ機械なのでダメ計は必要最小限にとどめています。

冷凍ビーム

H252D204カバルドン  58.6%〜69.7%
H244D4エアームド   47.9%〜56.7%
↑羽休めをアンコールしたときも、平均して52〜53%ほどのダメージが入ることや急所、また冷凍ビーム採用時に限りますが追加効果を考えると、PPを増やしておきさえすれば時間はかかりますがほぼ突破できると考えてよいです。

波乗り
H228グライオン     87.1%〜103.9% 乱数1発 (25%)
H212D36ヒードラン  59%〜69.4%

  • 被ダメージ

身代わりが耐えるものには★をつけています。基本的に急所非考慮です。

★無振りクレセリアのサイキネ 20.5%〜24.8%
無振りメガヤドランのサイキネ 33%〜39.2% 残飯込乱三(11,08%)
★同熱湯(=大文字)         14.3%〜17.2%
★無振りエアームドのドリルくちばし 20%〜23.4%
★不一致イカサマ(A個体値0時)  11.9%〜14.3%
★不一致アナライズイカサマ(同上) 15.7%〜18.6%
★一致イカサマ(同上)       17.7%〜21.5%
無振りポリゴン2のトラアタ      24.4%〜29.1%
同10万
アナライズポリゴン2のトラアタ   32%〜37.7% 残飯込低乱3(0,17%)
同10万47.8%〜56.4% 残飯込乱2(28.91%) 
メガヤミラミのバークアウト     14.3%〜17.2%
無振りギャラドスの地震       23.9%〜28.2%      

他に追加すべきダメ計があればコメント欄にて指摘して頂ければ幸いです。

相性の良い仲間

受けを突破する手段が少ないptに補完的に採用することがほとんどなので、とくにこれといった仲間はいません。

これでこの育成論を終わりにさせて頂きます。
拙い育成論ではありましたが、ここまで見てくださり、誠にありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/03/26 12:57

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コメント (21件)

15/03/17 21:38
2MGB
>1 コメントありがとうございます。
ラプラスとはアンコールや厚い脂肪で差別化が完了しています。とくに書追記せずとも文中でアンコールと零度を両立できるのはトドゼルガとジュゴンとドーブルだけ、と書かせて頂いているので追記は見送らせて頂きます。
15/03/17 21:38
3匿名
>>1
ちゃんと読めばわかるはずですが。
15/03/17 21:46
4ななし
小さくなるラッキー以外への安定択が身代わりになるとありますが一撃技は命中変化しないので
どちらかと言うと身代わりを切っているラッキーへの安定択ではないでしょうか(まあ身代わりを持ってるラッキーの大半が小さくなる型の気もしますが)
15/03/17 22:00
5MGB
>3.4 コメントありがとうございます。

>3  
代弁ありがとうございます。

>4
確かに今のままだと説明不足ですね。「身代わりと小さくなるを両立したラッキー」という表現に変えておきます(身代わりだけなら貼られてからでもアンコールで縛ってしまえば後続で対処可能)。
15/03/17 22:27
7MGB
>6 コメントありがとうございます。
確かにそちらの方が少しムドーに強い程度の現状のものよりも優秀そうですね。そちらの調整の方で一度育成論全体を見直してみます。
調整の提案ありがとうございます。
15/03/18 08:46
9とうき
>>8
たしかこおりのいぶきって急所に必ず当たる技ですよね?
第六世代から急所1.5倍なので
60×1.5=90と冷凍ビームと威力変わりませんよ。しかも命中率90%って…
冷凍ビームは氷状態ワンチャンもあるのでこおりのいぶきはさすがにあり得ないと思います
15/03/18 09:36
10セイヤ
氷の息吹は確定急所なのでランクアップを無視するという大きな利点があります。むしろ氷の息吹>>>>>冷ビ位の差だと思いますね
15/03/18 10:23
11ああああ
>>10
ランクアップされたら零度打てばいいと思いますよ
15/03/18 10:26
12セイヤ
>>11
なるほど確かにそうですね…
10の発言は取り消させて貰います
15/03/18 11:40
13あああああ
耐久や素早さを上げずにC性格補正+努力値振りまでする価値を知りたいです。普通羽休めエアームドはアンコール入れたら積みポケの起点になるので。
大抵の炎技持ちはサブウェポンとしてトドゼルガに抜群を取れる格闘、電気、草技を持っている印象なので、鈍感≧厚い脂肪だと思います。
攻撃技としてSを弄れる凍える風についての考察を聞きたいです。
15/03/18 15:42
14MGB
>9,10,11,13 コメントありがとうございます。

