ガラガラ(アローラ)- ポケモン育成論サンムーン

【奇襲】最強のガラガラ【inサイクルパ】

2017/03/06 06:26 / 更新:2017/03/08 22:38

ガラガラ(アローラ)

HP:HP 60

攻撃:攻撃 80

防御:防御 110

特攻:特攻 50

特防:特防 80

素早:素早 45

ツイート4.714.714.714.714.714.714.714.714.714.71閲覧:91087登録:28件評価:4.71(17人)

ガラガラ(アローラ)  ほのお ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ひらいしん
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:135-132-130-63-101-106 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / シャドーボーン / ホネブーメラン / おにび
持ち物
ふといホネ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

カミツルギじゃないので初投稿です。

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。4回目の育成論になります、高松です
  • この論に出てくるポケモンは全て理想固体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します。
  • なるべく見やすくなるよう努力しましたが、初投稿のため見やすさに問題があるかもしれないです。もしそのようなことがあればコメントでご指摘お願いします
  • ランク変化は+-で表記します
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

アローラガラガラの概略、また単体性能においての採用理由

  • ガラガラ:炎、霊タイプ  特性:呪われボディ、避雷針、石頭
  • 種族値:60-80-110-50-80-45 合計425

合計が低めながらもあまり無駄のない種族値配分、そしてAを倍にする専用チートアイテム太い骨の存在により、鈍足物理アタッカーとしての運用が多いです。元々の地面単タイプに比べ、炎霊という耐性に優れた複合タイプ、そして一致120技のフレドラや専用一致安定技のシャドーボーンまで貰ったことでS1ではレート使用率トップクラスを直走っていました。

その一致フレドラは圧巻の威力。どれくらいすごいかと言うと無振りカミツルギのZリフブレに匹敵する火力になります
また特性:避雷針により電気タイプが無効。元々あった火、氷、格闘耐性と合わせることでメジャーな電気タイプのサブウェポンを封殺してることが多く、電気タイプに対して非常に強く出ることができます

以上の強みからガラガラ自体の採用理由として

  • 低速高火力を活かしたトリルエース
  • 耐性、火力を活かしたサイクルパーツ

のどちらかになります。
今回はタイトルにある通り、サイクルパーツとしてのガラガラを考察していきます。

特性、持ち物について

  • 持ち物:太い骨
  • 特性 :避雷針

まず持ち物はこれ以外考えられません。
次に特性ですが、今回は電気技に後出しができることがサイクルパに組み込む場合において大きなメリットとなるため避雷針で確定とします。ここの二点はこれ以上考察の余地はないと考えています。

なぜ陽気最速なのか?

さてサイクルパに組み込むガラガラの性格には、基本的に意地っ張りか慎重が採用されます。それぞれの利点、欠点は

  • 意地っ張り

利点:圧倒的な火力により交代先へ大きな負荷をかける
欠点:耐久にあまり振らなくフレドラの威力も高いため消耗が早い

  • 慎重

利点:耐久を振っているため、多少の役割破壊を受けても役割を遂行できる
欠点:耐久調整が崩れるためフレドラを選択しにくい

となります。慎重にしてもフレドラを打てば消耗が激しく、またS1のコケコに散見された珠+めざ地面のように役割破壊技に火力上げ要素を合わせられると思うようにサイクルを回せなくなります。
総じてガラガラはサイクルを崩壊させる力は強いが、消耗が激しいというのがわかると思います。つまりガラガラをサイクルパに組み込む場合、こちらの消耗よりも先に勝利する必要があります。ではなぜ陽気なのか?

