ドレディア- ポケモン育成論サンムーン

晴れパ特殊アタッカー

2016/12/08 00:37 / 更新:2016/12/08 17:58

ドレディア

HP:HP 70

攻撃:攻撃 60

防御:防御 75

特攻:特攻 110

特防:特防 75

素早:素早 90

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ドレディア  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ようりょくそ
努力値配分(努力値とは?)
HP:46 / 特攻:252 / 素早:212
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:151-x-95-178-95-137 (素早さ比較)
覚えさせる技
ソーラービーム / ギガドレイン / ちょうのまい / めざめるパワー
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

皆さま初めまして、ちあきという者です。今回初投稿発育正論になります。
育成論を読んでいただくまえに、ポケモンの個体値は理想個体であることを想定していることと、ダメージ計算機は外部計算機を使った理論値であること、また専門用語を使う場合があることの理解をお願いします。
※使用計算機:POKeMONNDS,ポケモンサン・ムーンダメージ計算ツール

概要

  • コータスが特性『ひでり』を得たことにより1ターン目から、日差しが強い状態を作ることができるようになった。
  • C、Sの種族値が高いため、晴れパとしてアタッカーとして期待ができること
  • 特殊のくさ技を幅広くおぼえること

以上のことから、晴れパの特殊アタッカーとして相手を上から殴り、制圧することを目的とした育成論である。

詳細

  • 特性

ひでり』を前提として、上から攻撃することを前提としているため、素早さに2倍補正のかかる『ようりょくそ』で確定とする。

  • 性格

後でも述べるが、努力値である程度の種族値のポケモンを抜けること、Cの種族値が高いことを考慮し特殊攻撃の補正がかかるひかえめとする。

  • 持ち物

攻撃力は高いものの、等倍相手に確1を取るためには、ちょうのまいかアイテムでダメージ補正が必須となる(参考ダメージは下記記入)候補として、いのちのたま、きあいのたすきが上げられるが、今回はちょうのまいを採用しているため、行動保証を与えるためにきあいのたすきを採用する。

  • 努力値配分

アタッカーとしてダメージソース確保のためCは252、Sの種族値は90で実数に表すと110(220)、現環境でカプ・コケコが非常に多い。種族値が130であるため、このポケモンを抜くことでほとんどの相手をぬける。性格補正なしかつ努力値を252、持ち物『こだわりスカーフ』のSの実数値が273である。よってSが137あると、『ひでり』状態で274になり、幅広いポケモンを上から攻撃することができる。Sを137にするために必要な努力値212を振ることとする。(補正有の場合114族までがぬける範囲。最速にした場合は135族が上限である。)
余った46ポイントは便宜上Hにふってある。

  • 技構成

ソーラービーム/ちょうのまい/めざめるパワー は確定とする。
ソーラービーム:威力130のリーフストームを覚えるが2段階Cダウンと一度打つと機能しなくなるのと命中90のため外す可能性が少なからずあるということを理由に『ひでり』状態でノーリスクハイリターンを得られるソーラービームは確定
ちょうのまい:『きあいのたすき』を持ち物としているため行動保障があることから採用道具次第では自由枠であるが、持ち物を前提としているため確定
目覚めるパワー:ドレディアの技構成はくさだけになりがちのため、半減相手が出た場合交換しないといけないことから確定。
自由枠:ギガドレイン、エナジーボール、こうごうせい、ねむりごな。『ひでり』状態の場合上3つの技でほぼ完結する。言い換えれば『ひでり』状態でない場合すきができてしまうことから、最悪を想定としてその状態をある程度補完できる技がのぞましい。

強い点

  • 種族値に無駄がなく、『ひでり』状態を維持できるのであれば、ほとんどの相手を上から殴れ、また、高ダメージを期待できる。
  • ほとんどの相手を上から殴れるため道具は技構成、パーティ構成で変えやすい

