エーフィ- ポケモン育成論サンムーン

エスパーZ壁張りマキシマムサイブレイカーエーフィ

2016/12/28 03:51

エーフィ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 95

素早:素早 110

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エーフィ  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
マジックミラー
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 特防:108 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:159-x-80-150-129-178 (素早さ比較)
覚えさせる技
ひかりのかべ / リフレクター / サイコキネシス / あくび
持ち物
エスパーZ

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このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

注意

本論では、ステータスに関してはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、HABCDSの略称を使用します。
ダメージ計算に関してはトレーナー天国様のツールを使用させていただきました。
また本論のポケモンは特に注意がない限りすべて理想個体を想定しています。

背景

弱点保険フワライド(育成論サンムーン/175)という最強のポケモンを作りました。
まあよくあるマイナーポケモンを使ってサポート型にして積んであわよくばエースにバトンタッチをする型なのですが、こういうポケモンは起点作りの両壁張りが居た方がやっぱり強いんですね。
RFキュウコンを使っていましたが、彼女が両壁を一度に貼れて、あられで相手のタスキをつぶせるメリットは大きいものの、後続にあられのダメージが入るのがつらく、またかわらわりや、補助技、バレットパンチなどが重いという問題がありました。
そこで、マジックミラーを有する伝統的で、優秀な壁張りポケモンであるところのエーフィを採用するに至りました。
その中で、ある、今作から出来た新しい持ち物が、ひかりのねんどやきあいのタスキより優秀と思われたので、新しい型として投稿したいと思い、考察を深めるに至りました。

そう、エスパーZです。

マジックミラー

ご存知と思いますがマジックミラーについて説明します。
ブイズの特徴に、特性があまり強力ではない、というのがあったのですが、エーフィの隠し特性はそれを明確に覆すものでした。
マジックミラーはポケモン界最強の特性のひとつです。
それは、ステルスロック、やどりぎのタネ、状態異常撒き(あくび含む)、アンコール、ふきとばし、ほえる、ちょうはつなどを跳ね返します。
一方で、いたみわけ、のろい、ほろびのうた、トリック、すりかえ、おきみやげなどは防げません。
全体として、壁を貼って起点を作るポケモンにとって問題となる技の多くが効かないので、便利な壁張り要員として使えます。
ただZクリスタルにはトリック、すりかえは通りませんので、実際あまり気にすることはありません。この点でもシナジーになっていると言えるでしょう。

その他の差別化

いたずらごころ持ちは先制で壁を貼ることができ、その分努力値を耐久に回せます。
またエーフィのS110というのはRFキュウコンの109よりは早いものの、強力な壁張りサポーター(ライコウ115、ジャローダ113、アグノム115、ラティオス110、カプ・コケコ130など)よりは遅い部類です。
比較対象には現環境で使えないものもいますが。
優秀な自己退場技がないのも欠点です。
しかしマジックミラーの強力さ、あくびによる流し性能、そして何よりこれから説明するエスパーZの汎用性の点で十分差別化できていると考えます。
つまり壁張りを他のポケモンより邪魔されにくいです。またきあいのタスキを他のポケモンに取っておけます。
更にエスパーZが強力です。

なおエスパーZという点では実はメタグロスなどでも似た運用ができます。素の耐久力がありますが、やはりマジックミラーが無い点で劣っています。
ネイティオはマジックミラーかつエスパーZを使えますが、素早さは95で、他の能力値や弱点の数などでも比較になりません。

運用

先に運用を書きます。
このポケモンは基本的に壁張り要員として使います。
相手が物理型ならZリフレクター(追加効果B+1)、特殊型ならZひかりのかべ(追加効果D+1)を先に張ります。
両刀には弱いですが、特にこちらが先手をとれる場合は、予想以上に相手の攻撃を耐えてくれるようになります。
詳細はダメージ計算を参照してください。
基本的には、もう一つ壁を張って、次にあくびを打って、落ちるか味方に交代します。これで後続のために場をつくることができます。
対面で積みをされたらあくびで流します。みがわりは貼られる前にあくびをします。

一方、先発で壁張りをしようと思ったら、色々とうっとうしい相手にでくわすと思います。
その場合、サイコキネシスのZ技、すなわちマキシマムサイブレイカー(威力175)を用いて相手を吹き飛ばしてください。

このようにエスパーZは攻防一体となった最強の持ち物と言えるでしょう。

そんなにうまくいくのか?

