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ハピナス - ポケモン育成論サンムーン

特殊受けハピナス

2017/02/18 09:46:08

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ツイートブックマーク3.893.893.893.893.893.893.893.893.893.89閲覧:18624登録:9件評価:3.89(11人)

ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 特防:252
実数値:331-27-68-95-187-75
覚えさせる技
れいとうビーム / シャドーボール / どくどく / タマゴうみ
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

こんにちは。ハピナスというポケモンの基本形である、その高い、それはもう高い特殊耐久を活かして、耐久に振って特殊アタッカーの攻撃を受ける特殊受けの型を紹介させていただきます。

  • 既にハピナスの育成論は他の方が投稿されていますが、あちらは「みがわり」という技に焦点を当てた基本形の派生型のようなものだと感じたので、「みがわり」を採用するとは限らない基本形であるこの育成論とは別物だと判断しました。とはいえあちらだけでも特殊受けハピナスについて知ることはできるので、不要との意見が多い場合は削除します。

  • コメントでこちらの説明不足で誤解を生んでしまったので追記します。ハピナスというポケモンは主に受けループにおいて採用されるポケモンなので、一応タグに受けループとおいてありますが、これは決してこの育成論がハピナスを受けループに採用する前提のものであるという意味ではありません。通常のパーティにおいて汎用特殊受けとしての採用も想定してあります。

ラッキーと違う点

ハピナスの種族値
255-10-10-75-135-55

ラッキーの種族値
250-5-5-35-105-50

ご覧の通りハピナスはラッキーの完全上位互換です。…ってなれば良かったんですが。
「しんかのきせき」というアイテムがあります。このアイテムの効果は進化前のポケモンのBDをそれぞれ1.5倍にするというものです。
このアイテムをラッキーに持たせることで、ハピナスを大きく超える耐久力を手にすることができます。特に物理耐久が上がる点がとても大きく、ハピナスでは受けきることができない、致命的なダメージとなってしまう、珠ゲッコウガのけたぐり、ダストシュートや、ガブリアスの逆鱗、エスパー勢のサイコショック等の役割破壊物理技に対して圧倒的な耐性をつけることができるのです。
また単純に耐久力が上がったことで本来の役割対象である特殊アタッカーに対する安定感も上がります。

以上を踏まえると、「ハピナスはラッキーの完全下位互換である」という結論が出てしまうのですが、それは違います。ハピナスがラッキーに対して明確に勝っている点は2つあります。
それは持ち物の自由がある点火力がラッキーよりだいぶある点です。

持ち物の自由

ハピナスの持ち物候補を挙げていきます

たべのこし
きれいなぬけがら
達人の帯
炎zなどのzクリスタル
かえんだま
ヨプのみ
etc…

たべのこしを持たせれば、ラッキーに勝るとも劣らない特殊耐久力とハピナスの強みである火力を両立できます。また、毒や天候などの定数ダメージにも強くなります。

きれいなぬけがらは、これは主にハピナスを受けループに組み込む際に採用される道具です。受けループの天敵であるメガゲンガーに交代を縛られることなく相手することができるようになります。滅びの歌ゲンガーになすすべもなく殺されるという事態を回避できるというのがその最大の利点です。
他には副産物としてドランのマグストに縛られなくなったりします。

達人の帯はハピナスの耐久が有り余っていることから、火力を伸ばすことを優先し、後続への負担を大きくしたり、役割対象への遂行速度を速めることで結果的にハピナスへかかる負担を少なくし、擬似的に耐久を上げることができます。

zクリスタルを持たせればこちらの火力を舐めて出てくるルカリオやボーマンダ、ガブリアスなんかを一撃の元に葬りさったり、達人の帯と同じく遂行速度を速めることによってかくかくしかじか。

他にも、かえんだまを持たせればラッキーにはない完全な状態異常耐性をつけることができ、ヨプのみを持たせればバシャーモやメガルカリオなどの攻撃を一発耐えることで、カウンター等での役割破壊が可能となり…

このように持ち物の自由があることによりできることの選択肢が大きく増えるというのがハピナスの強みです。

火力

ラッキーのCは35
ハピナスのCは75
実数値に直して計算すると無振りの時でもハピナスはラッキーの約1.7倍の火力を持っているということがわかります。
これで何が変わるかというと、

