カミツルギ- ポケモン育成論サンムーン

【耐久調整】スカーフカミツルギ考察【S調整】

2017/01/15 16:43 / 更新:2017/01/15 17:49

カミツルギ

HP:HP 59

攻撃:攻撃 181

防御:防御 131

特攻:特攻 59

特防:特防 31

素早:素早 109

ツイート4.774.774.774.774.774.774.774.774.774.77閲覧:52560登録:20件評価:4.77(11人)

カミツルギ  くさ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:172 / 防御:4 / 特防:124 / 素早:204
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:135-223-152-71-67-170(255) (素早さ比較)
覚えさせる技
リーフブレード / スマートホーン / せいなるつるぎ / つじぎり
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【補助Z対策】スカーフカミツルギ(cont)

考察

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。二度目の投稿になります、高松といいます
  • この育成論はUB04:カミツルギの育成論になります
  • この論に出てくるポケモンは指定がない限り全て理想固体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します。ご了承ください
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

スカーフカミツルギとは?

  • カミツルギ:草、鋼タイプ  特性:ビーストブースト
  • 種族値:59-181-131-59-31-109 合計570

A181、S109からスカーフを持つことにより全抜きを狙うことができるポケモンです。イメージで言えばスカーフガブリアスのようなポケモンでしょうか
元々高い対面性能を持っていますが、微妙に足りなかったSをスカーフで補うことによりガブやコケコ、めざ炎持ちのスカーフテテフ等の高速中耐久アタッカーとの打ち合いに強くなり、また終盤の抜きエースとしても運用できます

フォーク元はASベース(補正とA252確定、S最低限、残り耐久)でしたが、この育成論は速さと耐久に振りAを余りにすることによって最低限の受け出し性能と抜きエースとしての縛り性能を高める調整先の考察になります。

なぜSや耐久を調整するのか?

まずはフォーク元の調整の場合のこのダメージを見てください
控えめスカーフカプ・テテフのサイキネ→ 102.2%〜120.7%
落ちてしまいます。半減でこれなので一致等倍特殊技は基本受けられません
これが何を意味するかというと、抜きエースとしての能力や対面性能はあるが、有利な特殊ポケモン相手への受け出しが一切利かないということです。スカーフを持つことで対面有利になる相手はめざ炎持ちのスカーフテテフ等が挙げられますが、まともな受け出しはできません。

またSですが、陽気にすることにより抜ける相手とそのS、抜くのに必要な努力値を挙げていきます

↑ 陽気スカーフ252カミツルギ(265)
| 意地1舞252メガマンダ(258)[228振り]
| 陽気スカーフ252ガブリアス(253)[204振り]
| 控えめスカーフ252エンニュート(253)[204振り]
| 意地殻破パルシェン(244)[164振り]
| 控えめスカーフ252ゲンガー(243)[156振り]
↓ 意地スカーフ252カミツルギ(238)

メジャーどころだとこのあたりでしょうか。陽気にすることの最大のメリットは意地殻破パルシェンを抜けることにあります。いじっぱりの場合対面で襷パルシェンに殻を破られ、上から氷柱針で突破されてしまいます。
また、スカーフをはたかれた時の対面性能があまり落ちません

まとめると

  • 最低限の受け出し性能による立ち回りの柔軟性の増加
  • 抜く範囲(縛る範囲)の拡大

火力を犠牲にしてまで欲しいかどうかになります。

今回の確定欄はDをスカーフテテフのサイキネ耐え、Sを最速スカガブ抜きまで振りました。この場合のAは223、Aぶっぱの256と比べて約0.87倍の火力となり、力の鉢巻以上、帯やタイプ強化系アイテム未満の差になります