いきます。
そもそも、簡単に言うと、エーフィはマジックミラーがあるので相手の行動を物理技、特殊技、積み技の三種類に縛れる訳です。
このポケモンは物理技に対してはZリフレクター、特殊技に対してはZひかりのかべ、積み技に対してはあくび、と強力な対応方法が明確に決まっています。
更に、同じリソースで奇襲的にマキシマムサイブレイカーも打てます。
まさに最強の壁張りポケモンと言えるでしょう。

性格、努力値

ダメージ計算の前に性格と努力値振りを書いておきます。
確定欄に入れたのは臆病、H148 D108 S252です。
Sは切れません。少しでも多くのポケモンから先手で壁を貼りたいです。
H148 D108で実数値はH159 D129となり、Hは16n-1となり、無振りメガゲンガーのシャドーボールが84.2-99.3%確2になる調整です。
HSと比べて物理には脆くなりますが、Zリフレクターを考えるとあまり問題になりません。

さてこの配分にすれば、C振りメガゲンガー以外の全てのゲンガーに対して1回以上行動ができます。
すなわち即マキシマムサイブレイカーで相手を吹き飛ばします。
身代わりを張られても全く問題ありません。
身代わりを破壊して、あわてて攻撃してくるH252無補正メガゲンガーに対してC0無補正エーフィのサイコキネシスが80.2-94.6%ですから、実はここからでも大抵倒せます。
マジックミラーのおかげで催眠やらなにやらうっとうしい攻撃もありません。

これはメガゲンガーピンポというわけではなく、最低限の物理耐久を持ちながら特殊に対して固くなるように振ってあるのです。
これで素早い特殊アタッカーにも役割が持てます。
ダメージ計算は特に注意のないかぎり上記の調整で行います。

一方で、ほとんど、エーフィより遅い相手専用になるものの、面白い調整があります。
臆病、CS252です。
紙のようにもろくなるかと思いきや、エーフィより遅い相手に対しては、物理技か特殊技かを読むことさえできれば、Z壁で問題なく耐久出来ます。
ダメージ計算は長くなるので割愛します。
この場合、RFキュウコンやRFガラガラなどのうっとうしい相手を一撃で始末できます。

ダメージ計算

  • 耐久 確定数は本当に変わるんですか? というあなたの疑問にお答えします

C252補正なしカプ・コケコ10まんボルトエレキフィールド込み55.3-66% 確2
ひかりのかべ下なら27.6-32.7% となり確実にもう1回受けられる
ひかりのかべD+1なら18.8-22.6%
特殊相手ならこのくらい硬いということの例示として。
ただし、
A0補正なしとんぼがえり56.6-66.6%
とんぼがえりを持たれていると壁ひとつしか張れません。

C252補正ありギルガルドシャドーボール
 ひかりのかべ下なら49-58.2% 乱2(96.5%)
 ひかりのかべD+1なら32.7-39.6% 乱3(99.76%)
ただし、
A0補正なしかげうち72.9-86.7% 確2 です。
両刀には基本的に弱いです。

C252補正なしRFキュウコンふぶき 40.2-47.7% あられのため確定数省略
 ひかりのかべ下なら20.1-23.8%
 ひかりのかべD+1なら13.2-16.3%
正直Z技を打つまでもありません。マキシマムサイブレイカー→サイコキネシスで速攻落としてしまってもいいと思います。

C252補正ありサザンドラあくのはどう 84.2%-101.8% 乱1(6.3%)
 ひかりのかべ下なら 42.1-50.9% 乱2(2.7%)
 ひかりのかべD+1なら 28.9-34.5% 乱3(5.4%)
このように、特殊なら弱点でも要塞化できます。
ただ、エーフィを入れているのに先発でサザンドラが出てきてしかも引かない場合はスカーフ補正ありのことが多いです。
後述します。

