はじめに
2度目の投稿になります。前回はスカーフアマージョ(育成論サンムーン/366)を投稿しましたが、スカーフ以外にアマージョの使い方は無いかと壁張りやら起点づくりやらを模索し、とあるアマージョ様にお任せする動画に感銘を受けてこの育成にたどり着きました。
- 努力値の略語(HABCDS)や略称等を使用します。
- ダメージ計算は「ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン」様を使用しております。
- バンクも解禁されて多くのポケモンが使用可能となり、他のポケモンの方がもっとうまく役割をこなせる可能性は非常に高いです。そのことを言われてしまうとぶっちゃけそれまでですので、アマージョをこんな風にも使えるのではないかという、いわゆるガチパ向けの考察ではないことを念頭に置いていただけると幸いです。
役割
タイトルにもある通り、物理を受けつつゴツメで削っていくアマージョです。
- トロピカルキックでダメージを与えながら攻撃を下げ、物理特化した耐久、ゴツメによるダメージ、どくどくによるダメージ、こうごうせいによる回復等で相手を削り倒す
- 後攻とんぼがえりによる、いわゆるクッション役。ある程度の耐久があるため、相手によるものの後出しも可能。さらに素早さがさほど高くないために後攻でとんぼをうちやすく、後続を無傷で召喚できる
- サポート技による起点作り。トロピカルキックでのAダウンや壁を張る等した後、2点目のとんぼの方法で後続の積みエースに繋げる
- 草が抜群な相手なら蹴り倒す。A無補正無振りでも140と高めなため、一致威力105のトロピカルキックでも抜群ならば相手によっては数発で倒せる
特徴
好きだから使いたい、というだけではなんなので、いくつか特徴を。
- 型が読まれにくい
おそらくこれが一番の強みでしょう。見せ合いの時点でアマージョがいたら多分相手はビビります。自分は間違いなくビビります。その段階で型を予想しようにもかなり困難です。前回投稿したスカーフアマージョでも言えることですが、マイナー気味であるが故に生まれる意外性という点は大きな武器になると思われます。
- 小回りが利く
他ポケモンと比べた時に強みになるであろう第2点目。詳しくは技構成の項目で後述しますが、攻撃を下げつつダメージを与えられるトロピカルキック、後攻でうちやすいとんぼがえり、回復技のこうごうせい、味方の状態異常まで回復するアロマセラピー、さらには両壁を張れる(張れるとは言ったが張るとは言っていない)など、サポート面はなかなかのものです。
- 草タイプ故の耐性と予想以上の耐久力
基本的に草は弱点がメジャーなために対処しやすいタイプと思われます。が、耐性優秀な鋼タイプが単タイプでは等倍でしか受けられない水と電気、さらに抜群になる地面に対して耐性を持ちます。特に鋼対策としてサブウェポンに地震を搭載している例は多いため、草の耐性が生きやすいと思われます。加えてやどりぎやキノコの胞子と言った草技を無効化できるため、パーティの構成次第ではかゆいところに手が届く、なかなかの使い勝手となることもありえます。
また、アマージョの耐久は特化することで等倍や不一致抜群程度なら、相手によっては数発耐えられるほどとなります。具体的にはA252陽気ガブリアスのげきりんならほぼ2発耐え、1舞A252陽気メガギャラドスのこおりのキバも2発耐え、と言った具合です。もっとも、いくら意外に耐久があると言っても、筋肉モリモリマッチョマンマッシブーンのようなぶっとんだ耐久は無いので、物理であっても一致抜群が飛んで来ればひとたまりもありません。タイプ相性が悪い場合は手も足も出ないとなりかねないため、相手の選出候補を見て出せるか出せないかを判断するのも重要です。
- 持ち物が他メンバー選択の邪魔をしにくい
結構大きいです。というか、「アマージョを使いたいけど、スカーフは他のメンバーに持たせたい」という理由からこの考察に行きついたという事情もあったりします。自分が以前投稿したスカーフアマージョの場合、使い勝手こそそれなりなものの、他メンバーがスカーフを使えないという大きな問題が発生します。また、スカーフは終盤に一掃する役割のポケモンに持たせると強力なのですが、アマージョの場合技の有効範囲が狭い上に命中不安定がつきまとい、どうしても終盤の役割には不向きでした。しかしゴツメで受け担当の場合は他メンバーの持ち物の邪魔をしにくく、パーティの持ち物の自由度は高めになります。
- 女王様なのに殴らせて倒す
誘い受けな女王様みたいでこれもまた乙なものです。
