マンムー- ポケモン育成論サンムーン

耐久振り珠マンムー

2017/03/12 13:54 / 更新:2017/03/12 23:53

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ツイート4.614.614.614.614.614.614.614.614.614.61閲覧:80724登録:39件評価:4.61(12人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 攻撃:252 / 防御:52 / 特防:92 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:199-200-107-x-92-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / つららばり / こおりのつぶて / がんせきふうじ
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 指定のない限りお互い理想個体とする
  • HABCDSという略称や、技名の漢字化・略称を用いる
  • 不要という声が多ければ削除する

マンムーとは

4世代でイノムーの進化として登場したマンモス
レーティングバトル(シングル)では使用ランキング9位と多くの人が使っている
氷・地というタイプ故、タイプ一致技は広い範囲に突き刺さる
また、夢特性であついしぼうを獲得し、炎の弱点がなくなりさらに使いやすくなった
ただ、鋼タイプを地震で倒せるのに鋼タイプが弱点であるという難点もある
持ち物については、シングルレートではきあいのタスキが50%以上の所持率である
その他、いのちのたまとつげきチョッキが続く
また、意表を突くこだわりスカーフ持ちなども存在する
今回はいのちのたま持ちの耐久調整を考えていく

いのちのたま採用理由

A130族という高い攻撃力を誇るマンムー
一見珠を持たせて火力を上げる必要はないように思える
しかし、性格補正↑A252のマンムーでも、現環境使用率トップのカプ・テテフ(無振り)を1発で倒せない(81.3%〜97.2%)
仮にタスキを持たせていたとしてもサイコフィールドのせいで礫を打てないため対面で負けてしまう
珠を持たせることで少し耐久に振っているカプ・テテフも確定1発にすることができる
今回の論では、使用率トップのカプ・テテフを仮想敵とし、その他使用率の高いポケモンの対策も取れる努力値配分を提案する

立ち回り

  • 攻撃を受けて強い一撃を返すといった立ち回りが基本になる
  • 死に際には、氷の礫で最後まで役割を保つこともできる
  • 氷柱針でのタスキ貫通・ミミッキュの皮はがしからの与ダメにも期待ができる
  • また、岩石封じで後続の起点にしたり、ステロを撒いて相手に負荷をかけることもできる

努力値配分

努力値
H108/A252/B52/C×/D92/S4
実数値
H199/A200/B107/C×/D92/S101

  • 調整意図

H:10n−1(珠ダメ最小)
A:ぶっぱ、耐久振りのポケモンも落とせるように
B:余り、特化メガマンダの捨て身タックル確定1耐え
D:カプ・テテフのフィールド特化サイキネ確定1耐え
S:無振り同族抜き、S80族には加速バシャ・竜舞カイリュー・スカーフトゲキッス等がいるため、耐久振りのこのマンムーはSに割く必要はないと感じた

性格

Sに努力値を割かないのでいじっぱりで確定

特性

特に指定はしないがリザードン等炎ポケが多いのであついしぼうで確定とする
雪パならゆきがくれも一考の余地あり

持ち物

今回のコンセプトの為いのちのたまで確定

技構成

  • 確定欄

地震

安定のタイプ一致メインウエポン
レベル技、技マシン

氷の礫

先制技(優先度+1)
最後っ屁に
ウリムーのレベル技(やらかさないように)

  • 選択欄

氷柱針

対ミミッキュ
運ゲー
タマゴ技

氷柱落とし

タイプ一致氷技
ひるみワンチャン
たまに当てない
タマゴ技

岩石封じ

確定Sダウンで後続の起点に
技マシン

ステルスロック
相手に負荷をかけることのできる補助技
タマゴ技

ダメージ計算

  • 与ダメ

地震

無振りカプ・テテフ 確定1発
105.5%〜126.2%

氷の礫

B4ガブリアス 確定1発
113.6%〜136.6%
H4メガボーマンダ 乱数1発(81.3%)
94.1%〜112.2%

氷柱針

H4ミミッキュ
29.7%〜35.8%

氷柱落とし

特化霊獣ランドロス(威嚇込) 確定1発
111.2%〜130.1%

岩石封じ

B4リザードン 確定1発
156.2%〜186.9%
H4ボーマンダ(威嚇込)&H4ギャラドス(威嚇込) 乱数2発(77.7%)
47.3%〜56.1%

  • 被ダメ

カプ・テテフ 特化フィールドサイキネ 確定2発
83.4%〜98.4%
カプ・コケコ C252草結び 確定2発
73.3%〜86.4%
特化メガマンダ すてみタックル 確定2発
81.9%〜96.9%
特化ガブリアス げきりん 確定2発
57.7%〜68.3%