サイクル戦の決着は

  • 受けが完璧に成立し突破手段がなくなる
  • 消耗や瀕死により受けが成立しなくなり一貫をとられる

のどちらかになります。意地っ張り、慎重ガラガラは交代先に負荷をかけることで裏のポケモンで一貫をとることが主な使い方となります。ですが陽気最速にすることで純粋に役割対象、上から縛れるポケモンが増加。自身も一貫を取りに行く立ち回りができるようになります。つまりガラガラ選出時の勝ちパターンが一つ増加します。これが陽気最速の最大の利点です。

ガラガラの最速実数値は106。無振りからここまでの間には

  • 無振り、4振り50〜80族
  • 準速ラッキー抜き(準速50族抜き)

といったメジャーな調整が非常に多く、またその調整をしてるポケモンの中にはメガハッサムやギルガルド、バルジーナにポリゴン2等本来であれば上から抜群を取られて落ちる相手や高速回復技により消耗させても縛れてなかった相手が多くいます。これらを上から縛る、有利対面と思わせておいて奇襲するといった行動ができるのが陽気の最大の利点になります。

ただしあくまでS振りが活きてくるかは相手のSの振り方次第になります。当然ASぶっぱのメガハッサムも存在しますし、準速60族も抜くことはできません。ですがそこまでSに振った個体は現環境にほとんどいないと判断したため、この型が有効であると思い投稿と相成りました。ハッサムやガルドに絶対に勝てる!という型ではないということだけは頭の隅に入れておいてください。

また、個体数が減ったS2ではあまり見られませんがミラーに負けなくなります。タイトルの最強はここから来ており、あくまでガラガラ同士のタイマンで最強であることを意味するんだと理解していただけると助かります。

技構成

  • 確定技
  1. フレアドライブ:タイプ一致最高打点です。外す理由がありません
  2. シャドーボーン:反動がない、通りがいい、威力に追加効果も優秀なド安定専用ウェポン。同じく外す理由がありません

以上が確定となり、残りはパーティによって選択して下さい。別にフレドラとシャドーボーンの2ウェポンでも十分戦えますし、フルアタでも強いので変化技、攻撃技問わずの選択になります

  • 選択技
  1. ホネブーメラン:襷貫通。相性補完のいいサブウェポン。グラスフィールドで半減にならないためブルルドラン、ブルルドヒドイデのような構築に強く出ることができます。命中90がたまにキズ
  2. じしん    :命中安定の地面技です。S1では多かった木の実ベトンの木の実を発動させずに一撃で持っていくという強みがありましたが、今では優先度低め。
  3. かわらわり  :霊と相性のいい格闘打点。サイクルパにとって忌まわしい存在である壁を割ることができます
  4. 岩封雪崩エッジ:リザやガモスへ大きな打点となるほか、マンダを呼ぶのでその交代読みとして。ちなみに流し際に岩封を打つと実数値162(準速110族、最速96族)まで抜くことができ、うまく当てるとミミッキュも無償突破します
  5. はたきおとす :過去作でカラカラに覚えさせ、連れてきてから進化でやっと使える技。受け出し相手に刺さりやすいですが威力や通りは微妙
  6. おにび    :交代で現れる地震持ち物理アタッカーによく刺さります。アドを取りやすい技
  7. どくどく   :交代で現れる物理受けに刺せる技。積む余裕の少ないサイクル戦で受けを突破するのに便利
  8. 身代わり   :カグヤやナットレイの様子見守るや、相手が大したことのないサブウェポンで突っ張ってきた時に爆アドが取れます。ですがただでさえ早い消耗がもうマッハ。ヤバい。
  9. ほろびのうた :サイクルパの天敵積み構築、とりわけバトンパを流すことができます。今環境にいるバシャとイーブイのどちらにも居座れるのでそこそこ有用です

努力値調整

H:0 A:252 B:0 C:- D:4 S:252

S:最速
H-B-D:欲しい分だけ
A:余り

確定欄では純粋なぶっぱにしていますが、「正直火力は十分だ、消耗を抑えたい」という方はH-B方面やH-D方面を調整し残りをAとしてください。以下に調整先を載せますが、フレドラの消耗が激しいため調整が生きることは少なく、あくまでどうしようもない時に活きるかもしれない調整であることを頭に入れて調整してください。純粋にフレドラの消耗を抑えたいだけの方は欲しいだけHに振り、残りをAとしましょう。記載されてないもので有用そうな調整が見つかればコメントをお願いします