A252補正ありRFガラガラふといほねシャドーボーン 
 リフレクター下なら109.4-128.9% 確1
 リフレクターB+1下なら73.5-86.7% 確2
A252補正なしRFガラガラふといほねシャドーボーン 
 リフレクター下なら100-117.6% 確1
 リフレクターB+1下なら66.6-79.2% 確2
A252補正なしRFガラガラふといほねかわらわり 28.9-34.5% 乱3(5.3%)
 B+1なら19.4-23.2% 乱5
危なかった…Zリフレクターが無かったら死んでいたぜ…。
A補正なし252までならシャドーボーン→かわらわりでも低乱数です。
実際にはここまでAを振っていない場合が多いと思いますが。
かわらわりを重く見る場合、対処としてはZリフレクター→サイコキネシス→サイコキネシスが基本と思います。
リフレクターが壊された場合でも、最低でもガラガラは落とせます。
シャドーボーン2連発で落とされても後続にリフレクターを残せます。
リフレクター読みかわらわり読みマキシマムサイブレイカーで負担をかけることもできると思います。ダメージ計算は後述します。

A252補正なしガブリアスげきりん 96.8-115%乱1(87.5%)
 リフレクター下なら48.4-57.2%乱2(93.4%)
 リフレクターB+1なら32-38.3%乱3(97.8%)
A252補正ありガブリアスげきりん 106.2-126.4%確1
 リフレクター下なら52.8-62.8%確2
 リフレクターB+1なら35.8-42.1%確3
エスパーZがあるおかげで両壁を張ってさらにあくびかサイコキネシスを打てます。
弱点でない、エーフィより遅い相手の物理はこのくらい受かります。
特筆すべきは剣の舞から殴ってこられても1耐えするという事です。
ハチマキも見れます。
残念ながらスカーフは困難です。

A252補正なしメガルカリオ かみくだく 93-110.6%乱1(62.5%)
A252補正なしメガルカリオ バレットパンチ 47.7-56.6%乱2(81.3%)
C252補正なしメガルカリオ ラスターカノン 51.5-61.6%確2
最速でない場合はこちらが上をとれますので補正ありの計算は省略します。
壁ありの計算も省略しています。
かみくだくを持たれていると厳しいですがあまりいないように思います。
また、Z技で壁を張った場合は剣の舞の積み速度を上回りますので安全にあくびを仕掛けられます。
うっとうしければ、マキシマムサイブレイカーでぶっとばします。ダメージ計算は後述します。
とりあえず壁を張ってから、マキシマムサイブレイカーを打ってもいいです。

A252補正なしメガギャラドス かみくだく 148.4-174.8% 確1
 リフレクター 74.2-87.4% 確2
 リフレクターB+1 49-58.4% 乱2 (96.5%)
A252補正なしメガギャラドス じしん  61-72.3%確2
 リフレクター 30.1-35.8% 乱3 (46.6%)
 リフレクターB+1 20.1-23.8%
数値的には多少積まれても問題ないという感じですがこちらから止める手立てが少ないです。
特にみがわりや、かたやぶりで挑発を入れてくる可能性があります。
そこで無慈悲の初手あくびです。そもそも、かみくだくを搭載しているメガギャラドスは少ないと思います。

  • 対ミミッキュ

難しい所なので、少し詳述します。

A252補正ありミミッキュシャドークロー 84.2-101.8%乱1(6.3%)
A252補正ありミミッキュ1舞シャドークロー リフレクター 上と同じ
A252補正なし珠ミミッキュ1舞シャドークロー リフレクター 101.2-120.1%確1
A252補正ありミミッキュ1舞シャドークロー Zリフレクター 57.2-67.9% 確2
A252補正ありミミッキュ2舞シャドークロー Zリフレクター 84.9-100.6%乱1(6.3%)
A252補正あり珠ミミッキュ1舞シャドークロー Zリフレクター 74.2-88% 確2
A252補正ありミミッキュ1舞かげうち  98.1-116.9% 乱1(81.3%)
参考;サイコキネシス→H4補正なしミミッキュ 46.5-55.7% 乱2(76.2%)
マキシマムサイブレイカー→H4補正なしミミッキュ 90-107.6% 乱1(43.8%)

若干、処理が難しいです。
何故なら1ターン目にサイコキネシスで皮をはがしにいくと、珠でなければシャドークローでも低乱数ですが、珠シャドークローだと倒されますし、舞われた場合にかげうちで高乱1になりうるからです。
素のかげうち2連発でも倒されかねません。
そこで、素のリフレクターからサイコキネシスマキシマムサイブレイカーがほぼ良さそうですが、1舞珠であればリフレクターの上から打たれてもやられてしまいます。
珠も考慮すると、Zリフレクター→あくびが良いでしょうか。
この時も、もし1ターン目にかげうちやシャドークローで殴ってきて珠が発動しなかった場合、ラムの実の可能性もあり、起点にされかねません。素交代も視野に入れてください。
即あくびで、倒されてもいいので後続で1ターン稼ぐという選択肢もありそうです。起点作りとしては仕事をしたことになりますが、ラムの実が危険なところです。