特性、性格

  • 特性はビーストブーストしかないため確定
  • 性格ですが、フォーク先と比べて耐久振りのみしてSはいらない場合はいじっぱり、Sが欲しい時はようきにしましょう

技構成

  • 確定技
  1. リーフブレード(135):通常時のタイプ一致最高打点です。外す理由がありません
  2. スマートホーン(105):こちらもタイプ一致です。テテフやミミッキュ等のフェアリーに
  3. せいなるつるぎ( 90):エボルブ後のイーブイ、テクスチャ前のポリZに打てるため確定とします。テクスチャ後のポリZはリーフブレードの方が優秀です
  • 選択技
  1. つじぎり( 70)   :ゲンガーやガラガラ(どちらも確定ではない)への打点です。範囲が優れているので確定欄に入れています。ほぼ確定
  2. ハサミギロチン( - ) :スカーフにより行動回数を確保できるため採用圏内。どうしようもない時に
  3. サイコカッター( 70):マッシブーンとゲンガーに打点を持ちたい時に。ゲンガーを見たいだけなら通りのいい辻斬りでいいです

努力値調整

  • H:4 A:172 B:4 C:- D:124 S:204

A:余り
S:最速ガブリアス抜き
D:控えめ130族の眼鏡一致90技耐え
HとBは端数

ここをベースとしてS、H-B、H-Dの調整先を考察します。
1.Sラインの調整先
〜〜〜補正なし〜〜〜
204:準速ガブリアス抜き
212:準速ウツロイド抜き
220:最速90族(ポリZ)、エボルブ後イーブイ抜き
252:準速。準速ゴウカザル、テラキオン抜き

〜〜〜補正あり〜〜〜
148:最速95族抜き
164:+2 最速60族、準速70族(パルシェン)抜き
172:+2テッカグヤ抜き
180:最速100族抜き
204:最速ガブリアス抜き
228:準速1舞メガマンダ抜き

確定欄は補正あり204振りまで振っていますが、最大のメリットである殻破パルシェン抜きの164振りまででもいいかと思います。逆に228まで振るとメガマンダ相手にワンチャンを残すことができます

2.H-Bラインの調整
H36-B4 :陽気鉢巻ガブの地震を鮫肌込みで耐え
H68-B4 :意地ブルルの馬鹿力耐え
H132-B4:意地鉢巻ガブの地震を鮫肌込みで耐え
H164-B4:+2ミミッキュのシャドクロ+影打ち耐え

端数のH4B4でも十分耐えてくれますし、あまり振る意味は薄いです。ですがH252ブルルに元々スマホで超低乱数(6.3%)のところをAを削ったことにより確定で耐えられるようになったため、馬鹿力耐えまで振ってもいいですね。
また努力値がキツキツですがH164-B4まで振ると襷ミミッキュに対面で勝てるようになります。

3.H-Dラインの調整
H4-D20 :控えめコケコの10万耐え
H4-D100:臆病珠コケコの10万耐え
H4-D124:控えめテテフのサイキネ耐え
H4-D140:控えめ眼鏡アシレーヌのムンフォ耐え
H4-D172:臆病ゲンガーのシャドボ耐え
H4-D180:臆病眼鏡コケコの10万耐え
H4-D204:4振りメガゲンガーのシャドボ耐え

H4-D20はスカーフコケコ相手に出落ちしない最低限のラインです。H-Bラインを調整してHに振っている場合は各々計算お願いします
使用感としてはやはり130族の半減眼鏡一致90技を耐えるD124振りは欲しいです。テテフに無理やり後出しして裏を温存したり、襷テテフにサイキネを打たれた時や眼鏡ランターンのドロポンに後出しした時等に役に立ちます

4.削れたAによる弊害
A235(意地100振り、陽気で達成不可)未満:+1リフブレをB4ガブが確定耐え
A231(意地60振り、陽気236振り)未満:無振りマンムーへのスマホが乱数へ
A230(意地60振り、陽気228振り)未満:無振りメガルカリオへの聖剣が乱数へ

一番のデメリットは本来確定であったメガルカに乱数が混じることです。確定欄の場合81.3%の高乱1なので大体は落とせますが、確定で落としたい場合SかDのどちらかを諦める必要があります。また初手でマンムーと対面した場合、裏に合わせてスマホとリフブレで選択できたところをほぼリフブレ一択になってしまいます。

