諸注意
- 今日もいい天気なので初投稿です。
- 略称を使用。
- ダメ計算にはトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 天候エースとしての育成論です。
天候エースとしての強み&差別化
積み技を持つ天候エースということで、うまいこと起点を作れれば受けが不可能になるレベルの火力を手に入れられることが分かりやすい長所として挙げられます。
というか単純に「上から高火力を押し付ける」なら技範囲に違いはあれど素直にキングドラを使った方が火力がダンチなので、ウツボットらしさを出すなら積み天候エースとして育てるしかないでしょう。
「積技持ちの天候エース」っていうとやっぱりドリュウズがでっかい壁になってくるので、まずはドリュウズとの差別化点から考えます。
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ドリュとの最大の差別化点は技範囲です。
タイプが違うので技範囲が違うのは当然なんですが、それを抜きにしてもウツボットの等倍範囲はクッソ激烈に広いです。
草技+毒+ウェザーボール(晴れ時威力100の炎技に変化)の技構成を前提に考えた場合、2017/3/28現在のシングルレート使用率top30の中で「一致技を半減以下、ウェザボを等倍以下」に抑えてくる相手はゲンガーとヒードランのみ。日照り下のウェザボは威力150で、毒技以上の火力が出るので実質完全に止まるのはヒードランくらいです。
加えて普通ウツボット対策なんてしないので(哀しみ)、大抵何らかの対策がなされているドリュと違って素直にウツボットを通してくれるptが多かったり。
ウツボットが対策必須の超メジャーポケモンに成り上がったりしたら別ですが、多分そんな日は未来永劫来ないと思います。
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もう一つが天候要員であるコータス(日照り持ちは他にもいますが取りあえず一番差別化の分かりやすい亀で考えます)が高火力でありながら欠伸を使えること。
「欠伸を撃って積みの起点を作る」か「噴火やオバヒで削りを入れて相手をウツボットの攻撃圏内に入れる」か、を状況に応じて決めることが出来ます。
砂パの天候要員であるカバは欠伸はできるがコータスほどの削りは難しく、バンギ・ギガイアスは火力はあれども欠伸を覚えません。
またターン数のかかるステロ吠える(欠伸)ループと違い、コータスは一気にゴリッと削れるので日照りターンを節約できる点もうま味(あじ)です。
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ここまでさもウツボットがドリュウズに完全勝利してるかのような解説を垂れ流してきましたが、現実ではドリュウズさんはレートで暴れまわり、一方ウツボットくんは日陰でひっそりとウツを患っています(激ウマギャグ)。
ホントにウツボットがドリュウズより優秀なら今頃ウツボットは燦燦と降り注ぐ太陽光を浴びて意気揚々と括約してるハズなので、当然まだ説明してない弱点があります。
1.麻痺に耐性がない
ドリュウズの強さの一つに麻痺に耐性があり、それ故にポリ2やクレセといった低火力たちの前で電磁波を恐れずに済み、相手次第では積みの起点にできるところがあります。
ウツボットは麻痺耐性なんて持ってないですし、素のSが並程度で紙耐久のコイツが麻痺もらったら観葉植物不可避なので、事前に削りを入れるか、コータスの欠伸で眠らせるかしてどうにか麻痺を掻い潜る為の一工夫が必要になってきます。
2.天候合戦にメチャクチャ弱い
ウツボットは大抵の場合ソーラーbiim/毒技/ウェザボ/成長みたいな感じの技構成になりますが、日照りが切れたら使い物になる技が毒技ぐらいしかありません。
しかもソラビは悪天候下では威力60・溜めが必要とかいうクッソ情けないゴミ技と化すので、天候パと対峙した時に取れる行動が極端に狭くなります。
ソラビをエナジーボールなんかに変えればいいじゃんと思った方もいるでしょうが、そうするととても天候エース名乗れるような火力じゃなくなるのでそれは(少なくとも私個人の見解としては)ないです。
相当読み勝たない限り天候パ同士の戦いはまず負けるので、素直に裏選出で対抗したほうがいいです。
ウツボットを括約させたいならこのあたりに留意したPT構築・立ち回りが求められます。
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次に同じく葉緑素と成長を持ち、タイプまで被ってるフシギバナとの差別化を見ていきましょう。とはいえこっちはヒジョーにカンタンに差別化が出来ます。
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バナとの最大にしてほとんど唯一の差別化点はウェザーボールです。
日照り下玉ウェザボは成長積まなくてもH252ガルドすら(低乱数ながら)一撃で吹き飛ばす火力があります。
抜群相手に撃つサブウェポンとしても、そして3つ目のメインウェポンとしても役立つ有能技です。
