はじめに(そして諸注意)
- はじめましての方ははじめまして。
そうでない方もはじめまして。三度目の育成論初投稿になります、高松です - この育成論はUB04:カミツルギの育成論になります
- この論に出てくるポケモンは指定がない限り全て理想固体を想定しています
- ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
- 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します。ご了承ください
- ランク変化は+-で表記します
- この育成論は各種Zカミツルギ考察【in対面構築、役割集中パ】(育成論サンムーン/147)をフォークしています
- その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします
元の育成論について
Aは高いけど、技威力が足りないというカミツルギの欠点をZストーンを持たせることによって補い、その対面性能、抜き性能を存分に活かすことが目的の育成論です。
環境によって仮想敵、努力値、技に大きく変更がありましたが、相性のいい味方や基本的な役割には特に違いはありません。なので相性のいい味方や立ち回りの項はフォーク元を参照していただけると幸いです
採用理由
スタンダードなパーティには、大体1匹は「物理受け」という枠が設けられています。数値で受けられる、流行している物理ポケモンを等倍以下で受けられる、というのが物理受けとしての採用基準であり、バンクが解禁されバシャ等が解禁された現環境においてスイクン、カバルドン、ヤドラン等の水地面タイプの採用が顕著になっています。
現状採用されている物理アタッカーはガルーラ、ガブリアス、バシャーモ、ランドロス、ミミッキュ、メガマンダ、メガリザXあたりでしょうか。これらの中で水、地面の物理受け相手に弱点を突くとなると、ガルーラの冷Pやメガリザの雷Pになります。それらの技はあくまでサブウェポン。採用した場合技スペを圧迫するものになってしまいます。
対してカミツルギはメインウェポンでリーフブレードが採用でき、また他の物理アタッカーに引けを取らない数値で殴ることができます。つまり他の物理アタッカーと並べた時に、双方を受けることが非常に困難であるということになります。
本論のカミツルギはそのタイプにより一部の物理受けで止まりにくく、採用されている炎エースによっては無償で突破できるという強みがあるため、エースとして、対面性能の高い高速アタッカーとしての採用が可能になります。
まとめると「草+鋼or格闘+αの範囲を高い打点で打ち分けられ、独特なタイプにより一部の物理受けで止まりづらい高速物理アタッカーの1枚として」というのが採用理由になります
バンク解禁により、環境がどうなったか
- 良い点
・鉢巻以外の場合受け出しから起点にできるナットレイの解禁&増加
・ガブの炎の牙の採用率が低下した
・カバやスイクン等、草が弱点の物理受けが増加した
- 悪い点
・大量の炎エースの解禁
・大量の炎エースの解禁
・大量の炎エースの解禁
一言で言うなら、草Zの通りがクッソ悪くなりました。
解禁された炎タイプで多く使われているのは
バシャ(守るでSが逆転)
リザ(XYどちらでも草1/4)
ガモス(草1/4)
です。更にそいつらのメタとしてただでさえ多かったマンダ(草1/4)まで猛威を振るっています。またナットレイとかいう餌のせいでめざ炎があらゆる場で採用されるようになりました。そのため、今の環境でカミツルギを活かすには、Zなしだと止められるそれらのポケモンの内、一部に勝てる(役割破壊ができる)技選択が求められます。今回は従来の草、悪、格闘Zに加えて鋼、エスパー、ノーマルZを考察します
特性、性格
特性はビーストブーストしかないため確定
また性格も陽気で確定とします。ここの二点はこれ以上考察の余地はないと考えています
技構成
技構成は 攻撃技/攻撃技/攻撃技/変化技 を基本とします。
- 攻撃技
- リーフブレード:通常時のタイプ一致最高打点です。外す理由がありませんが、仮想敵の問題で切るという選択肢をとることもありえるようになりました。例えるならメガギャラの滝登りのような技
- スマートホーン:こちらもタイプ一致です。テテフやミミッキュ等のフェアリーに打ちたいですが、基本逃げられるので意外と打つ場面が少ないです。ピクシーを見たいなら必須技
- つじぎり :悪Zを採用するなら確定。悪Zによりギルガルドやメガゲンを見れるようになります。また聖剣と合わせることにより等倍範囲がかなり広くなります
- せいなるつるぎ:格闘Zを採用するなら確定。解禁されたグロパンガルに悠長な行動を取らせないようになります。また草鋼を両方半減する炎鋼相手に等倍以上の打点が入ります。Bが上がったゴーリも見れるようになるため優先度高め