調整、持ち物考察
- 特性:じょおうのいげん
- 性格:わんぱく(B↑C↓)
- 努力値:H252、B220、S36
- 持ち物:ゴツゴツメット
特性は鈍足の先制技や、いたずらごころ持ちのこちらに向かってくる変化技などを無効にできるじょおうのいげんでいいかと思います。が、あくびや催眠の対策を万全にしたい場合やZ催眠デンジュモクが憎くてしょうがないを強く意識する場合はスイートベールもありだと思います。ただ、バンク解禁で出て来ると思われるキノガッサのキノコの胞子はアマージョ自身が草タイプのため無効でその他粉系も無効のため、恩恵としてはじょおうのいげんの方があると言えるでしょう。
なお特性じょおうのいげんについては以前のスカーフアマージョ(育成論サンムーン/366)の方にまとめてあります。
性格は物理受け、ということでB上昇のわんぱくを選択。
努力値振りについては、できる限り耐久に回したいのでぶっぱしたいところではありますが、Sに36振ることで4振りの75族を抜くことができるので多少割いています。具体的な仮想敵としてはカプ・ブルルで、仮に抜けた場合は光合成の回復のおかげで後出しからでもグラスフィールド性格補正A252鉢巻の超火力ウドハンを受け切ることが可能になります。
なお後述の選択技でローキックを採用する場合、仮想敵を決めてS調整することで、相手のSを落として抜くという芸当も不可能ではありません。ただし、言うまでもなく耐久は落ちますし、技スぺも厳しいものがあります。
ゴツメによる物理受けということでこの考察を進めているので、持ち物はゴツメで確定です。後続への繋ぎや起点化をより強く狙いたい場合は他の道具も候補に挙がりますが、別な型になりそうなので今回は考察を控えます。
技構成
トロピカルキック/とんぼがえり/こうごうせい/選択技
・確定技
- トロピカルキック
威力が一致で105ではあるものの100%の攻撃ダウンがやっぱり優秀。これで攻撃を下げてゴツメで削るのが理想です。また、交代先の相手にも負担を与えることができ、抜群で入る相手にはダメージソースとして十分な威力も持ちます。
- とんぼがえり
素早さが微妙なために後攻で発動しやすく、後続の交換技として便利。ダメージには期待できません。交代しつつ襷を潰したりばけのかわを剥いだりという使い方もできます。
- こうごうせい
タマゴ技。通常は半分回復。回復量が天候に左右されて初期PPも5と少ないものの、この高速回復のおかげでゴツメ受けが成り立つと言っても過言ではありません。
・選択技
- ひかりのかべ/リフレクター
後続への繋ぎを強く意識するならば。特殊の対応を味方に任せる場合や、起点を作る場合等に採用します。両壁を張れることがアマージョの特徴ではありますが、リフレクターはトロピカルキックである程度効果をまかなえるために優先度は低めと考えられます。しかし、物理面を万全にしたいならば十分採用の余地があり、さらに両壁採用も視野に入ってきます。その場合は必然的に確定技から1つ削ることとなり、外すとしてとんぼが妥当ですので対面操作の役割は失われますが、その分受けとしての役割は強くなります。
余談ですが、アマージョの壁張りモーション(厳密には特殊のモーションと思われます。光合成でも見られますが、光が邪魔です)は非常に秀逸です。くるりと1度回って髪に当たる部分をなびかせつつ、鳴き声と共に壁を展開。あまりにも美しいためにそれだけで採用理由に直結すると言っても過言ではありません。
- どくどく
対耐久、および特殊対策。光の壁が後続への繋ぎとしての選択肢なのに対し、こちらはある程度自分で何とかする場合の選択肢となります。トロピカルキックとゴツメ以外の貴重なダメージソースです。主に耐久型に打ち込みます。また、Dには振っていないとはいえH252のため、例えば半減となるコケコのフィールド込み10万ボルトも余裕で耐えられます。そこにどくどくを打ち込み光合成で回復することで削り倒すことも可能になります。ただし毒と鋼タイプ、ミストフィールド、その他いくつかの特性で無効なため、パーティの他メンバーでのカバーも考える必要があります。
- アロマセラピー
状態異常への対抗策。自分だけでなく、手持ちのポケモン全ての状態異常も回復できます。サポート技として非常に優秀で、鬼火で機能停止させられた味方の物理アタッカーを再び復活させる、といった芸当も可能になります。ちなみにZ技化で自分の体力全快という素晴らしい効果がありますが、当然ゴツメを持っている以上草Zは持てないわけで型が完全に別物になるので、Z化するとそんな効果もあるよと紹介しておくにとどめます。