その他調整先、弊害で載せたほうがいいものがあればコメントお願いします

立ち回り方

基本的には相手全体をある程度削り、死に出しで繰り出してビーストブーストで全抜きを狙います。初手で出て来やすいテテフやマンムー読みで初手出しもアリです。
ただ、初手でガブやコケコ、ジバコ等持ち物や技、特性で有利不利がはっきり分かれる相手と対面した時は人読みでもしない限り一度素直に引きましょう。抜きエースの出落ちほど負けに直結します

また回りのポケモンである程度削ればカミツルギ圏内に入ることが多いため、抜きエースとして採用するならば多少無理させてでもカミツルギ圏内に押し込むことを意識すると立ち回りやすいです

相性のいい味方

  • カプ・レヒレ

相性補完が完璧。カプZや自然の怒りによる強引な削りや挑発による再生の妨害、状態異常無効により火傷が怖くなくなったり催眠Zデンジュモクとの打ち合いに確実に勝てるようになります

  • テッカグヤ

相手に炎がいない時の制圧力は素晴らしいです。ゴツメを持たせることで牙ガブに対して無理やり削りを入れることができます

  • Aガラガラ

カミツルギの通りが悪い鋼、Zやアナライズ眼鏡等の一致超火力の電気対策に。上二匹が電気に弱いためその補完にもなります。サイクルをよく回すわけではないので陽気最速などにすればSにあまり振ってないカグヤや悪技持ちハッサム、マッシへ一方的に有利になります

  • ポリゴン2

草の通らないマンダ、全力で霊を呼ぶのでその削りとして。格闘以外の相手ならば無理やり数値で受けて削ることも可能です

苦手な相手について

  • 一撃で落とせず、こちらを確定で持っていく特殊霊、悪全般
  • どうしようもない炎タイプ
  • 大きな打点がないカグヤやマンダ

等が挙げられ、またその全てをよく呼んでしまいます。

ですが「打点がないから、止まる相手がいるから選出しない」ではなく、それが相手のパーティに2匹まで程度なら「いかにカミツルギ圏内に押し込むか」を意識して選出した方がいいでしょう。それを突破できた場合逆にこっちのカミツルギが止まらなくなります。カグヤやマンダに打点がないから引く、というタイミングで身代わりを張られたり宿木だったり舞われたりするのは選出全てをそれらに強くしない限り何を出しても同じでしょう。
相性のいい味方に挙げているレヒレやポリ2、ガラガラ等後出しから何とかなるポケモンは多いです

ダメージ計算

※余りAという方針を取っており変動しやすいため確定欄のダメージ計算のみになります
※追加してほしい計算があればコメントお願いします

☆与ダメ

  • リーフブレード(135)

無振りカプ・コケコ→ 75.1%〜88.9%

H4デンジュモク→ 79.2%〜93%

B4ガブリアス→ 54%〜63.9%

補正有H244B236ゴツメギャラ(威嚇込み)→ 26.8%〜31.8%

補正有H244B236メガヤドラン→ 44.7%〜53.7%(23.4%の乱2)

補正有H252B252カプ・レヒレ→ 71.1%〜84.7%

  • スマートホーン(105)

H28B132カプ・テテフ→ 106%〜126.1%

H252カプ・ブルル→ 75.7%〜89.2%

H172B36オニゴーリ→ 94.9%〜112.9%(68.8%の乱1)

補正有H252B220ピクシー→ 66.3%〜78.2%

  • つじぎり(70)

H252ギルガルド→ 41.9%〜50.2%(0.39%の乱2)

H252B4Rガラガラ→ 53.8%〜64.6%

H244テッカグヤ→ 24.1%〜28.5%

無振りメガメタグロス→ 47.9%〜57.5%(39.8%の乱2、ステロ込み92.2%)

無振りゲンガー→ 108.1%〜128.8%

H252メガゲンガー→ 70.6%〜83.8%

せいなるつるぎ(90)