メガゲンガーに対してのシャドーボールが
ラッキー…乱数5
ハピナス…高乱数3

ガブリアスに対しての冷bが
ラッキー…確定3
ハピナス…確定2

H252メガハッサムに対してのかえんほうしゃが
ラッキー…確定3
ハピナス…確定2

このように確定数が大きく変わります。これはつまり相手にかける負担がラッキーより段違いに大きいということです。
ラッキーより少ないサイクルで相手のHPを減らすことでハピナス自身にかかる負担を軽減させかくかくしかじか。
これもラッキーにはない大きな強みと言えるでしょう。

性格

「おだやか」「ずぶとい」「ひかえめ」のどれかから選択。

普通は有り余る特殊耐久を上げるより不意の物理技に強くするためにずぶといにすることが多いです。

おだやかにする最大の利点はテテフの眼鏡サイキネを確定3から低乱数3に抑えられることです。
また、テテフのサイキネ→サイキネ→エスパーzでずぶといだと80%で落ちてしまうのを30%に抑えることができたりします。

ひかえめの利点は火力が上がることにより後続への負担を増やせることです。これにする場合Dから大きく削ってCに振ることになりますが、そうすることによって近頃の超火力を相手にする場合の特殊耐久に不安が出てくるのであまりオススメはできません。具体例はテテフの眼鏡サイキネが乱数2になったりします。
ハピナスをここまでけずるテテフがすごいのかこれを無振りで乱数に抑えるハピナスがすごいのか…

努力値

4-0-252-0-252-0
実数値は
331-×-68-95-187-75

H:卵産みの回復量意識で奇数にするため端数を振った
B:不意の物理技にもある程度耐性をつけるためぶっぱ。
D:今の環境の超火力(大体テテフのこと)に対してできるだけ余裕を持たせるためぶっぱ。

火力をハピナスの採用理由としてあるのに火力に振らない理由は、くどくなりますが「テテフ等超火力相手にも余裕を持って立ち回れるようにするため」です。無振りでもラッキーではとても真似できないような遂行速度を持つことはできるため、耐久に振り切りました。

調整する場合はこれをベースとしてDからCやSに振り分けて行くことになります。

調整例1
性格:ずぶといorおだやか
持ち物:特に指定なし
0-0-252-52-204-0

HDメガハッサムをかえんほうしゃで確定2、Z大文字で確定1

調整例2
性格:ずぶといorおだやか
持ち物:達人の帯
0-0-252-172-84-0

サイコキネシスでH252メガゲンガー確定2、冷bで無振りガブリアス確定1

調整例3
性格:ひかえめ
持ち物:達人の帯
0-0-252-196-60-0

シャドーボールでH252メガゲンガー確定2

メガゲンガー確定2の利点はほろびのうたになすすべもなくならないところですね。結局金縛りとかされるんですが。ホロゲンを強く意識する場合はきれいなぬけがらを持たせるのが一番良いと思います。

Sライン
4振り→無振り同速抜き

52振り→4振り60族(ジバコイル、アシレーヌ等)抜き

124振り→4振り70族(エアームド等)抜き

164振り→4振り75族(メガハッサム、メガヘラクロス等)抜き

252振り→準速。実数値は107。4振り85族(スイクン、クレセリア等)抜き

耐久と火力にできるだけ多く振りたいためSには割きたくないですが、振るとすれば4振りバンギ抜き抜きの68振りあたりが妥当だと思います。これでも60族に抜かれることが普通にありますけどね。

特性

自然回復と天の恵みの2つ

自然回復→相手の毒毒が怖くなくなる。ポリ2等の毒毒搭載の耐久型にも圧倒的に強くなる。また冷bで凍ってそのまま突破されるという事態にもなりにくくなる。基本はこれ。

天の恵み→相手への負担を多くしたいなら。しかしそれでも結局運である上、自然回復による状態異常耐性が優秀すぎるため優先度は低いです。

技構成

卵産みが確定。後の3つが選択技になります。

卵産み
さすがのハピナスも回復技なしで相手の攻撃を受けきるのは無理があります。役割遂行には必須の技。

  • -------------------------------------------------
ここから候補技です。上に行くほど優先度が高いです。

毒毒
相手の交代先に広く刺さり、火力が足りないこいつでも大きな負担をかけることができます。相手の特殊アタッカーに毒入れて卵産み連打で毒殺、といった立ち回りができるようになるのは単純に強力です。ほとんど確定と言っても良いでしょう。