なお特殊寄りにしてあるのを修正してHSに寄せた場合、つまりH252S252D4にした場合ですが、
A252補正なし珠ミミッキュ1舞シャドークロー リフレクター 93.6-111%乱1(62.5%)
A252補正あり珠ミミッキュ1舞シャドークロー リフレクター 101.7%-120.9%確1
A252補正ありミミッキュ1舞かげうち 90.6-108.1%乱1(43.8%)
上記のように、少しはましになるものの、いずれの行動も特段安定するとは言い難い状況でした。

  • マキシマムサイブレイカー

マキシマムサイブレイカー(威力175)威力175のエスパー特殊技として計算
C0補正なし

メガゲンガーHD補正あり 111.3-130.5% 確1
 どんなメガゲンガーでも倒せます。
RFガラガラH4補正なし 108.8-128.6% 確1
RFガラガラH252補正なし 88.6-104.7% 乱1(31.3%)
 かわらわりをしてきそうな場合に打ちます。落とせなくても後続圏内ですから死に体です。
RFキュウコンH4補正なし 83.6-98.2% 確2
 よく対面で出会うので計算しました。残念ながら落とせません。ただ相手がオーロラベールを張る前に打てます。

カプ・コケコH4補正なし 106.8-126% 確1
 大事なところです。
メガルカリオ無振り補正なし 113.7-134.4% 確1
メガルカリオH252補正なし 93.2-110.1% 乱1(62.5%)
ガブリアスH4補正なし 77.1-91.3% 確2
 ガブリアス相手だと基本的には素直に壁を張った方がいいです。
エルフーンH252補正なし 113.1-133.5% 確1
 みがわりくらいしかやることがなくてみがわりを張ってくることも多いです。

メガハッサムH252補正なし 35-41.2% 確3
 いまひとつになってくるとぜんぜんダメです。

かわらわりをしてきそうな相手と先発で対面しやすい相手を中心に計算しています。
抜群はもちろん等倍でも無振りならまあまあいけます。格闘タイプなどは省略していますがもちろん全然余裕です。
ただサイコファングをしてくるサメハダーやハギギシリにはまともに通りません。選出の段階で避けた方がいいです。
かわらわりを持ったメタグロスも相性が悪いです。

参考 C252
RFガラガラH252補正なし 107.7-127.5% 確1
RFキュウコンH4補正なし 100.6-118.7% 確1
ガブリアスH4補正なし 92.9-109.7% 乱1(56.3%)

ゲンガーや素早い対象には役割を持てず、柔らかくなるかわりに、遅い相手には先手からぶっ殺していけます。
特にオーロラベールを打たれる前にキュウコンを沈められるのは感動的です。
奇襲がうまくいきそうにない相手には、普段通りに壁を張ります。

技候補

  • ひかりのかべ
  • リフレクター

確定です。基本的にはどちらかをZ技で打つのがこの型の肝です。
ただ、実は、特殊技は何もしなくても一発くらいは受けられるので、他の技スペースやパーティの特殊耐久との兼ね合いでひかりのかべを切るという選択肢はあり得ると思います。
さりげなくかわりにめいそうなどを入れてみるとエーフィ自身の抜き性能も出てくるかもしれません。自分の能力変化を元に戻すZめいそうの効果は実用的ではありませんが。

  • サイコキネシス

マキシマムサイブレイカーの威力が175になります。サイコキネシス自体も使いやすいです。
実はマキシマムサイブレイカーの決定力を上げることだけを考えると、ゆめくい(100)なら180、みらいよちおよびシンクロノイズ(120)なら190にできます。
サイコキネシスをそのまま打つ機会はそれほど多くはないのでおもいきってみらいよちにしてしまうという手もあるかもしれません。
マキシマムサイブレイカーの火力が1割ほど上昇します。
RFガラガラ、RFキュウコン、ガブリアスなんかもマキシマムサイブレイカーで無傷でザクザクと倒せるようになります。対ミミッキュは更に複雑化します。

