ミミッキュ- ポケモン育成論サンムーン

バシャテテフ意識 トリル搭載単体性能ミミッキュ考察

2017/02/23 00:47 / 更新:2017/02/28 01:42

ミミッキュ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 105

素早:素早 96

ツイート4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72閲覧:55221登録:18件評価:4.72(8人)

ミミッキュ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ばけのかわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:20 / 素早:68
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:151-156-101-49-128-125 (素早さ比較)
覚えさせる技
かげうち / つるぎのまい / トリックルーム / シャドークロー
持ち物
ゴーストZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • HABCDSなど、他育成論で使われている略称などを使います。
  • 本育成論はトリル始動役のミミッキュではなく、トリルを搭載することで単体性能を高めた型となっています。ご容赦を。
  • 考察のため、技構成持ち物努力値振り分け全てこれ一択、といったものではありません。本育成論を読んで自分なりに調整するのをお勧めします。

加筆及び修正

2/26 全体的に修正
2/28 ダメ計、相性のいい味方、少し加筆

概要

トリックルームを単体の切り替えしに搭載したミミッキュです。
高速帯が多い相手(バシャテテフ)や、Sを上げて突破を図るポケモン(パルやニトチャ)への対策になります。
しかしその一方で、剣舞、じゃれ、シャドクロ、いずれかを切らなければいけなくなります。それらを選択するメリットなどを考察するものとなります。

技選択

  • トリックルーム

本育成論の根幹。概要に書いた通りです。

  • かげうち

ミミッキュの単体性能を押し上げてる技と言っても過言ではないと思ってます。
ある程度耐え調整をしてるため、トリル後に上から先制技を放つ相手に対し、下から先制技を打てるのは思ったより強いです。

  • 剣の舞

ミミッキュは本当に火力がないポケモンで、剣の舞かZでの補正を前提としているところがあります。トリルターン内に役割を果たすためにも、簡単に数値受けで止まらないためにも、自分は基本的に絶対採用します。ただし、じゃれつくかシャドークローを切るというのは本当にきついものがあります。Zでの役割遂行だけで済ませるというなら、役割範囲を広げるために切るという選択肢もありかと。

  • シャドークロー

鋼、炎、クレセリアへの打点。環境ポケモンに対して等倍を取りやすいです。無いときついと感じる場面は多分にありますが、自分のPTは他のポケモンで鋼に厚くしているので、やむなく切ってじゃれつくにしてます。

  • じゃれつく

シャドクロの威力が70なのに対し、こちらは90。純粋に威力の差があるのと、環境のポケモンに対し抜群を取りやすいです。ただZを使った後テテフに勝てない、炎鋼の起点になる、などデメリットも大きいです。自分のPTと相談してシャドクロじゃれは選択しましょう。

実数値

151-156-101-x-128-125
HBD-調整
A-ぶっぱ。これでも火力足りないレベル。
S-単体性能高めるため、最速カグヤ、最速バンギ抜き(最速ガルドや準速メガバンギ抜き抜き。いるいないは別として、ここまで抜いてれば中速帯は制せるだろう、という主観。あと1伸ばしたいならDからかと)
一般的にこの抜きラインで調整しているポケモンがいるのかはわからないです。いないならBに回してミミッキュへの後出し性能高めた方がいいかも。情報求ム。
無振りだと116。最遅だと90(無振り70族と同速)。
自分はシャドクロ採用の場合はカグヤとガルドを100%抜いているこの型。じゃれつく採用の場合は余りこのSラインは役立たないと感じたためHAで使ってます。

持ち物

  • Z

剣舞ZでH振りぐらいは飛ばせる。特化だと2剣舞Zでないと飛ばない。
珠シャドクロでなければバシャテテフは舞わないと飛ばせないため、採用。

トリル始動要因を強めるならこちら。ばけのかわを盾にトリル→エース→クッションポケモン→襷を盾にトリルで捨て→エースといった動きが出来る。
ただ、近頃はダメージ天候やステロ要因の増加、ゴツメがちょくちょくいるため、本育成論の単騎性能という面では噛み合わないため不採用。

調整が台無しになるので、こういった調整しつつ狙った動きを通す型には不向き。
じゃれ影うちでコケコを持って行けるのは魅力だが、この型ならトリルZでよい。
ただ、剣の舞を使わずに突破力と範囲と早めに退場できるようになるため、ぶっぱでトリル搭載するならあり。

与ダメ(努力値で書いてます。特化は補正有ぶっぱ。上下矢印はランク変化。%の後ろの()は瀕死率)

  • 霊Z(威力140)←シャドークローの2倍。かげうちの3.5倍

→無振りバシャ  87.7%〜104.5%(12.5%)
→無振りリザY   83%〜98%
→H4ウルガモス  90%〜106.8%
→B4ガブリアス  57.9%〜68.8%
→B4コケコ    80.6%〜95.1%
→HCガルド    87.4%〜104.1%
→HCメガバナ   46.5%〜55%
→H212B4ランド 39.2%〜46%(威嚇込
    剣舞後1↑ 86.9%〜102.6%
→H252B4ナット  45.3%〜53.5%
→特化ヒートム  45.8%〜54.1%
→特化カグヤ   35.7%〜42.6%

