バシャーモ- ポケモン育成論サンムーン

抜きエースバシャーモ〜ホノオZを添えて〜

2017/02/01 03:12 / 更新:2017/02/03 00:01

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ツイート4.954.954.954.954.954.954.954.954.954.95閲覧:157107登録:72件評価:4.95(24人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:155-172-90-x-91-145 (素早さ比較)
覚えさせる技
まもる / フレアドライブ / とびひざげり / おにび
持ち物
ホノオZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

tiredです。お久しぶりです。
今回はホノオZバシャーモのについての考察をしていきます。
育成論を書いている途中に糞雑魚ナメクジpcが飛んで最初からになったので簡潔に〆ます。

バシャーモにホノオZを持たせる意味

バシャーモにホノオZを持たせることでZ鬼火が使えるようになります。
Z鬼火はAを一段階上げる効果を持っています。これがどのように働くのかというと、物理アタッカーと対面した際にZ鬼火から入ることで襷つぶし+Aが一段階上がるという積み技として使えるのです。以前のバシャーモの型の積み技として主に使われていた剣舞は威力が過剰であり、積む暇がないという使いにくさがありました。この型はその弱点を克服して抜きエースとして一皮むけたバシャーモの育成論です。

差別化

加速で環境に入っているポケモンはペンドラーぐらいで、そのペンドラーとはタイプと技範囲で差別化できますので、同じバシャーモと差別化を行います。
バシャーモの主な持ち物はラムの実、命の珠、気合の襷、ヒコウZ、カクトウZなどが挙げられますが同じ抜きエースとして運用できるのはラムの実ヒコウZぐらいだと考えています。そのためその二つについて差別化を行います。

ラムの実
抜きエースにラムの実を持たせるメリットとしてはボルトロスなどの悪戯心持ちなどから電磁波をくらって機能停止しないことだと考えています。六世代では電磁波や悪戯心が非常に強力でしたが、七世代になって電磁波の弱体化と悪戯心の弱体化によって持たせる意味は薄れつつあるので、Z鬼火によって安全に積むことが出来てZフレアドライブも使えるホノオZの方が抜きエースとしては強力でしょう。

ヒコウZ
ヒコウZはオウム返しをZ技に変えることで、自分のAを二段階上昇しつつ相手の技をZ技にして返すといった非常に強力なものです。しかしオウム返しをベースにする以上、相手の行動に大きく依存するので相手が特殊技を打ってきた場合や相手をZ技で倒せなかった場合には大きなリスクが伴います。
ですが、ホノオZを持たせた場合は物理にはZ鬼火、特殊にはZフレアドライブをそれぞれ打ち分けられるため柔軟に対応することが出来ます。

特性

加速一択です。

性格

Sが80族で同速にトゲキッスやカイリュー、+1後の一つ下に最速メガスピアーなどがいるため削れないので最速です。また、S削って耐久に振っても紙耐久に変わりはないので振る意味もほとんどありません。

採用理由

圧倒的な抜き性能です。物理アタッカーにはZ鬼火から入って積みの起点とし、特殊アタッカーはZフレアドライブで突破できます。
特性加速のおかげでスカーフにも抜かされない速さで殴れるようになるので一度加速したこいつを止められるポケモンは少ないです。
去り際に鬼火を撒いて後続で起点に出来るのもポイント。

技構成

守る/鬼火/飛び膝蹴り/フレアドライブで確定です。
技範囲が狭まるのでおすすめはしませんが、どうしてもレヒレやリザYが気になる人は雷パンチやストーンエッジを採用してください。

努力値振り

ASぶっぱです。メガバシャならともかくAもSもぎりぎりなので耐久に回せません。
D4振りはB=Dのため、ダウンロード対策です。

ダメージ計算

与ダメ
明らかに確定になることについては記述しません。
飛び膝蹴り(通常/A↑)
B4ガブリアス 確定二発/乱数1発 (37.5%)
59.5%^70.4%/89%^105.4%
鬼火^2+A↑飛び膝蹴りで確定一発 100%^118.4%