- ローキック
ダメージと共に相手のSを下げる技。低威力でタイプも不一致なためにダメージソースにはなりません。トロピカルキックと合わせることで相手の大幅な弱体化を狙えますが、壁やどくどくと比べると優先度は落ちます。それでも相手のSを落とせば後続のサポートになります。またSを下げた相手を抜くことができれば、後攻とんぼこそ決めにくくなるものの、自身の安定性は大きく増すために選択肢としてはありと思われます。その際は仮想敵とS調整は必須となります。
- とびひざげり/じゃれつく
アマージョお馴染みのサブウェポン。無補正無振りでもA140のため、弱点に打ち込めればそれなりのダメージは期待できるかもしれませんが、どちらも命中90と不安定です。加えて、とびひざは外れると体力半分のダメージという、耐久型にとって致命的な欠点を持っています。自力での突破力を増したいという場合にありかもしれませんが、採用したいならそもそも型を変える方が適していると思われます。
仮想敵に対する考察、立ち回り
役割対象である物理で殴りかかってくる相手、特に等倍程度ならばトロピカルキックのAダウンと光合成の高速回復のおかげもあり有利に立ち回れます。とはいえ耐久にも限界があるため、高火力の攻撃が飛んでくると等倍物理でも耐えきれずに沈められる可能性があります。
一方で特殊は役割対象外ではあるものの、HP振りだけでもそこそこの耐久があるため、こちらも中途半端な火力の等倍程度ならどうにか数発耐えられ、壁を張ってからトロピカルキックと回復の繰り返しや、どくどくを使うことで返り討ちにすることも可能です。
バンク解禁後の相手には厳しい存在が多いかもしれませんが、解禁前の段階ではメガギャラドス、カプ・ブルル、ガブリアス、ミミッキュ辺りに有利と思われます。
しかし苦手な相手はとことん苦手なので、見せ合いで相手の状況を見て出すか出さないかの判断をするのも大切です。特に倒されるだけならまだしも、起点にされると最悪です。
スカーフアマージョの場合はとびひざげりのおかげでそこそこの打点を持てていましたが、今回は自身のダメージソースをトロピカルキックとゴツメ以外だとどくどくに頼ることとなるため、スカーフ時には有利気味だった鋼タイプに特に弱くなります。
- メガギャラドス
一般的な性格陽気のアタッカータイプとの相性が非常に良く、後出しからでも戦えます。一度竜舞されてもこおりのキバは1耐え、トロピカルキックでAダウンさせれば2耐えとなるため、受けが成立します。また、耐久無振りの場合トロピカルキックで50〜60%のダメージも与えられます。ただし、A補正性格の場合こおりのキバのダメージが少々厳しくなるため後投げでは倒し切れなくなります。また、メガと決めつけて交代したらバンク解禁に伴い生まれたZヒコウとびはねるギャラドスだったなんて場合も返り討ちにあいます。
- カプ・ブルル
グラスフィールド性格補正A252鉢巻の超火力ウッドハンマーを50〜60%のダメージで耐え、ゴツメと反動ダメージを与えることが可能です。鉢巻が無ければ他の技を使ってくる可能性がある代わりに当然火力が落ちるので、フィールドの回復も相まってウドハンの2発目がとんできても安定して受けられます。前述の通りS4振りなら次のターン先手が取れてトロピカルキックによるAダウンや光合成による回復が可能なため、後出しからでも受け切れます。ただし、Sにある程度振られていると先手を取られるため、過信は禁物です。また、PGLのデータによるとあまり使われてはいないようですが、メガホーンには注意が必要ですし、しぜんのいかりも体力を半分削ってきます。
対処法としてはトロピカルキックでAをダウン後、それから殴らせてゴツメと反動で削り倒す、どくどくを撃ち込んで光合成の回復で持久戦で倒すと言った方法が考えられます。味方に任せる場合、等倍程度ならウドハンで消し飛ばされる可能性があるため、ある程度Aをダウンさせたり、フィールドが切れて火力補正が消えるタイミングを狙いたいところです。
- ガブリアス
性格陽気の場合十分受け切れます。剣舞が無ければげきりんでもほぼ2耐え、ほのおのキバやどくづきも2耐えとなるため、後出しも可能です。仮にこれらをZ化されても耐えられます。また地震を半減できるため、地震読みで交代、そこから相手の動き方でこだわっているか否かを判断するという方法も取れます。
ただし剣舞を積まれると厳しい点、性格いじっぱりで攻撃補正が入るとげきりんが受け切れない点、こちらから攻撃すると鮫肌のダメージを受ける点、どくづきの毒追加効果が30%と高い点など、不安な要素があるのも事実です。