れいとうビーム
誘うガブリアス、ボーマンダ、ランドロス等への有効打、サザンドラやボルトロスへの遂行技。特に挑発サザンドラに対してはちきゅうなげもこれも採用しない場合勝てなくなることを覚えておきましょう。

かえんほうしゃ
大文字もありですがppと命中率からかえんほうしゃのほうが有用であると考えます。
ハッサム、ナットレイ、ドリュウズ、ギルガルド等鋼への有効打。ジバコイル、キュウコン等への遂行技でもあります。
この前ポリ2がこれで焼けて毒が入らなくなって負けました。ガブは全然焼けないくせに…

シャドーボール
主にゲンガーへの遂行技。追加効果のDダウンも優秀です。これは体験談ですが、ラス1やどまもテッカグヤ相手でDダウンを一杯引いてくれたおかげで勝てたこともあります。

受けループに組み込む場合はれいとうビーム以上に優先すべき技になります。その理由ですが、
受けループにおいて、耐久種族値で勝るラッキーをさしおいてまでハピナスを採用する理由の第一はゲンガーに無抵抗にならないことだからです。
前述の通り受けループの天敵ゲンガーに対してラッキーでは有効打を持てませんが、ハピナスならそれができるのです。
「対ゲンガー性能」これがハピナスを受けループに採用する最大の理由です。

ちきゅうなげ
50の定数ダメージ。ラッキーよりだいぶ勝っているとはいえ所詮はC75。そんな火力不足を補ってくれるこの技はやはり使いやすいでしょう。
みがわり瞑想レヒレにも負けなくなります。

癒しの鈴、アロマセラピー
どちらも全く同じ性能です。
自然回復で状態異常耐性は元からあるので、味方の状態異常を回復させられるのがその一番の強みです。

10万ボルト
ギャラドスに刺す技。ペリッパーにも打ちます。スイクンのみがわりを壊せたりもします。
しかし他の攻撃技に比べて欲しい場面が少ないので優先度は低めです。

サイコキネシス
ゲンガーに対してのシャドーボール以上の打点となる技。後出しされるバシャーモ等への有効打にもなります。
シャドーボールと違ってガルドに刺さらないのが玉に瑕です。最高打点は火炎放射なのであまり気にすることでもないですが。

まもる
毒ダメの蓄積、テテフに対しての様子見、バシャやフェローチェの飛び膝を透かす、たべのこしの回復等、色々役立つ場面は多いです。
まず読まれないのでバシャーモなんかは無警戒で飛び膝してくるのでぶっ刺さりますね。
技スペがきついのが残念。

でんじは
弱体化を受け、抜ける範囲がグッと狭まったので優先度は低くなりました。
無振りの場合、S実数値が149以下の相手を抜けます。準速ミミッキュのS実数値が148なので、まあそれくらいですね。

みがわり
すでに深く考察されてある他の育成論があるため簡単にまとめると、
一撃技対策
圧倒的特殊耐久からみがわりを残せる場面が多い
補助技カットで対耐久型性能が上がる

こんな感じです。

あまえる
誘う物理アタッカーに打って受かるようにしたり、後続の負担を軽減したり、なかなか便利な技ですね。
ただ技スペもきついので、これを採用するなら、技スペ余りがちでなおかつ物理耐久もかなりあるラッキーでやった方が活きる場面は多そうです。

いばる
特殊アタッカーに対してのいばるは戦略的運ゲー
混乱弱体化により使いづらくなりましたが依然として有用な技です。主に積んでくる相手に使います。わるだくみボルト、眠る瞑想スイクンやニンフィア…
これらに対して誤魔化しですが突破する手段を持つことができるというのが最大の強みです。