相性の悪い敵

ギャラドス
威嚇に水技と最悪

最後に

いかがだったでしょうか?
使っていただけるとありがたいです
アドバイス改善点等ありましたらコメントお願いします
ダメ計は順次追加していきたいと考えています

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/12 23:53

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コメント (25件)

17/03/12 16:06
6ふみゃー (@fmattaun)
珠ダメ受けてるとサイキネやすてみで死ぬ可能性も出てくるので本当にこの調整が機能し得るのか少し疑問です。
17/03/12 16:21
7
被ダメのところ文字化けしてました
17/03/12 16:39
8エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
>3
確かに、鉢巻でも火力は上げられますが、鉢巻の場合地震で拘ってしまうとリザやマンダの起点にされかねません
また、珠の場合はステロを撒くことができるため一概に鉢巻が利点であるとは言い切れません

ただ、確かに自らの体力を削る珠では1:1交換になりやすく役割を果たしきれないことがあるため、鉢巻の方がいい場面もある、と考えるいい機会になりました

コメントありがとうございました
17/03/12 16:46
9エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
>6
マンダに対しては1:1交換になってしまうことがあるので機能しきれないかもしれません
Bを余りで振っているためですが
カプ・テテフの場合はタスキではそもそも倒すこともできないので1:1交換でもメリットはあると思いました
また、自分が使っている感想としてはカプ・テテフと1:1交換することは少なかったです
Cを切っている個体も一定数存在するためだと思います
コケコの草結びでは珠ダメで死なないので自分としてはこの調整で充分だと感じています
珠ダメで死なないように役割を保つのであればAを切って耐久に回してもいいのかもしれませんね
コメントありがとうございました

>7
文字化け解消しました
ご指摘ありがとうございました
17/03/12 17:17
10774
確2でSも劣っているということはテテフには対面でしか勝てないようですが、そもそもマンムーでテテフを想定する意味はあるのでしょうか?
マンムーに対してテテフが後出しされる状況も考えづらいですし。
駄文失礼しました。
17/03/12 18:29
11カニミソ (@kani_cancer)
55555
珠ンムーの良調整を探していたので助かります。
やっぱりどちらかというと先発向きかつ1:1交換の傾向になりますよね。
それでもメジャー相手に一発耐えて一発で落とすことの出来る珠マンムーの良い味が出ている調整だとおもいます。
17/03/12 18:33
12A
10さん
環境を意識したらおのずとテテフは意識するものじゃないでしょうか。

偶発とはいえ、使用した感じではD振り+珠は悪くなかったです。テテフ以外にも、襷だと思って舐めてあと出してくる物理受けを役割集中させやすかったですし。
まぁ、初手バシャに突っ張ると膝で何もせず…もしくはステロだけ撒いて退場ってのはありましたが…
17/03/12 19:17
13エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
>10
この論では対面で勝てることに意味があります
タスキではそもそも倒すことができませんので
テテフを意識したのは論内でも記述した通り使用率の高さです
このラインを一つの基準とすることでその他特殊にもある程度受けが成立する(コケコの草結び等)と考えたためこの論を投稿しました

>11
コメント高評価ありがとうございます

>12
コメントありがとうございます
17/03/12 23:00
14ひかりん糖 (@kozk548)
本文のSの実数値が4になってますよ
17/03/12 23:06
15通りすがり
投稿お疲れ様です。一点だけ質問させてください。

霊獣ボルトロスへの岩石封じのダメ計が載っていますが、これにはどんな意図がありますか?