- ミミッキュ
一般的なアタッカータイプの場合、対面からなら有利です。剣舞を積まれてもトロピカルキックで多少和らげつつダメージを与えられ、相手の攻撃にはゴツメの削りダメが入ります。剣舞に合わせて後出しの場合、A2ランクアップのじゃれつくでかなりのダメージを受けるため、ゴツメダメージ+後攻とんぼで襷とばけのかわを潰しつつ、上から殴れる味方に交代するのがいいかと思います。なおZじゃれつくはA1ランクアップ以下なら1発耐えられますがA2ランクアップで確一、ZシャドークローならA2ランクアップでも87.5%の確率で1発耐えられます。
- カプ・コケコ
特殊型が多いためゴツメが腐りますが、無補正C252フィールド込み10万ボルトが確4、Z技化しても半分程度、マジカルシャインも半分以下のダメージと抑えられるため、トロピカルキックと光合成を交互に行う、あるいはどくどくを打ち込んで回復し続けることで自力で倒すことも可能です。
むしろブレバを持っているせいで、本来役割対象であるはずの物理型の方が苦手な気配さえあります。無補正A252でブレバが確2、オウムがえしのために所持している可能性のあるヒコウZでZ技化されると倒される直前まで削られるほど痛いです。さらに物理型は交代技にとんぼを採用している可能性も高く、これも抜群となるため意外と痛かったりします。
特殊型の場合すぐに倒される心配はない点、物理型の場合1発目のブレバの後にAダウンさせれば2発目を耐えられる可能性がある点、あるいはボルチェンやとんぼで逃げられるにしても交代先に負担をかけられる点などから、初手はトロピカルキックで入って型の判断と相手の出方を窺うのがいいかと思います。耐久無振りなら4割程度のダメージが期待できますし。そこからどくどくをうつなり光合成の回復に移行するなり壁を張って交代するなり選択するのがいいかと思われます。
- メガルカリオ
スカーフアマージョの時と一転して不利です。無補正A252適応力インファイトを耐えることこそできるものの、反撃の手段がありません。光合成の回復も追いつかないレベルのダメージのためゴツメで削り切れず、Aを落としても2発目のインファイトで倒されます。また、下手に光合成を使うと相手が積み始める可能性すらあります。BDが下がっていたとしてもトロピカルキックは半減されるため落としきれません。
上から弱点をついて殴れる味方で対処できますが、迂闊に交代するとインファイトで沈められかねないので、後攻とんぼで交代する他ありません。特殊型の場合は、D無振りで食らっても一発こそインファイトほどのダメージにはならないものの、反撃手段が無く悪だくみを積まれて起点にされる可能性があるため、やはり後攻とんぼで上から殴れる味方と交代する以外手が無いと思われます。
いずれにせよスカーフアマージョと真逆で不利となるため、出てきそうな気配を感じたら選出を控えるのも一つの選択です。
- メガガルーラ
対面からグロパンの後にトロピカルキックを入れてA1ランクアップにとどめたとしても、その後のおやこあいのすてみタックルで倒されます。とはいえ、グロパンとすてみで4回ゴツメが発動すれば体力を3分の1まで削れます。H252振りと仮定した場合、実数値は212となるためゴツメ4回発動で残り体力が約70、トロピカルキックのダメージが46〜55、そこにすてみの反動が入るため、対面からの場合相打ちに持ち込めます。
しかし実際はそんなうまくいくはずもなく、後出しした場合A2ランクアップのすてみタックルで確一です。アマージョのHPが実数で179、捨て身の反動ダメージが3分の1なので約60と考えても足りませんし、この前にグロパンが入っていれば当然反動ダメージはさらに減ります。また、A2ランクアップ状態だとおんがえしでも落とされますし、非接触のひみつのちからでも回復が追いつかずに落とされます。やっぱりグロパンには勝てなかったよ……。
後出しでも接触技を打ってくるならゴツメで削ることだけはできるため、ふいうちに気をつけつつ上からとどめをさせる味方に後を託すことになるかと思います。ってそれ適任スカーフアマージョだわ。フィールドで先制技無効にできるスカーフテテフ辺りでしょうか。
なお、初手ねこだましから入る可能性はありうるため、ダメ元で交代した結果無償降臨になる、なんてことも考えられます。
与ダメ
被ダメより重要度は低いのでトロピカルキックのみ最小限で。
- H4メガギャラドス 50.2%〜60.8%
- H252メガギャラドス 42.5%〜51.4%