他に良い技あったら教えてください。

立ち回り

特殊アタッカーに繰り出し、流し、交代先に攻撃技や補助技で負担をかけていきます。
ホントにこれしかできません。これしかできませんが、これに関してはスペシャリストです。

ダメージ計算

上から順にずぶといH4BD252振り、ひかえめB252C196D60振りで計算しています

  • 役割対象が多すぎるためダメ計は最低限に留めます。

受けるダメージ
  • Cぶっぱカプ・テテフ
眼鏡サイコキネシス
33.6%〜40%(確定3)
38.4%〜45.7%

エスパーz
43.6%〜51.8%
50%〜59%

サイコショック
54.6%〜64.6%(確定2)
60%〜70.9%

  • Cぶっぱボルトロス
10万ボルト
16.3%〜19.3%(乱数5、6)
18.4%〜22.1%(乱数5)

きあいだま
29%〜34.5%(低乱数3)
33.3%39.3%(確定3)

  • Cぶっぱメガリザードンy
かえんほうしゃ
26.3%〜31.2%
30.3%〜35.7%(乱数3)

オーバーヒート
38.1%〜44.8%
43.6%〜51.8%

  • C特化ペリッパー=キングドラ
ハイドロポンプ
24.5%〜29%
28.1%〜33%

水z
41.2%〜49%
47.2%〜55.7%

  • A特化メガハッサム
とんぼがえり
35.6%〜42.2%
43%〜50.3%

よくいる剣舞羽とんぼバレパン型とミトムとかでトンボルするやつに対してはかえんほうしゃを搭載することでハピナス1体で相手することができます。

  • Aぶっぱガブリアス
地震
45.6%〜53.7%(43.4%の乱数2)
50.3%〜59.3%

逆鱗
54.6%〜64.6%
60%〜70.9%

事前に毒が入っていれば卵産み連打で粘り勝てる範囲。物理に対してはこれくらいの火力までならジリ貧ですが相手できないことはない、と覚えておくと良いと思います。

与えるダメージ

ひかえめのダメ計は帯込みです

  • シャドーボール
H252メガゲンガー
31.1%〜37.1%(乱数3)
50.2%〜60.4%(確定2)

H252ギルガルド
20.3%〜25.1%(超低乱数4)
34.1%〜40.9%(確定3)

無振りカプ・テテフ
30.3%〜35.8%(乱数3)
49.6〜59.3%(超高乱数2)

  • れいとうビーム
無振りガブリアス
67.7%〜80.8%(確定2)
112.5%〜133.8%(確定1)

H4メガボーマンダ
70.1%〜84.2%(確定2)
115.2%〜137.4%(確定1)


H4ランドロス
80%〜94.5%(確定2)
130.9%〜156.9%(確定1)

  • かえんほうしゃ
H236メガハッサム
64%〜75.4%(確定2)
104%〜123.4%(確定1)

D特化ナットレイ
39.7%〜48.6%(確定3)
66.2%〜79.5%(確定2)
火力に振らない場合、なんとやどまもされると受け切られる。4倍弱点とは。

H252ギルガルド
23.9%〜28.7%(乱数4)
38.9%〜46.1%(確定3)

10万ボルト
H4ギャラドス
65.4%〜77.1%(確定2)
106.4%〜126.3%(確定1)

H4ペリッパー
105.8%〜126.4%(確定1)
180.1%〜211.7%(確定1)

注意すべき相手

わるだくみボルトロス、瞑想勢、挑発サザンドラ、挑発メガサーナイト、わるだくみメガルカリオ
この辺りの特殊アタッカーはハピナスはおろかラッキーでさえも受からない相手です。ハピナスは火力の低さから起点になりやすいポケモンなので、それに注意して戦いましょう。
また、特に注意すべき相手はサイコショック持ちのカプ・テテフです。 毒入れるくらいしかできないまま吹き飛ばされます。注意すべきとか言いましたが対策方法はありません。諦めるしかないです…うぅ悔しい。
pglによると、現在のテテフのサイコショック所持率は24.4%みたいです。4体に1体はサイコショック持ちです。くっそ技スペきついんだから頼むから入れないでくれよ…

