エンブオー - ポケモン育成論ORAS・XY

アタッカーエンブオー

2015/01/25 20:10 / 更新:2015/01/27 18:30

エンブオー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 123

防御:防御 65

特攻:特攻 100

特防:特防 65

素早:素早 65

ブックマーク3.643.643.643.643.643.643.643.643.643.64閲覧:24175登録:2件評価:3.64(8人)

エンブオー  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
すてみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 攻撃:252 / 防御:68 / 特防:12 / 素早:6
実数値:207-192-94-94-87-86
覚えさせる技
フレアドライブ / アームハンマー / もろはのずつき / ふいうち
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

みなさまお久しぶりです。人間(オーキド)です。今回はエンブオーの育成論を書きたいと思います。
この育成論は
HABCDS(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)という略称を使います。
個体値は理想個体を想定します。
環境はシングルレートを前提とします。
以上の点を踏まえてお読みください。

エンブオーとは

5世代で登場となった、炎格闘のポケモン
捨て身エンブオーが最近解禁されました。

採用理由

捨て身という強特性を得、サイクル戦の中で活躍できるようになったから
また、バシャやサルにない火力で差別化もできるようになったため
しかし、ほとんど玉バシャでもでき、ガチパで採用するのは厳しいため採用理由は愛です。

特性、性格

特性は火力でサイクルを崩しやすい捨て身で確定です
持ち物は、拘りハチマキと命の玉で選択です

持ち物の利点

命の玉 
不意打ちによって残党狩りができるようになり、ガルドが見れるようになる
拘り鉢巻 
ワイルドボルトによって後出しされるポケモンに多くの負担がかけられ、
なおかつ、耐久が減りにくいので腐りにくい

技構成

確定技
フレアドライブ 
特性のおかげで十分な火力を持て、半減でも負担をかけられる、切る理由がありません

もろはの頭突き 
これを採用することで、バシャナットサンダーをすべて確定で落とせます
(ナットレイのみ違いますが、ナットレイはフレドラで縛れているので問題ありません)

選択技
馬鹿力 
火力重視で耐久ダウンを気にしない場合は此方を
A−1でもバンギを確定で落とせます

アームハンマー
こちらを入れると、S−1状態ではバンギを見れませんが、ポリ2が見れるようになります
確定欄はこちら。

技候補
ワイルドボルト 
ハチマキならばHB特化ギャラでも確定1、交代読みでも刺さります
(ハチマキの場合、こちら推奨です)

不意打ち 
読み合いに持ち込める、最後のあがきで出せます。
それを読まれて積まれないようにしましょう
(玉の場合こちら推奨です)

努力値配分

パターン1 命の玉の場合
172-252-68-0-12-4
H  玉ダメと天候ダメを意識して16n-1です
HB 意地A252メガバシャの馬鹿力、陽気A252バンギの地震確定耐え
A  サイクルを崩すのを早めるために252振り
D 余りです
S 余りです

H>B+DなのはHが少ないとその分、反動ダメでの消費が激しいのでこの形にしています

パターン2 ハチマキの場合
124-252-92-0-36-0
H 地球ダメ確定5調整
HB 意地A252メガバシャの馬鹿力、陽気A252バンギの地震確定耐え
A サイクルを崩すのを早めるために252振り
D 余りです、特に調整はしていません

立ち回り

主に水ロトム+αで立ち回ります。
(水ロトムはHB図太い推奨)
1.なぜ水ロトムなのか
特性浮遊によりお互いの弱点をカバーしつつ、
エンブオーでは見れないアロー、メガマンダを見ます。
VSアロー(裏にナットレイが居るとして+反動ダメ非考慮)
相手アローの後出し  此方エンブオーのフレドラ
相手アローのブレバ 此方水ロトムに交代 
相手ナットレイに交代 此方水ロトムのボルチェン
相手アローに交代 此方エンブオーのフレドラ
相手アローのブレバ 此方水ロトムに交代

という風にサイクルをまわし不利な相手を突破できます。
しかも、後攻ボルチェンによって、エンブオーに無償光臨させることができます
此方のフレドラは相手のアローに確定3に対し、
相手のブレバはHB図太いロトムに確定4(A252意地ハチマキ想定)
此方の水ロトムのドロポン(C4振り)はH252ナットに確定6
相手のナット(A4振り)のパワーウィップはエンブオーに確定5
とサイクルをまわすと、相手のアローが先に倒れ、有利に展開を進められます
メガマンダも同じように戦いますが、
少しアローのときとは違い1サイクル目で鬼火を当てて機能停止に追い込めるのが
有利に戦いを進められるカギになります