弱い点

  • こいつ自体に無駄はないものの、『ひでり』のコータスが鈍足かつ交代技がないため、スムーズに交換しづらく、コータスの刺さり具合や育成に大きく作用されること。(前作までにキュウコン、リザードンYがいるが今作ではまだ解禁されてないこと、またコータスの入手難度が低いことから現時点はコータスを軸とする)
  • B、Dは決して高くなく弱点も多いためほとんどの相手に確定2発で落とされること
  • 技構成が草以外、有効打がないため、めざめるパワーのタイプ次第では相手に応じて交換を強いられること。
  • ひでり状態が前提となり、弱点や耐久面もないことから、ソーラービーム、ようりょくそに依存することから6-3の選出時点で2枠捨ててしまう可能性がたかい。

強いパートーナー

  • カプ・ブルル;グラスフィールドと相性がいい
  • ウィンディ;晴れパの裏枠として、足も速く削りのこしやハガネタイプに強気でいられる。
  • ガブリアス;ドレディアの苦手な相手に強い。ただし、晴れパ用として育成したほうがいい。

参考ダメージ

(ここでは相手の個体値V、努力値は0、正確補正なしを想定しあくまで参考ダメージとする)
[ダメージ表記は『日照り』として、ポケモンーダメージーダメージ割合;ちょうのまい補正時のダメージ、ダメージ割合]

  • ソーラービーム

ガブリアス 115〜136 68.5%〜81%;172〜204 102.4%〜121.4
パルシェン 372〜438 338.2%〜398.2%
カプ・コケコ 127〜150 97.7%〜115.4%;190〜225 146.2%〜173.1%
カプ・テテフ 90〜106 69.2%〜81.5%;135〜159 103.8%〜122.3%
ミミッキュ 97〜115 84.3%〜100%;144〜171 125.2%〜148.7%
ギャラドス 102〜120 65.8%〜77.4%;151〜178 97.4%〜114.8%
メガギャラドス 162〜192 104.5%〜123.9%
ガラガラAR 60〜71 50%〜59.2%;90〜106 75%〜88.3%
メガボーマンダ 27〜32 17.4%〜20.6%;41〜48 26.5%〜31%
ウツロイド 81〜96 47.9%〜56.8;120〜142 71%〜84%
メガメタグロス 46〜55 32.9〜39.3%;69〜82 49.3%〜58.6%
メガルカリオ 67〜79 51.5〜60.8%;100〜118 76.9〜90.8%

  • めざめるパワー

じめん
ガラガラAR 80〜96 66.7%〜80%;122〜144 101.7%〜120%
メガメタグロス 64〜76 45.7〜54.3%;94〜112 67.1%〜80%
メガルカリオ 90〜108 69.2〜83.1%;136〜160 104.6〜123.1%
ウツロイド 112〜132 66.3%〜78.1%;160〜192 94.7%〜113.6%
ほのお
メガメタグロス 96〜114 68.6〜81.4%;142〜168 101.4%〜120%
メガルカリオ 136〜162 104.6〜124.6%;204〜240 156.9〜184.6%
こおり
ガブリアス 156〜184 92.9%〜109.5%;232〜276 138.1%〜164.3
メガボーマンダ 148〜176 95.5%〜113.5%;224〜264 144.5%〜170.3%

おわりに

最後まで読んでいただけてありがとうございます。レートバトル用に作成したポケモンですが、レートバトルの経験が前作まで参加したことがないため見落としてる点や抜けてる点があるかと思いますがご了承ください。質問、指摘がありましたら次のことを踏まえて書き込んでいただけると幸いです。

  • 指摘箇所の明示
  • 回答が無限にあるような質問ではなく、限られた回答がほしい場合。
  • 誤字脱字の指摘はお控えください。(誤解を招くものを除く)
  • 誹謗中傷は控え、ためになる議論をお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/12/08 17:58

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せっかち / よわき / きあいのタスキ
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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
16/12/08 18:21
1タングス (@tungs_poke)
22222
きれいに整えられていて読みやすかったです。