最後に

ラッキーには耐久面で大きく劣っていますが、それでも十分すぎる耐久力があり、論でも書いた通りハピナスにしかない強さというものがあるので、個人的にはハピナスのほうが優秀だと思っています。気に入ったら一度使ってみてはいかがでしょうか。
ここまでご覧いただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2017/02/18 09:46:08

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
17/02/14 05:04
1p
守るについては考察はされてないのでしょうか?
現環境では毒々・食べ残しのターン稼ぎに加え、Z技のダメージ減少・馬車などの膝を割らせるといった効果も期待されます。
当然攻撃範囲が狭まる、起点のリスクになりうるというデメリットもありますが、現状のハピナスにおいて採用しうるかお聞きしたいです。
17/02/15 17:22
2とーふ (@m4hQ5YvKB1Grpz4)
>>1守るは考えたこともありませんでしたね…
バシャやフェローチェに対して択ゲーを迫れるというのが大きいですね。まず間違いなく相手は無警戒で膝してくるから刺さりますし、読み勝てばそのまま勝てます。それに最後まで隠していればラス1対面が絶望的なものでなくなります
ハピで毒守というのもすごい贅沢な気がしますが流し性能がものすごく高いポケモンなので理にかなってますね

問題点は攻撃範囲が狭くなることでしょうか。
ワンウェポンは中々使いにくくなりそうですがそれをするだけの価値はありそうです。
候補に追加しときますね。ありがとうございます。
17/02/15 23:23
3エボ (@9lK4AEsruXVukJ0)
1.特殊に受け出して交代先に負担をかけると書かれていますが技の優先度がシャドボ<れいビなのはなぜでしょうか?
技の説明だとれいビの方が今回の運用に合っていると思いますけど。
それにPGLのデータでもゲンガーが20位でその上にランド、マンダ、ガブがいますけどレートではゲンガーが意外に多いんですかね?

2.不意の物理技のためにBぶっぱと書かれていますがダメ計だとどれになるのでしょうか?
Bに振り切る理由が不意の物理技となっているので分かりやすいように提示して欲しいです。

3.努力値振りの項目でDからCに努力値を振っていますが、Dを減らすことにより乱数や確定数が変動したりすると思うのでそのダメ計や説明があればいいと思います。

4.Sラインの項目でメガハッサム意識で準速も候補に入れてもいいと思います。
メガハッサムは準速ラッキー抜きがメジャーみたいなので、交代読みでかえんほうしゃ、とんぼで帰るのを返り討ちに...という動きができそうですが、ピンポすぎですかね。

長文失礼しました、私もハピナス好きなのでいい論になること願ってます。
17/02/16 18:29
4とーふ (@m4hQ5YvKB1Grpz4)
>>3コメントありがとうございます
シャドボの方が優先度が上である理由

これは私の使うパーティが受けループであるからというのもあるのですが、基本的に交代先の物理アタッカーに負担をかける際は普通に攻撃するより毒を入れる方が良いです。
というのも裏のポケモンで対処する際、「回復技連打で毒殺」という安定行動がとれるようになるからです。
また、受けループにとってゲンガーというポケモンはできるだけ早く処理しておきたい存在で、それが可能なシャドーボール、ないしサイコキネシスはハピナスを採用している以上優先度は相当高いと思います(受けループにおけるハピナスの採用理由の一つがラッキーと比べた時のげんがーへの遂行速度の差なので)
役割破壊技より役割遂行技を優先しておきたい、ということですね。
あとついでに言えばシャドボの等倍範囲がかなり広いというのもあります
ですがこの理論は受けループでのみ通用する理論なので普通のパーティではおっしゃる通り冷bの方が使いやすいかもしれません。
ハピナスを採用するパーティのほとんどは受けループだと思うので順番の変更は見送りますが、追記しておこうと思います