補正有H244B252輝石ポリ2→ 33.5%〜39.7%

H4ポリZ→ 101.8%〜120.4%

H252ジバコイル→ 62.1〜73.4%

無振りメガルカリオ→ 96.5%〜114.4%(81.3%の乱2)

★被ダメ

補正有A252ガブリアスの地震→ 55.5%〜65.1%

A252鉢巻ガブリアスの地震→ 75.5%〜89.6%

C252珠コケコの10万→ 80.7%〜95.5%

C252眼鏡コケコの10万→ 92.5%〜108.8%(56.3%の乱1)

補正有C252テテフのサイキネ→ 84.4%〜99.2%(補正有C252眼鏡ジバコも同じ威力)

A252 1舞メガギャラの地震→ 57%〜67.4%

C252ゲンガーのシャドーボール→ 91.1%〜107.4%(50の乱1)

補正有C252 DLポリ2の冷b→ 100%〜117.7% /91.1%〜107.4%(43.8%の乱1)

タイプ一致イカサマ→ 58.5%〜69.6%(こちらが舞っていれば確定)

補正有A252 1舞メガハッサムのバレパン→ 37%〜43.7%

A無振りテッカグヤのヘビボン(威力120)→ 20%〜24.4%

終わりに

あくまでこの育成論は[ 育成論サンムーン/360 ]様の育成論に比べて立ち回りへの柔軟性を求めたものになります。
抜きエースとしての適正、火力は向こうの方が上であるため一概にどちらがいいとは言えません。パーティに合わせてくださいって便利な言葉ですよね。改めてcontさん、フォークの許可ありがとうございました。
フォーク元へのコメントでの補足で十分である、といった意見が多い場合は削除します。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/15 17:49

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
17/01/15 17:33
1NKT (@n2xi4SDjRLTXeea)
相性のいい味方のレヒレのところで漢字が補間になっていますよ。
17/01/15 17:51
2高松 (@takamatu_yuma)
>>1
コメントありがとうございます。修正しました
17/01/16 23:17
3通りすがり
投稿お疲れ様です。

カミツルギを特殊相手に後投げするという発想が斬新で面白いと感じました。

ただ、そこまでしなければならないような状況が今一つイメージできず、死に出しではダメなのか疑問に思う次第です。
もしよろしければ、このカミツルギを後投げするべき状況パターンを詳しく教えて頂きたく存じます
17/01/17 23:48
4高松 (@takamatu_yuma)
>>3
後だしする場面は限られてましたが例として
自分:削れたガラガラ、全快カミツルギ
相手:全快カプ・テテフ、削れたランターン
と残った場面でテテフとガラガラが対面した時がありました。
ガラガラを捨てた場合カミツルギがリフブレを急所に当てなければ負け(スマホでテテフを落としてもランターンを突破できない)ため、ここで後出しできれば
自分:スマートホーン 相手:スカーフ読みランターンバック
自分:ガラガラバック 相手:水技
となりガラガラが落ちてリフブレ連打で勝ちとなります。
相手のテテフに突っ張られてもガラガラで拘り解除してリフブレで勝つことが可能です(ガラガラバックにテテフを合わせられると負けますが)。

一例として実際にあった場面を上げましたが、そもそも「死に出し」というのはこちらのポケモンを1匹捨てることが前提になるため、捨てなくてすむのであればそれに越したことはありません。
捨てても支障がない、役割を終えたポケモンであっても「拘り解除」や「クッション」として再利用できます。そのため、この論では立ち回りへの柔軟性が高くなると表記しています
あくまで「後出しする」ではなく「後出しもできる」くらいの認識で回してみるとものすごく動きやすいです。是非一度使ってみてください
17/01/19 00:48
5通りすがり
>>4
返信ありがとうございます。
詳しく状況パターンを示していただき分かりやすかったです。

陽気個体が手に入り次第育成してみようと思います。
心内ではありますが、評価5つけさせていただきます
18/01/21 06:04
6はやまり
ダメージ計算のせいなるつるぎの所のメガルカリオの乱数って81.3の乱1じゃないでしょうか
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