  • あくび

流し性能は随一ですがエレキフィールドに常に注意して使う必要があります。
またラムのみ持ちには起点にされてしまうことがあります。

  • バトンタッチ

迅速に交代できる上に+1補正を引き継げますが、技スペースの関係上厳しいです。

  • ねがいごと

後続を回復させる目的です。あくびと選択です。
相手を選べば、壁を張って要塞化したあとに、自分で突っ張ることができるという利点があります。

  • あさのひざし

本格的に自分で突っ張る場合はこちらを採用します。

  • マジカルシャイン

対サザンドラ用です。
元々エーフィのマジカルシャインは無振り無補正でも無振りサザンドラを確1にします。
なので先発で遭遇して退かないサザンドラは間違いなくスカーフで、先手を取って悪の波動を打ってきます。
従って、Dに振らない場合は、マジカルシャインを持つのは、サザンドラとの偶発的遭遇で止まらないくらいの意義しかありません。
しかしながら今回はH148 D108で特防に厚く振る調整にしており補正をかけないうちでは最も硬い配分のひとつです。
これで
C252補正ありサザンドラあくのはどうを84.2-101.8%乱1(6.3%)でほぼ耐えます。
逆にH4補正なしサザンドラに対してマジカルシャインは100-119%確1です。
すると後続にスカーフはいないので、遅い相手が出てきたらあくびを撒くか、壁を貼るか、マキシマムサイブレイカーを打って落ちます。
そういう点で採用価値はあると思います。
但しこれを採用する場合は、技スペースの関係上あくびを切ることになるので、積む相手への行動がマキシマムサイブレイカーくらいしかなくなってしまいます。

  • でんこうせっか

タスキつぶしや倒しきれなかった相手へのとどめです。
主たる仮想敵にしているゲンガーやRFガラガラに無効なので採用に至りませんでした。
カプ・コケコがタスキだった場合にも倒せます。しかし、技スペースが足りません。

  • めざめるパワー炎

メガハッサムへの対抗打になるかとおもいきやH252メガハッサムにC252であっても79-94.9% 確2なので採用の余地はありません。

  • じこあんじ

起点にされて積まれちゃった時用の、ひとつの回答。その場合バトンタッチも必要だが、完全に別な型になると思います。

苦手な相手

ハッサム
しばしばかわらわりを打ってきますが、こちらからの有効打がありません。
あくびに頼るか選出しません。
他に、サメハダー、ハギギシリ、メタグロスは退けるのが困難です。

フェローチェ ガブリアス
その他、早すぎる相手から物理技がとんでくるのは、基本的に受かりません。

相性のいい相手

壁があると動きやすい後続全般です。
ただZイーブイやZナマコブシはZクリスタルがかぶってしまいます。
今の環境ではいないですが相性補完ではバシャーモとか、バンギラスでしょうか。
ちなみに生かして脱出させれば、状態異常技などを読んで出せば跳ね返せるので、ピンポイントで役立てられますし、状態異常技への牽制になります。
状態異常に弱いポケモンの強い味方になるでしょう。
敵がステルスロックを先発で展開できませんので、これに弱いポケモンも良さそうです。
ところで弱点保険フワライド(育成論サンムーン/175)という最強のポケモンを作ったんですけど、相性はどうですかね。
弱点が一貫するという点でも、非常に強力ですよ!

結語

ここまでお読みくださいましてありがとうございます。
このように、既存の壁張りエーフィの型の少し変更を加えただけではあるものの、
比較的早いSから、Z技により要塞化して起点作りを完遂し、あくびで負担をかけるまでこなしたかと思えば、
油断していると突然マキシマムサイブレイカーが飛んできて先発や主力を突然落とせるという奇襲もできる、
未来的な性能のポケモンを紹介させていただきました。

誤字・脱字、指摘等があればコメントお願いします。
評価の際は、今後の参考にしていきたいのでぜひコメントをお願いします。
ダメージ計算は、他に載せるべきもの、載せてほしいもの、不要だというものありましたら、コメントにてお伝えください。

投稿日時 : 