+αにオススメのポケモン
ギルガルド
一貫しているフェアリー ドラゴン 電気 エスパー ゴースト 岩 毒 ノーマル 格闘
のうち一貫しているものを電気 ゴーストのみにできる優秀な相方
ゴーストに対しては弱点保険からの返しで倒せますし、自分より遅い相手には道ずれで
1:1交換を狙えるからです
また、水ロトムだけでは重いドラゴン等も見れ何かと便利です

役割 

注意 読み勝った場合のみです、読み負けたときは負ける可能性があります
VSバシャナットサンダー
すべてのポケモンに確定1をとれ
ナットに後出ししてフレドラ打ってサイクルまわせば勝てます
(メガバシャは意地ASを想定)

VSラキグライムドー
すべてのポケモンに確定2発以上で次サイクルの後出しを許しません

VSガルド(玉の場合のみ)
不意打ちでキンシをすかして、フレドラ叩けば勝てます
ハチマキの場合、A−2では確定2発なので、勝てません
この他にも見れるポケモンは沢山居ますが、メジャーなもののみ乗せました

ダメージ計算

ここでは最低限のダメ計を乗せます、追加の希望があればコメントお願いします

受ダメ パターン1/パターン2 
A↑252メガバシャーモ
馬鹿力     81.1%〜95.6%/ 80.5%〜95.5%
飛び膝蹴り  87.4%〜103.3%(乱数1発 (25%)/88%〜103.4%(乱数1発 (25%)
フレアドライブ 40.5%〜47.8% /40.2%〜47.7%

C4サンダー
十万ボルト 40.5%〜47.8%/41.7%〜49.2%
ボルトチェンジ 
30.9%〜36.7%(乱数3発 (61.9%)/31.8%〜37.8%(乱数3発 (89.6%)
めざパ氷 8.6%〜10.6%/8.9%〜10.9%

A↑252ナットレイ@ハチマキ
パワーウィップ  41.5%〜49.2%/41.7%〜49.2%
ジャイロボール 34.2%〜40.5%/33.8%〜40.2%

A4エアームド
ドリルくちばし 47.3%〜56%(乱数2発 (73.8%)/47.7%〜56.7%(乱数2発 (75.4%)

A4グライオン
地震 67.6%〜81.1%/66.6%〜80.5%

C↑252ギルガルド@眼鏡(影うちはA補正なし4振り)
シャドーボール   81.1%〜95.6%/76.1%〜89.5%
影うち  20.2%〜24.6%/21.3%〜25.8%
ラスターカノン  40.5%〜47.8%/37.8%〜44.7%

与ダメ パターン1/パターン2 
フレアドライブ 
H4メガバシャーモ 64.7%〜76.9%/75%〜88.4%
HB↑252ナットレイ 224.3%〜267.4%/258.5%〜304.9%
HB↑252サンダー 69%〜81.7%/79.1%〜93.4%
B↑252ラッキー 67%〜79%/ 77.5%〜91.3%
HB↑252グライオン 57.6%〜68.6%/66.4%〜79.1%
HB↑252エアームド 113.3%〜133.1%/129%〜153.4%
H252ギルガルド盾 144.9%〜169.4%/165.2%〜195.2%
H252ギルガルド(A-2) 71.8%〜85.6%/82.6%〜98.2%

もろはの頭突き
H4メガバシャーモ  108.3%〜128.2%/125%〜147.4%
HB↑252サンダー 114.7%〜136%/131.9%〜156.3%
HB↑252ギャラドス(A-1) 78.7%〜92.5%/89.1%〜105.9%(乱数1発 (37.5%)
H4ボーマンダ(A-1)  132.1%〜156.7%/152%〜180.1%
H4メガボーマンダ(A-1)  88.3%〜104.6%(乱数1発 (31.3%)/101.7%〜120.4%

ワイルドボルト(パターン2のみ)
H244マリルリ 113.5%〜133.9%
HB↑252ギャラドス(A-1) 108.9%〜128.7%
HB↑252ヤドラン 65.3%〜77.2%
HB↑252メガヤドラン  45.5%〜54.4%
HB↑252スイクン61.8%〜73.4%