- B4ガブリアス 26.7%〜31.6%
- H4ミミッキュ 43.5%〜51.1%
- 無振りカプ・コケコ 37.2%〜44.1%
- H252メガガルーラ 21.6%〜25.9%
被ダメ
- A252ようきメガギャラドス
こおりのキバ 36.8%〜43.5%
A↑こおりのキバ 53.6%〜63.6%
- A252いじっぱりメガギャラドス
こおりのキバ 39.1%〜46.9%
A↑こおりのキバ 58.1%〜69.2%
- A252いじっぱりカプ・ブルル
グラスフィールドこだわりハチマキウッドハンマー 53%〜62.5%
A↓グラスフィールドこだわりハチマキウッドハンマー 35.1%〜41.8%
グラスフィールド珠ウッドハンマー 45.8%〜54.1%
- A252ようきガブリアス
げきりん 43.5%〜51.9%
Zげきりん 68.7%〜81%
じしん 18.4%〜21.7%
どくづき 39.1%〜46.9%
Zどくづき 77%〜91.6%
ほのおのキバ 31.2%〜37.9%
Zほのおのキバ 58.1%〜69.2%
- A252いじっぱりガブリアス
げきりん 47.4%〜56.9%
Zげきりん 75.4%〜88.8%
じしん 20.1%〜23.4%
どくづき 43.5%〜51.3%
Zどくづき 84.9%〜100.5%
ほのおのキバ 34.6%〜41.3%
Zほのおのキバ 63.6%〜75.9%
- A252いじっぱりミミッキュ
A↑↑じゃれつく 55.8%〜65.9%
A↑↑Zじゃれつく 107.8%〜127.3%
A↑↑珠じゃれつく 72.6%〜85.4%
A↑じゃれつく 41.8%〜49.1%
A↑Zじゃれつく 80.4%〜95.5%
A↑珠じゃれつく 54.1%〜63.6%
じゃれつく 28.4%〜33.5%
A↑↑Zシャドークロー 86%〜102.2%
- C252おくびょうカプ・コケコ
エレキフィールド10まんボルト 26.2%〜31.2%
エレキフィールドZ10まんボルト 51.3%〜60.3%
エレキフィールド珠10まんボルト 34%〜40.7%
マジカルシャイン 31.8%〜37.4%
Zマジカルシャイン 62.5%〜74.3%
珠マジカルシャイン 41.3%〜48.6%
- A252ようきカプ・コケコ
ブレイブバード 53.6%〜63.6%
A↓ブレイブバード 35.7%〜42.4%
Zブレイブバード 83.7%〜99.4%
エレキフィールドワイルドボルト 21.7%〜26.2%
とんぼがえり 31.2%〜37.9%
- A252ようきメガルカリオ
てきおうりょくインファイト 62.5%〜74.8%
A↓てきおうりょくインファイト 42.4%〜50.2%
- A252いじっぱりメガガルーラ(おやこあい1撃目+2撃目)
グロウパンチ 10.6%〜12.8%+2.7%〜3.3%
A↑すてみタックル 69.2%〜82.1%+16.7%〜20.1%
A↑↑すてみタックル 92.1%〜108.9%+22.3%〜26.8%
A↑おんがえし 58.6%〜69.2%+13.9%〜17.3%
A↑↑おんがえし 77.6%〜92.1%+18.4%〜22.3%
A↑ひみつのちから 40.7%〜48.6%+8.9%〜11.7%
A↑↑ひみつのちから 53.6%〜63.6%+13.4%〜15.6%
相性のいい味方
アマージョが物理受けなので弱点を補いつつ特殊を受けられる味方、あるいはアマージョのトロピカルキックによるAダウンや後攻とんぼや壁で起点を作って積むことのできる味方との相性がいいです。
- チョッキジバコイル
スカーフアマージョでも上げたジバコですが、チョッキでDを補強してあげると特殊に対して強くなり、炎が一貫すること以外やはり相性がいいです。ジバコにとって4倍弱点の地面技はアマージョなら草単タイプのおかげで半減に抑えられ、呼びやすいガブリアスの対策はアマージョで一応可能です。
- メガギャラドス、メガボーマンダ
アマージョと一貫する弱点があるものの、威嚇でAを下げられるため、トロピカルキックを入れている相手に比較的安全に出して舞わせることができます。壁を張る場合は弱点をつかれなければ特殊相手でも起点にできます。
終わりに
前回に引き続きアマージョの考察でした。お世辞にも強いとは言い難いですが、あのレートの守り神であるガブ・リアスさんや、メガ化竜舞で大暴れのメガギャラドス、超火力を叩き出すブルルのウドハンを受け切って引かせられるというこのアマージョは、使っていてなかなか楽しいです。