ただ、内容は考察不足だと感じました。

>便宜上、行動保障が得られるきあいのたすきとする。
ちょっと意味がわかりません。何ですか?便宜上って。ただの考察放棄ですよ。

技構成についてですが
晴れ前提だからと安易にソラビ確定としていますが本当にソラビが最善でしょうか?ソラビを採用したことで晴れが無い時用の草技を入れることになり、結果として草攻撃技に技スペ2つとられています。このせいで蝶の舞、眠り粉、めざパのどれかを切らなくてはならなくなります。蝶の舞は確定のようなのでおいておくとして、眠り粉は不利体面を覆したり積む隙を作れる強力な技です。草技は半減4分の1されやすいためめざパがないと非常に範囲が狭く簡単に止められてしまいます。果たしてこれらの技を切ってまでソラビを採用する価値があるのか、育成論で考察すべき内容です。全部入れて草をソラビ一本にすれば、それはそれで晴れがないときに困ります。ソラビにも晴れ状態なら高威力と連発できるというメリットがありますがメリットのみに目を取られていてそれが技スペ問題まで含めたデメリットにまさるのか考察が不十分です。

他にも気になる点はありますが一旦このくらいで。
16/12/09 15:34
2チアキ☆ (@uguisu7979)
ご指摘ありがとうございます。

考察不足は指摘通りだとおもいますので、ここで回答します。

1、まず襷の採用について
今回書いてありますようにちょうのまいを採用しています。ダメージ計算を見ていただければわかるように1ど舞うことで、ほぼ安定してキルを取ることができます。今回は舞う→攻撃を前提しています。ただ、おっしゃる通り半減の相手にはダメージが通らず交換を強いられら場面があるため、確定している訳ではなく、基本の動きをメーンとした持ち物を選択しました。

2ソラビの採用について
技の構成が少なく、1度舞うと環境勢に確1を見込めるめざパは確定だと考えています。ちょうのまいは育成論にのっている通り襷が持ち物である以上は確定です。残る2枠ですが、まずリーフストームこれは、外した際のリスクが大きすぎるため、サイクルでリセットしたり、アイテムで1度だけリセットできても採用はないと考えます。次点でエナジーボールが考えられますが威力がかなり落ちてしまい1舞でも1耐え、乱2などが考えられ採用していません。次に眠り粉です。技構成の観点から採用できる技ではありますが、命中の低さ、技スペの空きがないことからタイプ一致の技が1つになるのを良くないと考え不採用としました。
ソラビが晴れでないと打ちにくいデメリットを考えるよりも、ドレディアが晴れでないと、足が遅くなり機能しないことを踏まえ、晴れでない時の攻撃技を一つ採用した方が理にかなっていると判断しました。
16/12/10 00:00
3タングス (@tungs_poke)
先に謝っておきます。すごく長くなってしまいました。自分でも若干気持ち悪いと思います。ごめんなさい。

どの場面を重視してこの確定欄にたどり着いたのかいまいち見えてきません。選択の組み合わせがちぐはぐになっている印象です。

襷を盾に舞うつもりなら晴れの恩恵ってほぼソラビだけですよね。蝶の舞でS上げれば速いスカーフ持ち以外は大体抜けますから葉緑素があまり生きていません。

逆に葉緑素が生きるのはどんな場面かって言えば、高速スカーフ等を除けば、舞う前から先手を取るメリットがあるときになります。高速眠り粉で無理やり積んだり役割関係ひっくり返したり、または先手で舞うことでDを上げ、起点にできる範囲を広げたり。
眠り粉を切ったり襷で耐久を気にしないならばこれはまったく意味がありません。

と考えると、『襷を持って蝶の舞を搭載し、ソラビ採用して眠り粉を切るこの型』は、ソラビの採用にわざわざ晴れ状態で使うことのメリットを集約することになると思います。ソラビの採用意義は晴れ状態時の反動拘束なし連発可能高火力。
しかし、ここで問題になるのが持ち物で火力を上げられない点。高火力と言っても持ち物なしソラビ(120)≒珠エナボ(117)です。つまり、『晴れの補佐+襷で1舞してソラビを撃つ』と『壁やあくび等での補佐で1舞して珠を持ちエナボ撃つ』はメインウェポンの火力がほとんど変わらないんですよ。ここまで考えると晴れと襷使ってソラビ搭載するよりも晴れ以外の補佐で積んで珠エナボ撃つ方がいい、という結論になってしまうと思います。草攻撃技に2枠使わなくていいですしめざパの火力も上げられますしね。