Bに振り切る理由

「振り切ることでこれを耐えられるようになるから」というのはありませんが、不特定多数の攻撃を受けることの多いこいつは削られた時の役割破壊物理技の被ダメは少しでも抑えておきたいのです。
例を挙げるとすれば、とんボルを相手してる時などは、とんぼに卵産みで居座ってボルチェン要因との対面を作る、などの動きがしやすくなります。
また、特殊耐久は努力値を少しくらい削っても元の数値が高いのであまり影響はありませんが、物理耐久は元の数値が低いので1下げるだけで結構差が出てきます。
以上の理由からBぶっぱしました。実際にDCベースのハピナスを使っていたことがありますが、B耐久もっと欲しいなあと思うことがめちゃめちゃ多かったです。

Dを削ることによる耐久変化について

了解です。加筆しておきます

Sラインについて
準速は既に論に候補の一つとして書いてあります。
17/02/16 21:21
5
細かいことですが
</u>いばる</u>
の最初は<u>だと思います。
間違っていたらすいません
ラッキーとハピナスどちらを先に育成しようか考えたいたのでとても参考になりました
17/02/16 21:32
6パタパタ (@fujikeee)
技スペと厳選難度が厳しいですが、あまえるは候補には入りませんか?
マンダやギャラ等竜舞持ちとの対面や物理ATKを呼ぶことを考えるとそこそこ有用ではないでしょうか
17/02/16 21:51
7エボ (@9lK4AEsruXVukJ0)
すみません、受けループのタグ見逃してました汗
これに加えて私自身がスタンパで使用していたのと、持ち物の項目できれいなぬけがらで受けループに触れていたのでてっきりこのハピナスはスタンパに組み込むものだと思ってました。
少なからず私みたいにスタンパで使う人や見逃してしまう方がいるかもしれないのでタイトルに受けループを付け加えた方がいいかもしれないです。

受けループであるならこの技の優先順位は納得しましたが、説明が少し足りない気がしました。
例えば
どくどく.受けループでの最大のダメージソース。受け回しているだけでダメージを与えられる。
シャドボ.受けループの天敵であるメガゲンガーへの遂行技。
4倍弱点技.主にどくどくを打った後の2サイクル目以降に交代読みで仮想敵へ打つ技。交代読みなので多少のリスクを伴う。
などちょっと加えるだけでなぜゲンガーを意識しているのか、4倍弱点技よりどくどく&シャドボの方が優先度が高いのかが伝わりやすいと思います。

Sラインに準速ありました...申し訳ないです。
17/02/16 22:04
8とーふ (@m4hQ5YvKB1Grpz4)
>>5あっすみませんミスです見逃してました。
>>6あまえるも十分アリですね。追加しときます。
>>7
あっ誤解させてしまったみたいですがこれは別に受けループを前提としているわけではないです。ただ、
「ハピナスって普通のスタンパとかより受けループに採用されることの方が多いよな」
「なら一応受けループ目線で書いた方がいいよな」
「ならシャドボの方が優先度高くなるかな」
みたいな感じでこの書き方になりました。そこらへんの記述が全くないのは確かにアレなので追記しときます。ありがとうございます
17/02/17 16:46
9ポケモンの卵 (@iXHLRFGGbLO0jl2)
22222
ハピナスでなくても良いのでは?と思えてならない。物理に弱いと言うハンディを背負える働きはできてないと思う
17/02/17 17:16
10
9
受けループって知ってますか?ループですよ?
17/02/17 18:22
11とーふ (@m4hQ5YvKB1Grpz4)
>>9ハピナスでないといけない理由は論に書いてあります。その部分を重く見て耐久の劣化を受け入れてまでラッキーではなくハピナスを採用するかはそれはもうパーティ次第でしょう
17/02/18 07:44
12whimsicott  (@9FU7nndG14ogiU8)
55555
どうでもいいかも知れませんがZストーンは叩き落とされなかったりトリックされないという利点もあるので、そこものせておいたらいいんじゃないかと思います。また、ラッキーとの差別化が明確にできていて素晴らしい育成論だと思います。
17/03/18 19:39
13ポケ鉄アカウントT (@T92958982)
癒しの願いとか候補に入らないのでしょうか。
癒しの願いと天の恵みは火力、相手に負担を与えるという
点において優秀な組み合わせだと思います。
私はこの育成論を読んで、私が滅びの歌ゲンガーを
主軸としてサポート役にしてみたいと思いました。
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