  • 妖Z(威力175)←じゃれ(90)の約2倍

→B4テテフ    110.3%〜131%
→無振りバシャ   110.3%〜130.3%
→H4レボルト   110.3%〜130.3%
→B4コケコ    100%〜118.6%
→B4メガルカ   97.9%〜115.8%
→B4マンムー   82.7%〜97.2%(影うち19.4%〜23.2%)
→H4メガガル   71.2%〜84.5%
→無振りリザX   77.1%〜90.8%
→B4ドリュウズ  51.3%〜60.5%(影うち23.2%〜28.1%)
→1↓B4パルシェン 92%〜108.8%
→HAsブルル   64.4%〜76.2%
→特化バンギラス  84%〜99.5%
→特化スイクン   40.5%〜48.3%
→特化レヒレ    47.4%〜56.4%
→特化カバルドン  39%〜46%
→特化ポリ2    34.8%〜41.1%
   剣舞2回後4↑ 103.1%〜121.8%

  • じゃれつく

→B4ガブ      75.4%〜89.6%(影うち16.9%〜20.2%)
→H4マンダ(威嚇込)42.1%〜50.2%

  • 影うち

→H4ミミッキュ 54.9%〜65.6%

影、じゃれは他育成論でもよく書かれてるはずなので簡易。こいつらに対する〇〇の与ダメが欲しいというのがあれば、コメントお願いします。

被ダメ

  • 物理

→特化ミミのシャドクロ  80.7%〜96.6%
      .2↑影うち   92.7%〜111.2%(SをBに回せば 87.4%〜103.3%)
→特化バシャのフレドラ  84.1%〜99.3%
→陽気マンムーの地震   67.5%〜80.1%
 特化珠ンムーの地震   96.6%〜114.5%
→特化ガブの地震      74.1%〜88%
→特化ランドの地震    80.1%〜95.3%
→特化メガガルの地震   48.3%〜56.9%(子12.5%〜15.2%)
→一致イカサマ      72.1%〜85.4%
→陽気メガルカのバレパン 79.4%〜95.3%
→陽気メガメタのバレパン 76.8%〜91.3%
→陽気メガギャラの1↑滝  92%〜109.2%(S→Bで85.4%〜101.3%)

  • 特殊

→特化テテフのキネシス   78.1%〜93.3%
       ショック   89.4%〜105.2%(S→Bで82.1%〜97.3%)
→臆病メガリザYの放射    84.1%〜99.3%
→臆病コケコの10まん    58.2%〜69.5%
       シャイン   34.4%〜41.7%
→臆病レボルトの10まん   51.6%〜61.5%
→特化ウルガモスの文字   66.2%〜78.1%
→C4ドランのマグスト    44.3%〜52.3%
→C4レヒレのムンフォ    32.4%〜38.4%
→無振りキュウコンの吹雪   33.7%〜39.7%
→臆病サザンドラの悪の波動  41.7%〜49.6%

相性のいい味方

  • ガルクレセドラン

重いバシャテテフを一体で返し、ガルがきつい高速格闘をトリルで仕留める。

  • バシャナットサンダー

バシャで突破できないS上がるポケモンは大体このポケモンで倒せるか有利に持ってけます。

  • 鈍足サイクル向けポケモン

単体でも十分強いトリルミミッキュですが、普通にサイクルにも参加でき、更にトリル下であれば強くなるポケモン(ナットニンフジバコガラガラオニシズマリルリなどなど)は更に相性がいいです。

  • スカーフポケモン

サザン、レボルト、ガブ、コケコなど、先発で相手を影うち圏内まで削り、トリル展開につなげれる。
また、ミミッキュと中速(自分はHAガルーラと眼鏡ドランがこの担当)で相手を追い詰めた後、最後の〆にスカーフで上から削る。ミミと中速が暴れてる間にトリルは基本切れる。

  • 先制技持ち

上記のスカーフと同じような理由で、最後の削りに使える。トリルが残った状態で降臨しちゃってもある程度安心。ただサイコフィールドには注意が必要。

おわりに

純粋な考察タイプの育成論ですので、参考にしていただければ幸いです。
ミミッキュはやれることが多く、環境によって調整が変わり続けるポケモンです。
本育成論が少しでも閲覧者様の構築の参考になればと思います。
また、本育成論をよりよくするためのコメントもお待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/02/28 01:42