- サイコカッター:S2でメガバナやバシャといった仮想敵が出たため候補技に。素の火力が足りないため採用する場合エスパーZで確定
- ギガインパクト:S2でメガリザやバシャといった仮想敵が出たため候補技に。技の性能がアレなため採用する場合ノーマルZで確定
- 変化技
- つるぎのまい :素の火力だと足りないことが多いためほぼ必須技。一度舞ったZ技は素晴らしい火力を誇ります
- みがわり :バシャの守る読みで使えなくはない程度。ギャラと違い基本身代わりが耐えることがないため使いどころはかなり少ないです。ノーマルZの場合ギリギリ採用圏内
努力値調整
H:164 A:- B:- C:- D:132 S:212
155-201-151-×-68-171
H-B:ミミッキュの+2シャドクロ+影打ち耐え
H-D:残り(4振りメガゲンのシャドボまで耐える)
S:最速ウツロイド抜き
環境にいる仮想敵を考えた場合、Aがいらないという結論に至りましたので耐久ガン振りを確定欄としました。元々ポリ2等の物理受けを突破する場合は剣舞が必須だったこと、舞った後の確定数が変わるポケモンが少なかったためこの判断をしました。ただAに振ることで確定数が変わる相手が出てきます。確定にしたい場合はH4B4と端数を振って残りDとするか、HをそのままにDを削るかしてください。
物理耐久はほぼ全てのミミッキュに対面で勝てる程度。ここまで振ると無振りメガマンダの+1捨て身を最高乱数以外耐えるようになったり、メガガルのグロパン+不意打ちが陽気なら確定耐え、意地ならこちら有利の中乱数になります。
特殊耐久は多くの一致等倍まで耐えるようになりました。アイテム無しゲッコウガの冷Bや物理珠ゲッコウガの冷Bまでなら確定で耐えるので多くのポケモン相手に上から殴られて出落ちすることがほぼなくなります。
持ち物と、それによる役割の変化
それぞれのZストーンを持った場合の利点、欠点を挙げていきます
- 草Z
純粋に最高打点です。本当にそれだけ。等倍の制圧力は言わずもがな、1回舞えれば半減でさえ受けることが難しい火力となりますが、そもそも半減どころか1/4でうけられがちです。環境的にはかなりの逆風。
A92に振るとガブリアスが確定になります。
- 鋼Z
もう一つの一致Z。1/4にされにくく、無振りのリザYやウルガモスなら1舞Zで確定のため後出しを許しません。またAに84振るとH252メガゲンが確定、116振ると+1(1舞+威嚇やメガ後の死に出し)で無振りメガマンダも確定になります。もう全部鋼Zでいいんじゃないかな
物理耐久を落とさずにDを捨ててAに振ることで、マンマンレヒレのような並びに強く出れるのが鋼Zの最大の利点(その場合D方面が薄くなるためメガゲンには勝てない)。HやDに振って鋼Zを耐えてくるようなマンダでも、A無振りの+1捨て身を最高乱数以外耐えるため多くのマンダに殴り勝てます。また、等倍範囲が広い一致Zということで汎用性はかなり高いです
- 悪Z
耐久を維持したまま舞わずにメガゲンを突破できる。また他のZでは詰んでしまうギルガルドの受け出しも舞っていれば突破できる。一致技と並べると等倍範囲が広く、鋼Zでは突破できなかった無振りメガリザXも+2悪Zで確定。
Aに92振ると守られても次のつじぎりで確定にできます
- 格闘Z
+4メガガルの不意打ちを耐えるため、死に出しからメガガルを確実に処理できるのが強み。また威力と範囲に優れており、+1の状態でヒトムが最低乱数以外突破できる。元の技がとても優秀なのもgood。
- エスパーZ
流し際に舞った場合、バシャへの超安定択となります。守られてもミミッキュの影打ちレベルの先制技圏内まで削れ、また辻斬りと同じくメガゲンへの打点となり、メガバナも+2エスパーZで吹き飛ばすことができます。リザやガモスへの打点になるのはこれまた悪Zと同じのため、ガルドを見るか、バシャバナを見るかで選択になります。
- ノーマルZ
舞わずにバシャリザYガモスを飛ばせる唯一の技。今までの技は有利対面を作って一回以上舞うことが前提で考えられていたが、ノーマルZの場合偶発対面に強くなれるのが最大の長所。
以上の記述でわかったと思いますが、本来の役割対象外を突破したい場合、基本的に火力が足りません。剣舞前提の火力になっています。1回でも舞えればいいのでそこまで難しくないのが良い点です。
1舞Zで突破したい相手は基本カミツルギより遅いポケモンで、カミツルギより速いポケモンであれば舞わずに突破できるため、対面性能が低いというわけではありません。ですが有利対面を作って1回以上舞うのが理想の動きになります
立ち回りについて補足
主にどういうところで舞っていいかわからない方に対しての補足です
環境に多いポケモンの中でわかりやすい相手として、レヒレ、スイクン、ナットレイが挙げられます。