  • H-B方面

H 12-B 0:メガルカリオの地震、エッジ耐え
H204-B 0:メガマンダの捨て身、メガリザXの逆鱗耐え

  • H-D方面

H108-D 0:臆病コケコのめざ地2耐え、控えめドランの大地耐え

ダメージ計算

※とりあえず確定欄で計算しています
※追加してほしい計算があればコメントお願いします
※()内は乱数の%です

☆与ダメ

  • フレアドライブ(180)

補正有H252B252バルジーナ→ 48.3%〜57.1%(92.6%)

補正有H244B252輝石ポリ2→ 39.7%〜47.6%

H252メガハッサム→ 253.1%〜300.5%

H252ギルガルド→ 125.7%〜148.5%

H252カプ・ブルル→ 150.2%〜177.4%

補正有H244B252テッカグヤ→ 103.4%〜122.1%

  • シャドーボーン(127.5)

B4ガブリアス→ 59.5%〜71%

B4バシャーモ→ 89.6%〜106.4%(37.5%)

補正有H252B252クレセリア→ 59%〜71.3%

補正有H244B236メガヤドラン→ 50.7%〜60.6%

H252ミミッキュ→ 156.7%〜185.1%

H252ギルガルド→ 91%〜107.7%(43.8%)

H252ヒトム→ 63.6%〜75.1%(オボン込み確定2)

威嚇込み補正有H244B252ギャラドス→ 28.8%〜34.8%

補正有H252B252スイクン→ 33.3%〜39.6%

  • ホネブーメラン一発(50)

補正有H252B252ドヒドイデ→ 28%〜34.3%

H252ヒードラン→ 80.8%〜96.9%

  • がんせきふうじ(60)

H4メガマンダ→ 47%〜56.4%(84%)

B4メガリザX→ 58.8%〜70.5%

B4メガリザY→ 159.4%〜188.2%

  • ストーンエッジ(100)

H4メガマンダ→ 78.8%〜92.9%

B4メガリザX→ 99.3%〜117.6%(93.8%)

★被ダメ
A252メガルカリオの地震→ 84.4%〜100.7%(6.3%)

補正有A252メガハッサムのバレパン→ 21.4%〜25.9%

補正有A252ミミッキュのシャドクロ→ 71.1%〜84.4%

無振りテッカグヤのヘビボン→ 23.7%〜28.1%

無振りドヒドイデの熱湯→ 48.8%〜59.2%(97.3%)

C252レボルトの悪波→ 87.4%〜103.7%(18.8%)

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
ダメ計中にシャドーボーンとシャドーボールが似ていてイライラした上そのせいでシャドーボーンをシャドボと呼べないのでシャド骨(ボネ)って呼び方を定着させてくれると助かります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/08 22:38

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
17/03/06 12:12
1ルミナシア(アローラの姿)
とりあえず舐めて居座ってボルチェンしてくるミトムにシャドボンぶち込んで致命傷を与えられると言うのは良いと思いました。一つ質問なのは、剣の舞は候補に上がらないかということです。
流し性能も高く、思わぬ敵を抜きされるこの陽気ガラガラであれば、うまく刺されば相手の構築を半壊させることもできるのではないかなと思いますがどうでしょう。
17/03/06 14:16
2高松 (@takamatu_yuma)
>>1
コメントありがとうございます。剣舞ですがサイクル戦が主軸をなると積む余裕がないためこの型だと不採用になると考えています。というのも、ガラガラを後投げする=裏で見づらい相手が目の前にいる、という状況になるためできることならその目の前の相手を削ることが最善となるからです。また交代読みで剣舞を打つなら交代読みの一撃+上からの一撃で落とした方が、裏から高速ポケモンが出てきた時のことも考慮すると相手に与える負担は大きく変わります。