H252FCロトム 確定二発/乱数1発 (75%)
63%^74.5%/ 95.5%^112.7%

HB特化輝石ポリゴン2 確定二発/乱数1発 (12.5%)
57.5%^69.1%/85.8%^101.5%
鬼火^2+A↑飛び膝蹴りで乱数1発 (68.8%) 95.9%^113.4%

HB特化マンムー 確定二発/確定一発
80.1%^94.9%/ 119.8%^141.9%

H244メガガルーラ 乱数1発 (93.8%)/確定一発
99.5%^117.5%/148.8%^176.3%

HB特化スイクン 確定三発/乱数2発 (99.61%)
33.3%^39.6%/ 49.7%^59.4%

フレアドライブ(通常/A↑/Z)
H252カプ・テテフ 確定二発/確定一発/確定一発
69.4%^81.9%/103.9%^122.5%/110.1%^129.3%

H252メガゲンガー 確定二発/確定一発/確定一発
70%^82.6%/104.7%^123.9%/ 110.1%^129.9%

H252ギルガルド 確定二発/確定一発/確定一発
82.6%^98.2%/123.3%^147.3%/130.5%^154.4%
ホノオZを採用したことでガルド対面で安定するようになりました。

H244化身ボルトロス 確定二発/確定一発/確定一発
69.7%^82.7%/ 105.4%^123.7%/110.2%^130.2%

H4霊獣ランドロス 確定二発/乱数1発 (81.3%)/確定一発
64.2%^76.3%/ 96.3%^113.3%/101.8%^120%

被ダメ
物理すべてやけど込みで計算します。
A特化霊獣ランドロスの地震 乱数1発 (18.8%)
87%^103.2%

A特化珠マンムーの地震 確定一発
105.8%^123.8%

A252ガブリアスの地震 確定二発
73.5%^87%

A特化パルシェンのシェルブレード 乱数2発 (98.8%)
49%^58.7%

特殊
守るとSF込み C特化カプ・テテフのZサイコキネシス 確定一発
105.8%^124.5%

守るとEF込み C252カプ・コケコのZ10万ボルト 確定三発
38.7%^45.8%

EF込み C252カプ・コケコの10万ボルト 確定二発
79.3%^93.5%

無振りスイクンの熱湯 確定二発
70.9%^85.1%

C252メガゲンガーのヘドロ爆弾 確定二発
80%^94.8%

耐久面は紙ですね。

要望があれば追加します。

採用される構築

対面構築などのサイクルを回さないPTに主に入ります。
PT内に積みアタッカーが大量にいると去り際の鬼火がとても活きるため、そのようなPTがおすすめです。

終わりに

いかかだったでしょうか?
なにかご指摘などがあったらコメント欄でお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/02/03 00:01

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コメント (25件)

17/02/01 15:22
6pana
Zオウム返し型を作ろうと厳選までしてあったんですがどうもしっくり来てなかったのでとても参考になりました!早速作らせていただきます!ありがとうございます!
17/02/01 17:02
7tired (@huehueTired)
>>3
コメントありがとうございます。
直ぐに追加させていただきます。