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
16/12/28 10:19
1pigiipan
とても面白くよく考察されていると思いました。
自分も壁はりエーフィを使っていたとか感じたデメリットがなくなっていました。
今度使って見ようと思います。
16/12/28 11:32
2ファントム
読む人目線で書かれてあったり、詳しいダメ計があったり、素晴らしい育成論です!心内評価で申し訳ありませんが、5で!!
16/12/28 12:39
3途中で飽きた
無駄に長い上に読みづらい。たかがS110族の壁張りなんかにZ技使う必要ないわな。
16/12/28 20:29
4ハト (@anksyk)
44444
弱点保険フワライドに引き続き、読ませて頂きました。しっかりと考察されていてとても面白い育成論だと思います。
やはり貴重なZ技を使用してしまう点から相棒は選びますが、とても使ってみたいですね。
1点気になる点としては、若干ダメ計が冗長かなと思いました。育成論自体は面白いので、1体に対しどれだけのダメ計が必要か選定が必要かなと思いました。
次回作も期待しています!
16/12/28 23:53
5教えて
夢特性のマジックミラーもちエーフィはどうしたら手に入りますか?
16/12/29 01:48
6新猫舌 (@nek0jita)
皆様 コメントありがとうございます。

>>1
 壁張りエーフィを使っていて感じたデメリットというと、アタッカーに2回叩かれて落ちることでしょうか、後攻でかわらわりを打たれて壁が割られることでしょうか。
 このエーフィは2回たたかれても落ちないだけの耐久を得たし、かわらわりや鋭い攻撃を放ってきそうな相手をZ技で倒してしまうことができますので、それらの弱点の一部が克服できていると思います。
 もし他に有りましたら参考にするためにそれも教えていただけましたら幸いです。

>>2
高評価ありがとうございます。

>>3
ダメージ計算が延々とあったり、読みなれている人には退屈な育成論になってしまったかもしれません。精進します。

>>4
高評価ありがとうございます。
またご指導もありがとうございます。
書きなれていないのと、各ポケモンの典型的な型をいまいち把握できていないこともあって、壁下とか珠とか、倍率が決まっているのだから冷静に考えたら推して知るべしというようなことも、せっかく計算したし、という意識もあって、全部書いてしまう傾向があるようです。
今後、なるべく簡潔にまとめるように心がけます。
ただ言い訳になってしまいますが、先発運用を意識していますので、相手の型や持ち物は全然わからない場合が多いため、「遭遇したほぼどんな型の○○にもこの行動をすれば安定する」というところを強調したくて過剰に書いているところもあります。。
見出しを活用して「ここからここまでは読み飛ばしていいです」という書き方をするのがよいかもしれないと思いました。いろいろ試してみます。
次回は今のところ、異常な型のミミッキュを考えています。

>>5
GTSか仲間呼び連鎖で探してください。かわらわりを持たせていればきけんよちのイーブイがわかるはずです。
16/12/29 13:25
7Sei (@sei_1614)
55555
見ていてとても面白い育成論だと思いました
Z補助技には無限の可能性がありこれからも考察が進んでいきそうですね
16/12/29 16:04
8Zem@エーフィ (@424Tuni)
55555
自分もこの型を考えていて、とても参考になりました。やはりミミッキュは厄介な相手ですよね。
17/01/08 21:14
9素人
サイコキネシスの代わりにみらいよちって選択肢はありですかね?
17/01/09 18:17
10新猫舌 (@nek0jita)
>>9
コメントありがとうございます。
技選択のサイコキネシスの項に既に記載しています。
実際両方使ってみましたが、対ミミッキュはもちろん、先発での応酬が長期化したときなどにサイコキネシスを持っていないことはかなり不利になるので、若干非現実的かと思いました。
17/05/14 04:15
11ライドンの塔
くさむすび入れてみるのはどうでしょう
19/01/18 19:56
12名無し
16n+1ならわかるんだけど、16n-1はなんのメリットにもなってない気がします。
まぁ他のところは特に文句無く採用出来そうですね!!ちょっとS割くか考えてみますけど他のところは割と実用性高そうですね。Z枠余ってたのでちょうど良かったです!!
19/10/24 00:59
13あの...
>12
16n+1だと定数ダメが最大になります。今回食べ残しや自己再生等の回復ソースはもって無いので定数ダメを最小にする16n-1が最良だと思います。
というか、食べ残しを持っているポケモン以外で16n+1調整をする方が珍しいと思いますが。。。
19/10/25 04:08
14ナゾノハナ
※13
ほぼ間違ってませんが、定数ダメ最大(の中で一番低いHP)は16nです(ポリゴン2のHP252振りなどに見られます)

補足としましては食べ残し持ち以外にはカプ・ブルルも16n+1調整する場合もあります。
また、食べ残し持ちでも身代わり不採用の場合は16n+1調整をしない場合もあります
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