格闘技、不意打ちは希望があれば追加します

最後に

いかがでしたか?
この育成論で、少しでもエンブオーの魅力に気づいて下さればうれしいです
ご注意、評価お待ちしております
(評価1の方は理由をお願いします、後育成論に関係ないコメントは控えてください、
見つけ次第、コメントを削除していきます)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/01/27 18:30

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コメント (23件)

15/01/25 22:33
4muck (@muck_rt)
連投すいません。大事なこと聞くの忘れてました。
命中安定でより威力が高く、ギルガルドにも打てる地震を差し置いて思念の頭突きを対バシャーモに採用してる理由がサッパリ分からないので教えてください。
15/01/25 22:51
5SATAN (@satan_s39)
44444
捨て身解禁で火力による差別化ができるようになりましたね
cの種族値をもうちょっと耐久面に割り振ってくれれば良かったのですが…
どうせ馬鹿力や球、反動で耐久はゴリゴリ削られるわけですしダウンロード対策にD振り…というかHブッパのほうがまだ意味有る感が。
あと馬車サンダーナットを考えるのでしたら諸刃の頭突きは必須じゃないでしょうかね?
15/01/25 23:56
6人間(オーキド) (@razyann2014)
>>3.4
コメントありがとうございます。
3コメのほうは書き改めさせていただきました
4コメのほうも書きなおしいたします。
貴重なご意見ありがとうございます!
>>5
評価ありがとうございます!
不用意にHにまわしすぎると無駄に耐久が下がってしまうので、このままでいきたいと思います。
サイクル戦に参加させるための型なので、余りに削りすぎると
自爆する可能性もあるので・・・
諸刃を採用することでサンダーを一発で倒せる可能性があるので、
岩雪崩と入れ替えさせていただきます
15/01/26 01:10
7藍羽 (@nekokuroguro)
努力値振りが仮想敵に対して噛み合っていない気がします。
例えばH188、A44、B100、D172、S4という配分ならば珠馬鹿力でバシャを確定、メガバシャを64%以上の乱数、(マンダの影響でメガ個体は少ないのでこのラインで妥協)HBサンダーを諸刃で高乱数で落とせ、メガバシャの馬鹿力+珠ダメを高乱数耐え、無振りサンダーのボルチェン+諸刃反動+ゴツメ+珠ダメを高乱数耐えするのでバシャサンダーナットに強気に出ていけます(数値がカツカツなので乱数ばかりですが)。

また、D4 S172とDとSを逆にすれば準速ラッキー、HBエアームド、バンギラスなどを抜けるため採用理由で挙げられていた対受けループ(ラキグライムドー)性能を上げられます。

一度配分を見直してみてはいかがでしょうか?
15/01/26 01:13
8藍羽 (@nekokuroguro)
採用理由で挙げられていた×
役割で挙げられていた⚪︎

ですね
連投失礼しました
15/01/26 01:53
9muck (@muck_rt)
修正お疲れ様です。
色々気になってダメ計回してみましたけど捨て身のおかげで結構いい火力してるんですね。(今更)
論中でバシャサンダーナット相手に確2以上取れると書いてありますが、諸刃採用なら全員確1取れますし、フレドラでもバシャサンダーが6割以上削れるのは結構魅力的です。
バシャの馬鹿力が受からないのはキツいですが、ナット相手に繰り出してフレドラでガンガン圧力かけていけば先に相手のサイクルを崩せそうですね。
ワイボ採用しておけばギャラナットにもある程度強く出られますし、最近数が増えているナットレイに繰り出して負担を掛けていける点は魅力的だと思いました。

ただ申し訳ないですが論としては非常に読みにくいので3点で。

>7
私はそこまで調整する必要はないんじゃないかなーと思います。理由は
・炎闘岩の攻撃範囲は優秀ですが耐性的には微妙で素早さが低く、タイマン性能自体はそこまで高くないこと。
・反動技主体+珠による反動ダメージが入り耐久調整が崩れやすいこと。
・主な役割が高火力によるサイクル崩しであること。
・捨て身による火力が差別化要因であること。
この辺を踏まえると、仮想的相手に耐久調整するよりも、火力に特化して有利対面から一貫性のある技を選択して相手のサイクルに負担を掛けていくべきだと私は判断します。
S調整の必要性に関しては概ね同意しますが、A特化は削るべきではないのではないでしょうか?
15/01/26 07:20
10藍羽 (@nekokuroguro)
>9muckさん
なるほど…
サンダーナットとの対面作って諸刃orフレドラで崩してく感じですか
確かにそのほうが火力を生かせていいですね。駄コメ失礼しました。
15/01/26 10:49
11いか鉄 (@ikairon_7)
スカーフ型が投稿されていましたが、個人的には火力を生かしたヤケモン的使い方のこちらの方がこいつには合っていると思います。
Sが遅く、交代先に上から攻撃できる可能性が低いので、持ち物はこだわり鉢巻の方がサイクル崩壊狙えて良いかと思うのですが、命の珠である理由は何ですか?
(鉢巻ならフレドラでB4ガブを確2、H4メガガル確1、HBクレセ確2になります。珠ではすべて乱数。)
15/01/26 12:56
12muck (@muck_rt)
>しのもりさん
いえいえ、駄コメだなんてそんな。火力を削らない耐久調整ならする価値はあると思います。
HAブッパからBに少し回すだけでメガバシャの馬鹿力確定耐えになり、先発対面で引かずに殴れますし。