>>4
コメント&高評価ありがとうございます。

>>5
コメントありがとうございます。
間違えてました…。すぐに修正します。

>>6
コメントありがとうございます。
17/02/01 17:28
8v
最初にまもる使えば陽気の必要なくなりませんか?
17/02/01 17:34
9tired (@huehueTired)
>>8
コメントありがとうございます。
守るを使っても意地っ張りの場合、一加速で最速130族や準速フェローチェ、準速スカーフランドロスを抜けないので陽気であることはは必須だと考えています。
17/02/01 18:30
10ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
55555
耐久面はともかく、ある程度の物理アタッカーまで基点に出来るうえ、使いやすかったです。ちな、特殊のコケコとテテフのダメ計が鬼火入ってません…?
17/02/01 18:39
11tired (@huehueTired)
>>10
コメント&高評価ありがとうございます。
コケコとテテフはダメ計は守った時にZ技を当てられたときのものですね。
17/02/01 23:23
12さしみ
守るが技構成に入っていますが、守るを使うべき理由が論中に無く、エースとして使うなら守るを他の物理技に変えてもいいのかなと思いました。初心者ですが加速アチャモが偶然手に入り、エースとしてのバシャーモを育成したいので、守るのメリットを教えていただきたく思います。このバシャーモなら、初手は鬼火Zでいいように感じ、守るは相手の無償交換を許してしまうのではないでしょうか。(初心者の勘違いかもしれませんが…)
長文失礼しました。
17/02/02 00:04
13tired (@huehueTired)
>>12
コメントありがとうございます。
バシャーモはSが80族と決して早くないのに加えて、紙耐久なので上から無償で落とされるといったことが頻繁にあります。そのため守るを打って次のターンに上から行動するために守るは必須です。
もちろん読まれて無償降臨されるかもしれませんがそれを上回るメリットがあると感じています。
17/02/02 11:31
14ナルト
かそく持ってたので使ってみます。ありがとうございます。
17/02/02 17:46
15さしみ
返答ありがとうございます。
守るを使う場面やメリットが知れて良かったです。早速このバシャーモを育成してみたいと思います。
17/02/02 22:46
16 通りすがりの人
6V加速アチャモ手に入れたので、育てようかなとおもいました!
あと、テテフのZサイコキネシスの辺り、サイキネシスになってませんか?
勘違いだったらすいません。
17/02/02 23:26
17tired (@huehueTired)
>>14
コメントありがとうございます。
ぜひ使ってみてください。

>>15
コメントありがとうございます。
ご質問に答えられたのならよかったです。
ぜひ使ってみてください。

>>16
コメントありがとうございます。
サイキネシスは誤字ですね、すみません。
よければ使ってみてください。
17/02/14 13:55
18らき
とても良い育成論ですね私はパーティがギャラに弱いので雷パンチを採用しようと思います内心星5で!
17/02/20 21:28
19フランセシア
ちょうど加速ようきアチャモがいたので参考になりました。とても使いやすく良かったです。だけど飛び膝蹴りより馬鹿力のほうが外した時のデメリットが無くていいのではないでしょうか。自分もそこまで詳しくないので間違っていたらごめんなさい
17/03/15 13:41
20ナナシのゴンベ
実際にこの育成論の型のバシャーモを使ってみたのですが鬼火を使うところがあまり無いように感じましたので剣の舞などにしても良いかなと思いました
17/03/16 22:27
21エディー (@Eddie_smash5239)
55555
性格は、意地っ張りでも大丈夫なのでしょうか?
でもこの育成論はとても素晴らしいと思いました!
18/01/18 21:50
22宝箱
ジャッジにてすばやさダメかもバシャーモでもいけますかね?
18/01/19 00:25
23上下左右
>>22
性格のところに「Sが80族で同族にトゲキッスやカイリュー、+1後の一つ下に最速メガスピアーなどがいるため削れないので最速です。」とあるので、個体値を妥協してしまうのはよろしくないと思います。
18/03/10 16:00
24ぬりえ
ランドロスを仮想敵として挙げる場合、与ダメがいかく込みか否かの記述は必要かと思います。
いかく込みでない場合は対面では勝てず死に出しを想定でのダメ計になることなども明記するといいかと。

それと鬼火を撒くことで突破出来る物理アタッカーを具体的に記述してあると鬼火バシャの魅力がもっと分かりやすくなると思いました。

育成論としては素晴らしいと思います。
19/09/06 15:34
25ステロニキ
中古で買ったSMでは雷パンチを覚えないので今回の鬼火を採用させていただきます。

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