特にナットレイは鉢巻以外の場合受け出しから確実に流せる、またよく選出される(たまに後出しまでされる)ため、非常にわかりやすい仮想敵になっています。ただし、起点にする場合聖剣がほぼ必須となります
レヒレ、スイクン相手の場合熱湯や水Zまで考慮すると受け出しは安定せず、死に出しをすることになります。ただ、食べ残しやゴツメが見えたりZを消費した後だったら受け出しも可能です
その他上を取ってて確定2発で落とせる、向こうから一撃で落とされないといった場合剣舞が安定択となります。
ダメージ計算
※追加してほしい計算があればコメントお願いします
※()内は乱数の%です
※[]内はこちらのランク変化です
☆与ダメ
- Zリーフブレード(262)
B4ガブリアス→ 93.4%〜110.3% (62.5%)
- リーフブレード(135)
B4ガブリアス→ 48%〜57.3% (91.4%)
補正有H252B252カプ・レヒレ→ 64.4%〜75.7%
補正有H252B252スイクン→ 55%〜64.7%
補正有H252B252メガヤドラン→ 41.5%〜48.5%
- Zスマートホーン(210)
H4メガマンダ[+1]→ 92.9%〜109.3% (56.3%)
H4ウルガモス→ 57.7%〜68.3%
B4メガリザY→ 52.2%〜62%
B4メガリザX→ 39.2%〜46.4%
B4バシャーモ→ 56.1%〜66.4%
多くの相手を1舞Zで飛ばすことができます
- スマートホーン(105)
H28B132カプ・テテフ→ 96.6%〜114% (81.3%)
H252カプ・ブルル→ 65.5%〜79%
H172B36オニゴーリ→ 85.8%〜101.6%(6.3%)
補正有H252B220ピクシー→ 59.4%〜71.2%
- Zつじぎり(140)
H252メガゲン→ 126.9%〜149.7%
H252ギルガルド→ 74.2%〜88.6%
H252ギルガルド[+2]→ 148.5%〜176%(守られた場合次の辻斬りで62.5%)
H4ウルガモス→ 77%〜91.3%
B4メガリザY→ 69.9%〜83%
B4メガリザX→ 52.2%〜62%
B4バシャーモ→ 37.4%〜44.5%
H252メガグロス[+1]→ 100.5%〜118.7%
バシャ以外の炎と霊を見ることができます
- Zせいなるつるぎ(175)
H4メガガルーラ→ 121.5%〜143.6%
H164B188メガガルーラ→ 91.5%〜108.4%(50%)
H252ヒトム[+1]→ 99.3%〜117.1%(93.8%)
- せいなるつるぎ(90)
補正有H252B252ナットレイ→ 37.5%〜45.3%(+4で確定)
H252ナットレイ[+2]→ 99.4%〜118.2%(93.8%)
H4ポリZ→ 94.4%〜111.8%(68.8%)
H244B68イーブイ→ 106.8%〜126.7%
ナットレイは被ダメを見てHBかHAか判断しましょう
- Zサイコカッター(140)
補正有H252B252メガバナ→ 59.8%〜70.5%
守るB4バシャーモ[+2]→ 76.1%〜90.3%
タイプ相性が同じ場合Z辻斬りと同じ威力です
- Zギガインパクト(200)
H4ウルガモス→ 110.5%〜130.4%
B4メガリザY→ 100%〜117.6%
B4メガリザX→ 75.1%〜88.8%
B4バシャーモ→ 108.3%〜127.7%
守るB4バシャーモ[+2]→ 76.1%〜90.3%
メガリザX以外の炎に対面で強く出れます
★被ダメ
補正有A252ナットのジャイロ→ 29%〜34.1%(2.1%)
A4ナットのジャイロ→ 21.2%〜25.1%
+2補正有A252ミミッキュのシャドクロ→ 52.9〜62.5%
+2補正有A252ミミッキュの影打ち→ 30.9〜36.7%
無振りスイクンの熱湯→ 23.2%〜27.7%
補正有C252レヒレのZドロポン→ 79.3%〜93.5%
無振りメガゲンのシャドボ→ 81.9%〜96.7%
C4珠ゲッコの冷B→ 78%〜91.6%
C252ゲッコの冷B→ 75.4%〜89%
補正有C252テテフのサイキネ→ 71.6%〜85.1%
補正有A252メガマンダの捨て身→ 75.4%〜89%
イカサマ→ 30.9%〜36.7%(69.2%)
タイプ一致イカサマ→ 46.4%〜54.8%(61.3%)
補正有A252 ドリュウズの地面Z→ 89%〜105.1%(31.3%)
終わりに
バンクが解禁されたことにより、ガモスやバシャ等多くのZ適正のあるポケモンが台頭してきました(ここでも邪魔をするのか・・・)が、まだまだ第一線で戦える力はあると考えています。
ナット、レヒレ、スイクンが重く汎用性が高いポケモンが欲しい際は是非ともご活用ください