私の思いつくところでは、晴れパでドレディアを採用する価値は
1.晴れへの依存度が低い晴れエース
2.晴れでないと実現できない高速高火力
3.先制眠り粉、先制蝶の舞を生かす
の3パターンになると思います。
1は蝶の舞でSを上げられるので晴れが切れても高速を維持できる、天候エースとしてのドレディアの強みの一つです。しかしこれとソラビは相容れません。
2はソラビとは合致しますが蝶の舞@襷とは合致しません。火力強化アイテム+ソラビや成長を採用しなければ達成できないでしょう。ここを重視すればどうしても晴れへの依存度が高くなります。
3は前述の通り。先制眠り粉やD上昇を生かして自ら行動回数を増やしていく。これは襷とは相容れません。

今の構成だと
晴れ無し積む前、晴れ有積む前、晴れ無し積み後、晴れ有積み後
どのタイミングも中途半端でこれならば先に挙げた壁などで補助する蝶の舞@珠型の下位互換に近くなっていると思います。

「晴れパでエース」だけでなくその中からさらに重視するポイント、コンセプトを絞って考える必要があるのではないでしょうか。

あとこれは軽い思いつきですが、草Zを持たせれば晴れていないときにもソーラービームをZ技にして即撃ちできるので、草攻撃技はソラビのみ@草Zとかも一考の価値ありかもしれませんね。

本当に長文失礼しました。
16/12/10 10:58
4チアキ☆ (@uguisu7979)
回答ありがとうございます。
育成論に記載している通り私自身レート戦の経験が少なく、実際に今作のレート戦に潜りこんで、その実体験のみで育成論となっているため、経験者の意見やご指摘は、長文短文関係なくためになります。本当にありがとうございます。また、ここで議論したことがほかの人のためにつながるので大変意義深いものだと思います。

まず
ドレディアの耐久面が薄いこと、これは舞を考慮しても物理に弱くなりがちです。壁やあくびを展開していくことで行動回数を増やすという考えもありましたが現状の晴れ要因は「コータス」のみです。雨要因の「ペリッパー」は「とんぼがえり」、あられ要因の「キュウコンR」は「オーロラベール」を展開の補助に使うことが可能です。コータスは足が遅く交代技、壁技を覚えません。あくびは覚えますが起点を作りにくいという印象はあるかと思います。そういった面から、ドレディアは耐えても1発、たすきなしでは舞を考慮できるポケモンではないと考えています。
これを踏まえ、
1晴れなし詰む前
素早さは中途半端、耐久不安
2晴れあり詰む前
高速、耐久不安、
3晴れなし詰む後
高速、特殊耐久有
4晴れあり詰む後
高速、特殊耐久有

この4場面が考えられます。3、4が同じですが3の局面を作るためには1→3の場面にスイッチしないといけません。1の場面で一度何かを受け、3の場面では環境にいるであろう、スカガブより足が遅い状態で2回目の行動保障が得られないと考えています。
2から4の場合だと1から3よりも2回目の行動保障が得られると考えます。

しかしながら、現状をふまえると前述のとおり晴れ依存のドレディアでは「コータス」がかなりの足かせになります。そう考えると、「コータス」を別の起点作りのポケモンに変えて、舞+珠型で晴れに依存しないほうが強いといわれると納得がいきます。そう考えると晴れパのアタッカーという表現に疑問ができ私の中では難しいところです。
ただ、晴れパを使いたいからという理由で作った育成論だったため晴れに依存しない型を想定しなかった自分の考察不足だと思いました。ご指摘ありがとうございます。

草Zに関してですが、私も考えましたが私の中で耐久不安がどうしても解消できずもたせるにはまだ至っていない現状です。ただ、ソラビに依存せず草Zを持たせれたらという考えは私も努力値振りの段階でなんとなく考えたので単純に強いのではないかなとは思っています。
17/10/04 18:54
5ハル
質問失礼します。

初めに謝っておきます、わたくしポケモンはエンジョイ勢なのであまり詳しくありません。かなり無知な事を質問する事をお許しください。

本題は、めざパのタイプなのですが何になるのでしょうか。弱点タイプのメタとして使うのか、弱点4倍を突けるタイプにするのか、この場合どちらでしょう。

大分時間も経っていますし面倒ではあるでしょうが、よろしければ回答の方期待しております。
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