それとうまく刺さっている構築相手なら舞わずとも2,3回サイクルを回せれば半壊、全壊に追いやることができる火力を持っていることも不採用の理由となります。ご理解ください
17/03/06 14:22
3ルミナシア(アローラの姿)
55555
>2 なるほど理解しました。僭越ながら評価をつけさせて頂きますね
17/03/06 15:02
4小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
44444
最速ガラガラのすばやさは106で、4振りFCロトム(実数値107)は抜けないかと思いますので修正をお願いします。

ガルドは最遅と最速がほとんどで、PGL上もすばやさに補正のかからない性格は2割弱であり、大半のガルドには普通に逃げられて奇襲にならなさそうに感じましたがいかがでしょうか。

サイクル戦意識ということで、ガラガラRの本来の役割対象はウルガモス、キュウコンR、クレセリア、クレッフィ、ジャローダ、ソーナンス、ナットレイ、バシャーモ、フェローチェ、デンジュモク、カプコケコ、ジバコイル、ヒトムあたりになるでしょうか。
ギルガルドやハッサムをフレドラで倒すとだいぶ反動で削れてしまいますが、本来の役割を遂行できるHPは残りますでしょうか。ハッサムをフレドラで倒したはいいが、フレドラで削れたところをコケコのめざ地で落とされて、コケコを受けられず全抜きされるみたいになりそうに感じました。
17/03/06 16:29
5高松
出先でログインしてない状態ですが失礼します
>>4
なぜか頭の中で109になってロトム抜けるやん!やったぜ!ってなってました……帰ったらすぐ修正します

一応フレドラの反動+めざ地なら耐えますが、はたきハッサムと珠めざ地コケコを1匹で見るのはどの性格のガラガラでも無理になります。慎重の場合だと裏にハッサムへの回答を用意する必要があったのが、こちらの型だと「ハッサムかコケコ」への回答でいい、というのが強みだと思っていただけるとありがたいです。

またガルドは逃げるのであればそれで構いません。本来縛れないはずの珠物理ガルドのような型を追加で縛れるようになるのが利点となり、元々縛れていた最遅ガルドはしっかり縛れているため問題ないかと。
17/03/07 03:51
6
準速ではなく最速であるメリットはなんでしょうか?
無振り80族、85族、準速ラッキー等を考慮する記述が論中にはありますが、ダメ計算には全然仮想敵とされていないため、論としてのちぐはぐさを感じます。

また、85族の多くはsに4振り以上することが多く、最速にするメリットとしては薄く感じます。
80族に関しては後出しバルジーナを考慮すれば大きなメリットなのでしょうが、フレドラ2発で落ちるようですが、対面ではイカサマを撃たれる、後出しでもシャドーボーン→フレドラでは落ちない点、個体数の少なさ及びメジャーな調整である4振り85族抜き調整の個体等を考慮するとバルジーナ単体をメタするために最速というロジックにはなりにくいでしょう。
バルジーナ以外の80族、準速ラッキー等を考慮するのであれば、それらのダメージ計算はあるべきでしょう。準速ラッキー抜き調整に関してはZ技必中を理由に以前と比べると大幅に小さくなるラッキーメタとしての調整の必要がなくなっています。現環境にどれだけいるのやらという考えに至ります。

s振りのメリットは理解できますが、あえて最速にする理由が本育成論では分かりづらいです。
17/03/07 10:29
7高松 (@takamatu_yuma)
>>6
このポケモンのS振りが大きく活きてくるのは論内にもある通り、一貫を作った後、つまりサイクル戦の終盤の終盤になります。
この時一貫を作れているかどうかがどれだけSに振っているかで変わってきます。ようは「速ければ速いほどいい」ということです。なので最速としました。準速と最速の間にどれだけのポケモンが存在するのかはその時の環境によって当然変わるでしょうが、「絶対80族が抜けない」のと「4振りとかなら抜ける」というのは大きな違いだと考えています。またダメ計については、仮想敵はそれらの「サイクルで大きく削れた姿」になるため、弱点を突けるメガハッサムと、硬いポケモンの代表格としてポリ2、バルジーナをダメ計に入れています。