バナの炎技はめざパしかないので、特に鋼への打点が持てる、という点で差別化できるでしょう。
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とはいえバナも耐久が高く成長積む機会に恵まれやすい・最速スカガブを抜ける・メガっぽく見える、といった長所があるので、結局のところ一長一短です。
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持ち物
- 命の玉
草技・サブウェポンともに火力が足りない感があるのでそれを補う意味でオススメ。
- クサorドクZ
クサZは汎用的な火力アップとして、ドクZは特に慎重マンダを恐れる人に。
HDマンダは玉C2↑ヘドロ爆弾(因みにウェーブは覚えません、なんで?(殺意))でも落とせないのでマンダに親を殺された人はどうぞ。
ウツボット軸は結構マンダが重くなりがちなので、クサかドクか、でいったらドクの方が優先順位高いです。
- タスキ
無理矢理積むチャンスを作りたいなら。
火力はどうなりましたか…?(小声)
調整
1.控えめor臆病 CS252
玉を持たせるならコレでいいでしょう、臆病だと陽気スカガブも抜けるので、火力かスカガブ恐怖症克服か、天秤にかけて選んでください。
あえて調整するとするなら余分になりがちなSを削ってHに回して10N-1かつ16N-1調整をするという案がありますが、別に定数ダメが減る訳じゃないので自己満足の域だと思います。綺麗ですけど。
2.控えめ B68-C252-S188
これはSを意地スカカブ抜きまで落とし、浮いた分をBに回した調整になります。
こうすると陽気ガブの逆鱗を最低乱数切って耐えるので、HPをフルに残せていればタスキガブとのタイマンが有利になります。
玉持つ場合は自分から逆鱗圏内入っちゃうのでこの調整は活きません。
3.臆病 B68-C244-S196
これも2とほとんど同じです、Sが最速スカガブ抜きになってるだけですね。
ただSから削ったぶんだけだと最高乱数2コまで切ることになっちゃうのでCから少しだけ拝借してます。
最高乱数切りも2コ切りもかわんねぇよって人はC削らなくていいと思います。
技
★確定
- ソーラービーム
メインウェポン。
(説明は必要)ないです。
- ヘドロ爆弾
ナニモイウコトハナイ
- ウェザーボール
日照り下で威力150。強い(確信)
これがないとほとんどバナの劣化なので、まぁ切れないですね。
- 成長
論の最初の方読んどいてください(なげやり)
他各種めざパやアンコール、眠り粉など優秀な技はいろいろありますが、切れる技がないので候補外になります。
強いて切るとするならヘド爆ですかね・・・?
ダメ計
日照り下・玉持ち・控えめ・積み無しで計算。
★与ダメ
- ソーラービーム
無振りガブリアス→76.5%-90.1%
H4ウツロイド→53.5%-63.2%
H252クレセリア→43.6%-51.5%
- ヘドロ爆弾
H4メガボーマンダ→59%-70.7%
H252メガフシギバナ→42.2%-50.8%
- ウェザーボール
H252D4ギルガルド→87.4%-102.9% 乱1 (12.5%)
H252メガゲンガー→64%-75.4%
★被ダメ
特化マリルリ・叩き落とす 61.9%-73.5%
無振りスイクン・冷凍ビーム 54.1%-64.5%
C252カプ・コケコ・Z10万 77.4%-91.6%
A252ガブリアス・げきりん 93.5%-110.9% 乱1 (62.5%)
天候要員・コータス考察(軽め)
日照り持ちにはメガリザードンY、カントーキュウコン、コータスの三匹がいます。
このなかで誰が一番積みエースであるウツボットとのシナジーがあるか、といえば、欠伸を覚え、かつ物理に関していえばそこそこの耐久を持つコータスに軍配が上がります。
キュウコンは覚えそうで覚えません。実はアンコールも覚えません。アローラ産と随分差があるな?
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じゃあそのコータスに持たせるのは何がいいでしょうか?
私が勧めるのは厚い岩です。欠伸や成長にターンを費やすことを考えると、5ターンではちょっと心もとないです。
次点で脱出ボタン。こっちに関しては脱出コータスの育成論がこのサイトに投稿されてるので、そっちを参照してください。
このクッソ汚い論からリンク貼るのはいろいろ憚られるので、自分で探してください、なんでもしますから!(なんでもするとは言ってない)
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どちらにせよ欠伸撃ったり成長積んだりする関係で普通にやってると日照りターン制限がキツイので、それを考慮した立ち回り・アイテム構成が必要になります。
三枠目
- メガボーマンダ
地面の一貫切りにバシャ受け、炎耐性等相性良しです。
コータスの欠伸からマンダにつなぐ展開も作れるので、コータスウツボットに入れるメガ枠としてはマンダが一番だと感じます。
昔は過剰晴れなんてのもありましたね(懐古)