諸注意
- 略称の使用
- ダメ計にはトレーナー天国様のツールを使用しました。
採用理由
- サイクル戦で有利を取りやすいメガ枠
安定した耐久に抜群の少ない(サブウェポンで崩されにくい)耐性、眠り粉・宿り木などの有利対面で思考停止気味に撃っても一貫したアドを取りやすい技を持つことから、サイクルを有利に回すことに長けたメガ枠であると言えます。
主な役割対象は水・電・妖・草全般、役割対象に対する安定性、先に述べた眠り粉・宿り木などの存在から差別化は不要。
サイクル戦における性能は高いですがタイマン性能は他のメジャーなメガ枠と比べるとやや見劣りするので、構築の軸にするよりは、例えばサザンガルドで重いレヒレ・アシレーヌ対策に採用、というように「添える」感じに入れた方が構築として綺麗にまとまると思います。
努力値
控えめ H252-B36-C4-D116-S100
HB-特化A2↑パルシェンの氷柱を最高乱数*5以外耐え
HD-C1↑のコケコのZ10万+10万確定耐え
C-H4ミミッキュヘド爆で高乱2発
S-最速マリルリ抜き
今時最速マリルリがどれだけいるのかぶっちゃけ微妙なところなので、Sに関しては考察の余地があると思いますが、ほかに調整先として適切なものが見つからなかったです。
めざ炎を採用する場合は王冠使ってください。めんどくさいですが。
技構成
★確定
ヘドロ爆弾/ギガドレイン
6世代ではヘド爆切ることもありましたが、SMでカプ系がウェイウェイやってるので切れなくなりました(個人の感想)。
●候補
- めざ炎
ナット・ハッサム・テッカグヤなどへ。
これがあるとないとで上記の連中への有利不利が逆転したり役割遂行にクッソ時間がかかったりするので、大分優先度は高いです。
特にハッサムはめざ炎がないと分かるとめっちゃウキウキでダンシングしてきます。燃やせ。
- 眠り粉
有利対面で取りあえず撃っとけ技その1。
交換先を眠らせることで後続の無償降臨をサポートします。
また通常タイマンで負ける相手、例えばガブなどにワンチャン残せます。基本的にそいつらからは引いて後続に任せるべきですが、その後続が削れていたりして突っ張らなければならなくなるような展開も考えられるので、犯罪的ですが確かに有益たる点です。
- 宿り木
有利対面で取りあえず撃っとけ技その2。
交換先の削りと、HP吸収による後続の負荷の実質的な軽減に。
- 光合成
役割集中による強引な突破の回避。
- 地震
1000000000000割ドランピンポ。ゴキブリ死すべし。
- 吠える
起点回避およびメガゲンからの逃亡用。
ダメ計
★与ダメ
- ヘド爆
H4ミミッキュ→48.8%-58% 乱数2発 (95.3%)
H4コケコ→115.8%-137.9%
- ギガドレイン
H252レヒレ→50.8%-61%
無振りガブリアス→34.9%-41.5%
D252チョッキマンムー※→43.2%-51.8%
※こんな調整のマンムーいないと思いますが7世代仕様のチョッキマンムーのメジャーな調整が分からなかったので暫定的に載せてます
- めざ炎
H252メガハッサム→67.7%-81.3%
H244テッカグヤ→29.5%-35.4%
- 地震
H244ヒードラン→67%-79.1%
★被ダメ
特化マンムー・地震→40.6%-48.6%
無振りテッカグヤ・ヘビーボンバー→30.4%-35.8% 乱数3発 (38.1%)
特化レヒレ・2倍塩水→20.3%-24%
特化ミミッキュ・シャドークロー21.3%-25.6%