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
17/02/23 01:00
1てぃてぃ (@Trytick)
55555
とてもいいアイデアだと思いました。
敵のトリルパに合わせることでトリル対策になるのも、スゴイ限定的すぎるっちゃすぎますけど魅力ですね。
じゃれつく切りの型で運用してみたいと思いました
17/02/23 01:57
2名無し
準速メガバンギはまず間違い無くいないと思います(名推理)
17/02/23 05:24
3通りすがりのよわし
じゃれつく切ってトリル入れる事によって、誰をメタれるのか教えてもらっていいですか?
読んでもよくわからなかったもので。
17/02/23 11:49
4フルート (@flaut679)
>>1
ありがとうございます。確かに一度耐えれるという性質上相手のトリル無双に対応できるのも強みの一つですね(気づかなかった)
>>2
昔の最速バンギ抜きの個体を流用、みたいなことを書きたかったのですが文章がバグってますね。修正しておきます。
>>3
誰をメタるとかではなく、高速二体の並びに強いというだけです。
例えば初手パルなんかですと通常のミミッキュだと絶望しかありませんが、からやぶに対してトリルすることで上からZを当てた上で、後続で処理できます。ガルのグロパンの餌にもなりますしね。他にも加速バトン、天候パ、積みサイクル、などにも大体有利になれます。
じゃれorシャドクロを切るのはそこまで苦ではありません。裏でそれらを切って苦になるポケモンをしっかりと対処できるのであれば、の話ですが。
17/02/26 14:29
5明智心衣 (@HTTmMOoWw07dNdI)
かなりいい育成論だと思います
心内評価5で
17/02/26 19:49
6君は頭が悪いフレンズなんだね!
>>3
積み技持ち相手に決まってるじゃん
トリルの効果知らないのかな?
17/02/26 20:46
7(;´・ω・)
HA、HCガルドには対処できないでしょうか。できたら与、被ダメを記載していただけるとありがたいです。
17/02/26 21:42
8フルート (@flaut679)
>>5
ありがとうございます
>>6
トリックルームを全抜きにしか考えてない人の考えを少しでも正せたら、と思ってる部分も多少あるので、そういったコメントは控えて頂けると助かります。
>>7
キンシとの択を考えたら余り安定しないし裏で処理したらいいかな、と思い記載してませんでしたが、必要そうなので記載しておきます。
17/02/27 07:48
9あgはヴぁあ
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/02/27 10:43
10君は頭が悪いフレンズなんだね!
>>8
意味不明
全抜きじゃなくて積みストッパーって意味なんだけど?
なにか間違ってます?????
17/02/27 10:50
11君は頭が悪いフレンズなんだね!
ミミッキュでガルドガン有利なのに裏で処理は草
17/02/27 12:22
12フルート (@flaut679)
>>9
明らかに意味不明な内容でしたので荒らしとして削除しました
>>11
一度珠ミミで択負けしてから苦手意識持ってましたが、ゴーストZならその限りではないですね。本論で述べている通り現在妖Zを使っていたのでその気分で話してました。訂正します
17/02/27 15:37
13るね (@ashiyuyunyu)
55555
>0
私も似たようなことを考えていました。
誤魔化し性能の高さはトリックルームの強みの一つですよね。
17/02/28 01:10
14名無しっくす
とても良い育成論ですね。心中ながらに5です。あの
影うち切るという選択肢なしですか?
17/02/28 01:29
15フルート (@flaut679)
>>13
パルなどのS↑系相手だと択になりますが、PT単位で明らかにトリルエースを入れてない場合は読まれたことが無いので、S↑無双系へのごまかし性能はピカ一だと思います。クレセやポリ2などの数値受けに生じがちなZわざ急所などもありませんし。バンドリ相手だと上から怯みで誤魔化されかねませんが…
>>14
自分的にはありえないですね。影うちがシャドクロならという場面も何回かありましたが、影うちでよかったという場面の方が圧倒的に多かったです。襷で耐えて一体消したはいいがこの出てきたミミッキュに影うちされて死ぬし、上から皮だけ削って死ぬか。という襷マンムーや破り後の襷パルに対し、トリル→影うちで耐久を削らずトリル展開できます。他にも先制技の有無が関わってくる部分はたくさんあります。
ただ先述の通り影を切るのもトリル後炎相手に役割を持てる、ナットなどの耐久鋼に抗えるようになる、というメリットもあります。環境に低速ポケモンが増えてきたら低速の前では剣舞シャドじゃれ、高速の前ではトリルZ影などと使い分けるのもありだと思います。
17/03/04 21:14
16ぴた
使ってみます!
17/03/12 18:53
17ぴた
影じゃれトリル呪いで使ってみましたがめちゃめちゃ強かったです!皮が剥がれた状態の場合、バシャーモは裏にナットレイ等受けポケモンがいてもフレドラで突っ張ってくるケースがほとんどでした。ギャラドスに一方的に起点にされない点も良かったです!トリルミミッキュの完成系の調整だと感じました!
17/03/12 22:32
18フルート (@flaut679)
>>17
本育成論はトリルミミッキュではなく、剣舞Zによる突破力とトリックルームによる切り替えしを場面に応じて使い分ける、いわゆるスイッチトリルミミッキュなので、呪いは選択肢に入れるつもりは一切ありませんが、トリル始動役のミミッキュとしてならその技構成の方が間違いなくいいと思います。
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