霊獣ボルトロスへは礫の方がダメージ入りますし、岩石封じを打つ場面が想定できませんでした。

重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、気になったもので。
17/03/12 23:49
16エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
>14
ご指摘ありがとうございます、修正しました
S4とかいくらなんでも遅すぎw

>15
自分も言われて気づきました
なんでレボルト後出ししてくることを想定しているのだろうか、と
地震読みなら大体ボーマンダやギャラドス、リザードン(メガY)ですよね
修正、追加します
17/03/13 00:21
17BBS代表
襷テテフどころか気合い玉持ちにも勝てないのにテテフ意識する必要性は全くないと思います
マンムーは素直に襷にするか珠持ちにしてもAS特化で良いと思いますが
17/03/13 02:04
18774
>12
>13
返信ありがとうございます。
しかし、このマンムーでは眼鏡orエスパーZ持ち、もしくは>17さんが仰っている気合玉持ちのテテフに対応できません。
眼鏡とエスパーZ持ちは合わせて24.3%
気合玉持ちは22.0%存在します。
いくら関係上半数以上を占めるスカーフテテフは気合玉で拘ることを嫌うとはいえ、上記の確率は決して無視できない大きさかと思います。
またこの調整は想定されているフィールド込み特化テテフのサイキネを耐えることはできますが、その後のスリップダメージを考慮すると56.3%の確率で落ちてしまいます。
仮に生き残ってもSに振っていないため行動できることは少なくフィールドのせいでしばらく礫も撃てないとなるとクッションにする以外の選択肢がありません。
想定している状況でも実質行動不能。想定外の状況もそこそこの確率で起こりうるとなると、流石に厳しいかと思います。
物理ポケモンの存在も考慮するとタスキASの方が総合的な対面性能は高いのではないでしょうか。
17/03/13 03:45
19774
>18
関係上は消し忘れただけなので読み飛ばしてください。
17/03/13 05:34
20A
襷が対面性能高いのは当たり前です。初手なら大抵一発は耐えられるんですから。んでそこを逆手にとって調整するのがこの型な訳で。襷がないため一撃で落ちにくい調整をして、その分瞬間火力を上げられる訳で。AS珠よりは環境に合ってると思いますけどね。

あと気合い玉の所持率調べてもらったようなのでわかると思いますが、この確率なら切っていいレベルですよね。しかも襷だと思って行動してくれるため2回も気合い玉を当てるという選択は中々できないと思います。眼鏡とZも同様に、仮に落とされたとしても型バレできるため後続で処理はしやすくなりますね。Zは襷考えたら打ちにくいでしょうし。ちなみに自分が回してた時にはZも気合い玉も打たれたことはないです。(レート帯は1800〜2000の間でテテフマンムー対面は4回ありましたが、全て返しの地震で落とせました)

岩封については交代読みというより起点回避ですね。地震読みなら…と書いてありますが、大体は死に出しから竜舞してくる相手とか、壁展開から積む相手に捨て気味に打つ技だと思います。ちょっと細かいですが。
長文失礼しました。
17/03/13 08:38
21エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
>17
>18
仰る通り、気合い玉にも眼鏡にもZにも対応できませんしかし、>20さんの仰るようにその場合は型バレとなり後続で処理が可能です
また、ある程度襷を想定して行動してくれるので、自分の経験としても対面でZを撃たれることも、気合い玉を撃たれることもほとんどなかったです
ただし、Z持ち・チョッキ持ちの気合い玉に関しては何もできずに倒されてしまい、最悪型がわからない事態まで発覚しかねません
ですが、この点に関しては使用率の低さから目を瞑っていただけるとありがたいです

>20
コメントありがとうございます
この論の本質を見極めていただけて助かります
岩封の件、自分の経験不足でした
ご指摘ありがとうございます
17/03/13 17:38
22ラー
とても良い育成論だと思ったのですが
質問が一つあります

それは個人的な意見ですが
珠を持たせると体力が削られて
耐久調整が生きないと思うのですが
確実に一撃叩き込むために耐久に振って
いるのですか?
17/03/13 21:40
23エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
>22
コメントありがとうございます
仰る通りです、例え珠ダメで死んでも、一耐えしてキツい一撃を加える
タスキでは倒せない敵を珠を持たせることによって突破する、そのためにタスキを持たせなくても耐えれるように調整する
というのがこの論で伝えたかったことです
1:1交換に持ち込んだり、この耐久意図によって持ち物等の型判断をする感じになったりもしますね

また、礫を撃てば珠ダメで自主退場による起点回避を狙えるタイミングもありますし(メガガルのグロパン・リザXのニトチャ等)
17/05/31 16:43
24a
昔はAS襷マンムーを使ってましたが素早さと耐久が微妙で、イマイチ選出の機会がありませんでした。
このマンムーは火力が素晴らしく耐久も絶妙で大活躍してます。
愛用してます。
17/06/01 23:11
25通りすがり
ガルドを無償突破できることとスカーフテテフに勝てるところが強かったです。心内ですが評価5で。

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