ただ、以上のSに振るメリットを考慮した上で「準速から最速までの間は環境にほぼ存在しないから準速でいい」と判断したのであれば私はそれでも構いません。そこは当然ご自身の判断となりますし、S振りのこの育成論が参考になったならそれでいいと思うので。
17/03/08 13:29
8
メガハッサムに輝石持たせて計算してませんか?
17/03/08 15:23
9
>>7
めっちゃ早口で言ってそう

受けだしてきた相手に対するサイクルを考慮したダメ計をするなら硬い相手以上にギャラやらスイクンやらが仮想的なんじゃないかな?それでも構わないとかではなく最速のメリットを提示するのがこの育成論の意義じゃないの?単純にs振りしてる育成論なんていくらでもあるわけだし
17/03/08 22:33
10高松 (@takamatu_yuma)
>>8
持ってました。すぐに修正します

>>9 一つずつ失礼します
>>めっちゃ早口で言ってそう
→加速って特性、強いですよね

>>受けだしてきた相手に対するサイクルを考慮したダメ計をするなら硬い相手以上にギャラやらスイクンやらが仮想的なんじゃないかな?
→サイクル中受け出しされるガブやマンダは入れていたんですがギャラとスイクンは抜けてましたね。追記しておきます

>>それでも構わないとかではなく最速のメリットを提示するのがこの育成論の意義じゃないの?
→論、コメントはお読みになられましたか?
Sに大きく振るメリットはご理解いただけましたか?
メリットを理解したならば、速ければ速い方がいい(最速の方がいい)ことはご理解いただけましたか?
以上のメリットを理解した上で「今の自分のいる環境だったら準速でいい」と判断された方に最速を強要しなければなりませんか?
申し訳ないですが下の発言も含めるとこの論のSに振る目的を本当にご理解なさってるのか疑問に思います

>>単純にs振りしてる育成論なんていくらでもあるわけだし
→5,6徹をしたり、薬をヤってたりすると幻覚症状が出るようです。お心当たりがあれば睡眠時間に気をつけたり、病院や警察等然るべき所へ行くべきだと思います。
17/03/09 22:03
11ナナシのゴンベ
とても良い育成論ですね慎重で使ってましたが陽気でも使ってみようと思いました内心星5で
17/03/09 22:24
12ピン
アローラガラガラを使ってみたいと思い育成論を探してた所ここに辿り着いた者です。
この育成論を読んでみて陽気最速という調整は自分のイメージしてたガラガラとは良い意味で違っていたのを感じ、この育成論を参考にしてガラガラを育成したいと感じました。
それでこの育成論の本文では触れられてなかった所をお聞きしたいのですが、実際にこの最速ガラガラを使っていく上で相性の良いポケモン、筆者が実際にこのガラガラと一緒に使っていたポケモンがあれば教えて頂けるとありがたいです。
17/03/10 00:53
13高松 (@takamatu_yuma)
>>11
コメント、心内評価ありがとうございます

>>12
実際に使っていた時によかった、と思ったのが
・マンダ相手にサイクルを回せるミトム、ヒトム(眼鏡、チョッキ)
・同じくマンダと霊相手に回せるバルジーナ
・テテフへの受けが利く鋼ポケ(ガルド、グロス、カミツルギ、カグヤ)
あたりですね。意外だったのが同じ炎タイプのヒトムで、電気無効・物理が欲しければガラガラを。地面無効、特殊、ボルチェンが欲しければヒトムをと選出段階で使い分けたり、相手が鋼多めや水ポケ一匹で炎を見てたりと炎枠二匹同時選出が刺さる時もそこそこありました
18/01/10 19:55
14名無し募集中。。。
スイクンやクレセリアの補正有りH252B252の標記はHB特化と標記したほうが短く見やすいと思います。
育成論自体は陽気の良さを活かした素晴らしいものだと思いました。心内で申し訳ないですが評価5で。
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