>いか鉄さん
交換先に負担を掛けるってコンセプト、どっかで見たと思ったらヤケモンでした。疑問が氷解しました。ありがとうございます。
持ち物、自分も鉢巻の方がいいと思います。挙げられてる相手以外にも、フレドラ+ステロでHBサンダーが確定、フレドラ+ステロ2回で無振りバシャ確定なんで仮想的のバシャサンダーナットのサイクル一発でぶち壊せますしね。
15/01/26 16:34
13いか鉄 (@ikairon_7)
>12
まぁバシャナットサンダーのバシャは耐久振りもそこそこいるので、2サイクルは必要でしょうが、命の珠の反動が無い分で、2サイクル目の繰り出し性能も保持できる分、鉢巻に分がありそうです。
(フレドラ打つ機械)

>0
アムハンが非推奨なのに確定欄にあるのが不思議です。
ワイルドボルトはマリルリにも刺さります。
(鉢巻アクジェは耐えるので、Sに振ってないマリルリには対面から勝てます。鉢巻で確定。ダメージ計算を載せてはいかがでしょうか。)
地震はA二段階下降(=半減)フレドラよりも火力が出ないので、採用理由がほぼありません。(A↓↓一致捨て身フレドラ=120*1.5*1.2*1/2=108>地震)
確定欄はワイルドボルトのほうがいいと思います。
15/01/27 07:48
14人間(オーキド) (@razyann2014)
>7
コメントありがとうございます
そこまでAを削ってしまうと、フレドラで負担をかけられないので、
今回は見送らせてもらいます。

>9
代弁&評価ありがとうございます!

>11
コメントありがとうございます!
あとで持ち物の欄にハチマキとの選択にしたいと思います。

>13
コメントありがとうございます!
ハチマキを持たせたときにワイルドボルトは確定にしたいと思います
地震はガルドを見る(初手キンシに対するAを下げない技)ために入れてましたが、
玉を持たせたときに、ワイルドボルトとの選択にさせていただきます
15/01/27 09:35
15スペース (@utyuukukan)
ただでさえ技スペかつかつなのにギャラピンポのワイルドボルトを採用するのはなんでですか?
サイクル前提みたいなのでそれこそミトムと回せばいいですし
ステルスロックがあれば珠もろはで持っていけるので
フレドラ格闘もろはまで確定でふいうちか地震の選択なのでは?
岩格闘の範囲を捨ててまでギャラドスの相手をする必要ってあるんでしょうか?
15/01/27 09:57
16スペース (@utyuukukan)
連投すみませんワイルドボルトについてコメントにおもっくそありましたね()

>13
鉢巻きワイルドボルトということはマリルリ対面を想定していると思います
このエンブオーに対してマリルリのアクジェが

ダメージ:108~128(急所:162~192)
割合:52.2~61.8%25[確2]

ですね
マリルリに多いH204の反動が68ですので
108+68で176なので31残ります
最低乱数でも31となると相手に93以上ダメージを与えていた場合マリルリと共倒れになってしまいます

相手に負荷をかけるためのエンブオーがマリルリを無理矢理持っていくことで本来の役割を持てなくなります

確かにマリルリを1発で持っていけるのは魅力的ですが相手がマリルリを出してきたときにこいつのHPがマックスでなければ役割放棄することになります
ラス1対面で鉢合わせしたときは有用でしょうが技範囲を狭めてまでする必要があるのかという疑問がわきます