>10
>9,11さんも仰っている通り、基本的に冷凍ビームが優先されるかと思います。

>9,11
代弁ありがとうございます。

>13
ここまでCに振っておくとエアームドをトドゼルガ一体で対処しやすくなります。
アンコールで縛って後続で対処、というのも一理あるのですが、エアームドが往々にしてラッキー等と組んでいることが多いため特殊ATを繰り出しても簡単に受けられてしまうことを考えるとなるべくトドゼルガでムドーにも対処したい、ということを考えてこのような調整になっています。積みの起点にする、というのも結果的にムドーを見るために選出枠を2つ潰してしまうということなので微妙なところかなと思います。
また同じ理由から凍える風の採用は難しいかと考えています。磁力ジバコイルやメガゲンガーなどムドーを逃がすことなく狩れるポケモンがいれば選択肢に入ってくるかもしれませんが。
また特性についてですが、炎技読みで繰り出してアンコールして一撃技の起点(?)を作れるようになる厚い脂肪のほうが優秀だと考えています。特にサイキネを切っているメガヤドランに身代わりを壊されない、というのがとても大きな利点で、鈍感にそれ以上のメリットがあるかというと微妙だと思います。
15/03/18 16:29
15あああああ
>14
トドゼルガでエアームドを対応しなければならない必要性が感じられない
回復技で固定したエアームドの前で、ラッキーで詰むような特殊アタッカーが積むという安直な思考
そもそもこのポケモンはラッキーに繰り出せるポケモンとして考察・採用しているのでは?
特殊等倍火力を目の前にしてエアームドが居座るという楽観
突然出てきた大文字メガヤドラン
15/03/18 16:57
16MGB
>14
?私はなにも特殊ATで積むとは言っていませんが…
積んで云々はエアームドに対処するために選出枠を2つ使うというのが問題なのであり特殊物理は関係ありません。というかそもそも私自身それは避けたいとコメントさせていただいています。
ラッキーに勝てるように調整しているのは事実ですがそれでも交換際に読まれて毒を盛られることにまでは対応できません。毒を盛られれば当然一撃技の思考回数は少なくなってしまうのでそのリスクを軽減すべくなるべく引かずとも(=繰り出し際に毒を盛られるリスクを軽減)ラッキー(と相方のムドー)を狩れるようCに振っています。
大文字メガヤドランにしても単なる例えの一つであり重要なのは炎技をアンコールして一撃技の起点にできることです。
15/03/18 16:57
17MGB
訂正、>15ですね。
15/03/18 17:35
19あああああ
じゃあいいです
アイアンヘッドに気をつけて頑張ってください
15/03/18 17:44
20MGB
>19
正直何を仰りたいのかいまいち私には理解できませんが、殆どのムドーを抜いているのでアイへで怯む心配は殆どありません。むしろアイへで縛れるので簡単に冷bで落とせるようになるのでラッキーです。身代わりも壊れませんしね。
15/03/22 16:42
21朕華 翠鹿 (@tinka_suika)
55555
いいと思います。受けル使うマンの自分はメガジュペで対処してやろうと思います。
15/03/25 23:25
22通りすがり
>>2
アンコールと零度の両立は実はツンベアーが出来たりします・・・
15/03/26 12:53
23MGB
>21,22 コメントありがとうございます
>21
高評価ありがとうございます。

>22
ツンベアーが両立できることは知りませんでした…訂正しておきます。
情報提供ありがとうございます。
15/05/06 08:46
24鮫蛙
フリーズドライを入れるのは厳しいですか?

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