死にだしでマリルリに投げてワイルドボルトを警戒しないはずもないですので

鉢巻きなら不意打ちで終盤の掃除もできますしワイルドボルトは採用には至らないと思います
15/01/27 10:56
17いか鉄 (@ikairon_7)
>16
ワイルドボルトは炎闘複合タイプに後出しされやすいギャラドス、マリルリ、ヤドラン、スイクン、ブルンゲルなどに刺さります。
(HBヤドラン→メガヤドランに対し、鉢巻なら確定、命の珠なら高乱数2発で落とせます。)
ファイアローももろはより低反動で処理できますし。
>13のマリルリに関してのコメントは、基本的には交代読みを想定しており、最悪ラス1対面や腹太鼓されると全抜きされてしまうような対面のときに、Sに振られていなければワンチャン突破できる、という意味です。
誤解を生む表現で申し訳ありません。

また、>13でも示したように、地震を採用しても見れる範囲は広がりません。(炎闘岩よりも地震の方がダメージが入るポケモンはいないため。間違っていたら指摘してください。)
キンシ透かしも不意打ちで十分ですし。
命の珠持ちなら不意打ち、鉢巻ならワイルドボルトが優先度が高いと思います。
15/01/27 11:11
18いか鉄 (@ikairon_7)
連投すみません。
>17のコメの後に気づきましたが、ドククラゲ、ドラミドロが炎闘半減岩等倍で地面抜群でしたね。
どちらも特防よりの種族値なのでこいつを受けには来ないでしょうが、ドラミドロについてのみ、ワイルドボルト<地震ですね。
15/01/27 13:06
19スペース (@utyuukukan)
>17
ああすみませんアクジェがあったので対面を想定しているのだと思いました

HB特化スイクンでさえフレアドライブが乱数3発
2サイクル目からはエンブオーに後だしできません

電気タイプは一貫しやすいですが岩もまたしかり
もろはの火力はばかりきと同じ火力なので押しやすい技です

地震らは命中安定ですがおっしゃる通り優先度は低いでしょう

よって範囲のかぶるワイルドボルトよりも終盤に相手を縛れるふいうちのが優先度は高いと思います
15/01/27 13:58
20いか鉄 (@ikairon_7)
>19
HBスイクンについては命の珠だと確4ですよ。一応。
S負けてるので2サイクル目も後出し出来ると思いますが。
(鉢巻フレドラ+もろはは耐えられてしまいますが、+ワイルドボルトは乱数で落とせます。)

メガヤドランに対してはワイルドボルト以外では完全に受けきられてしまうので有用性は間違いなくあります。
もろはははずしますし(笑)
なお、電気の一貫性は特に主張していません。

不意打ちも、HP残りわずかのこいつを残しておく選択肢ができるので強いですが、
こだわり不意打ちはばれると完全に起点になり、PP切れまで補助技で粘られてしまうので危険です。
こだわり持ちの場合は優先度はそこまで高くないと思います。
15/01/27 16:45
21人間(オーキド) (@razyann2014)
ハチマキ型のダメ計算を追加するために
一回ダメージ計算を消させていただきます、ご了承ください
15/01/27 18:10
22いか鉄 (@ikairon_7)
修正お疲れ様です。
一応気づいたところだけ

・命の珠とこだわり鉢巻、それぞれの利点を示すことで、読んだ人にとってどちらを選択するかの参考になると思います。
・命の珠の反動は1/10なので、16n-1は珠ダメ最小ではないです。
・パターン2でHPの説明が50n-1になってます。50n+1ですね。
 定数ダメージは広義すぎるので、地球投げ確5としたほうが良いでしょうか。
・立ち回りのところ、ロトムはアローが引くのが丸分かりなので、無効にならないならボルトチェンジが安定かと。後攻ボルトチェンジで、繰り出し性能の低いエンブオーを無償で場に出せるのも、ロトムと組ませる利点ですね。
・与えダメの始めが改行されていません。
・メガギャラドスにA-1状態で攻撃を入れることは通常無いので、そのダメージ計算はいらないでしょう。同様にA-1でなくHBギャラドスにダメージを与えることも想定しなくていいと思います。

長々と失礼しました。
よろしくお願いします。
15/01/27 18:30
23人間(オーキド) (@razyann2014)
>>22
コメントありがとうございます!
持ち物の利点を追加いたしました。
天候ダメを意識しつつ10n-1にできるだけ近づけたつもりです。
そのため、「天候ダメと玉ダメ意識」と書いております
ギャラドス系の不要なダメ系を削除しました。
後攻ボルチェンの利点と立ち回りを少し変えました。
Hを地球投げ確定5調整に変更しました

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