注意
本論では、ステータスに関してはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順に、HABCDSの略称を使用します。
ダメージ計算に関してはトレーナー天国様のツールを使用させていただきました。
また本論のポケモンは特に注意がない限りすべて理想個体を想定しています。
背景
元々状態異常撒きの先発が欲しくてフワライドを使っていましたが、どうしても火力不足が問題になりました。また、防御と特防に振ればある程度は固くなるのですが、弱点タイプが5種類(電気、氷、ゴースト、悪、岩)もあり、かつ、それらがサブウェポンとして持たれていることが多いメジャーなタイプで、不意のサブウェポンによって大打撃を受けるという場面も昨今の環境では多くありました。
しかしこの弱点が多いということを逆手にとって弱点保険を持たせた型を作ってみたところ、現在の環境に非常に刺さっていたので投稿するに至りました(状態異常技はなくなりました)。
Googleなどで検索すると、弱点保険型自体は過去にも提唱されたことがあるようですが、少なくとも主流とはなっておらず、現環境における考察もなかったと思います。
この型は、特防にしっかり振って、物理は鬼火かたくわえるの補助のもとで受けることで、壁張り要員を前に置かなくても、偶々持っていたサブウェポンはもちろん、メジャーなポケモンの一致弱点さえもなるべく確2、時々低乱数乱1くらいまでで耐久します。
弱点保険を発動させた後はそのまま戦ってもある程度は強いですが、処理困難な相手と当たった場合はバトンタッチし、弱点保険やあわよくばたくわえるの能力上昇を後続に引き継ぐというのがこの型のコンセプトになります。
奇襲に属する型ですが、ガチでの使用を前提として考察しています。
もちろん壁張りを前提とした型も作成しうると思います。その場合本稿よりさらに強力になると思います。調整先などが変わってくるので本稿では考察していません。
ただその場合弱点保険が警戒されたりして発動しなかった場合には、勝ちの目が非常に薄くなってしまいます。
壁も張らずにフワライドが突然出てきた場合の方が弱点保険が警戒されることは少ないように思います。
性格、持ち物
持ち物は弱点保険で確定とします。現状、これが読まれることはあまりなく、抜群技を持っていれば特に問題なく抜群技を打ってきてくれているように感じています。この育成論がもし好評で、人口に膾炙したらどうなるかわかりませんが。
性格ですが、おだやかとしました。
フワライドより高速であることが多い特殊アタッカーに対応するために特防を出来る限り、上げなければなりません。物理アタッカーについてはたくわえるまたは鬼火から対応します。そのため特防が上がる性格にして、全振りにします。
攻撃面ですが、物理型も考察の余地がありますが、現在の環境においてアクロバットの通りは必ずしもよくなく、かつ接触技はこの型のコンセプトに合わないのでシャドーボールをメインウェポンとした特殊型の方が優れていると判断しました。サブにめざめるパワーを使えるという利点もあります。そこで、攻撃を下げる性格を選択しました。混乱自滅ダメージを抑えられるという利点もあります。
ステータス
めざめるパワーによっては理想値にできませんが、なるべくすごいとっくんを利用して理想値にしてください。というのも努力値の調整に余裕がないからです。
努力値は、
H12 A0 B188 C4 D252 S52 を確定としました。実数値は
H227 A- B88 C111 D116 S107 です。ただし、
H12 A0 B236 C4 D252 S4 すなわち実数値
H227 A- B94 C111 D116 S102 との間で調整の余地があると思います。
まず体力は4n-1調整です。元々体力が高いので、体力に振るのは確定数を変える意味ではやや効率を欠きます。先発に出てRFキュウコンの相手をする事は多いので、出来る限り少ない努力値であられのダメージを抑えられるようにしました。
特攻は一見火力不足に見えますが弱点保険下での運用を想定しているので十分です。これ以上振ろうと思ったら防御か特防を切らねばなりません。
特に防御を切って特殊耐久のみに限定しても型としては十分成立すると思いますが、汎用性を損ね、選出の機会も限られてしまいます。
特防は全振りにします。これで
補正なしC252メガゲンガーのシャドーボールは76.6-90.7%確2となり、
補正ありC252でも84.5-100.4%低乱数乱1(6.3%)となります。
補正なしC252カプ・コケコのエレキフィールド下10まんボルトが87.2-103%低乱数1(18.8%)となり
補正ありでは93.3-111%中乱数1(62.5%)となります。
つまり、補正なしカプ・コケコまでなら高い確率で起点にできることになります。
実際には見せ合いに電気受けを置いていると交代読みでボルトチェンジやとんぼがえりをしてくる事も多いです。とんぼがえりではだめですがボルトチェンジならばより安定して弱点保険が発動できます。
他の主なダメージ計算を載せておきます。
補正なしC252デンジュモク10まんボルト87.2-103% 乱1(18.8%)
補正ありC252デンジュモク10まんボルト96-113.6% 乱1(75%)
補正ありC252ギルガルドシャドーボール76.6-90.7%確2
たくわえる込みなら51.1-60.7% 補正なしA4かげうち24.6-29.9%を受けても確定耐え
補正ありC252サザンドラあくのはどう66.9-79.2%確2
上記命の珠あり87.2-103% 乱1(12.5%) メガネは無理
補正ありC252ウツロイドパワージェム66.9-80.1%確2
上記命の珠あり87.2-104.4%乱1(25%) メガネは無理
補正なしC252RFキュウコンふぶき63.4-74.8%確2
補正ありC252RFキュウコンふぶき68.7-81.9%確2
補正なしなら1ターン目後攻たくわえるで2発目も耐えるかに見えますが、あられでほぼ死にます。2ターン目はかるわざ先攻バトンタッチ安定です。
補正ありC252フェローチェれいとうビーム53.7-63.4%確2
こんなやつはいませんが、タイプ不一致サブウェポンなら特攻137から打たれても平気だという事をお示ししたかった。命の珠でも大丈夫です。
さて、調整するにあたって問題は素早さと防御です。まず素早さは実数で101は必要です。かるわざ後に最速130族を抜くためです。どこまで上げるかですが、準速フェローチェ(203)や未解禁のメガライボルト(205)、最速1舞メガギャラドス(220)など抜いておいたほうがよさそうな相手がちらほらといます。
一方、かるわざ前にもなるべく多くの鈍足アタッカーに対して先手を取らなければなりません。重要な調整先が45族(RFガラガラ、ローブシン)です。準速で97、最速で106となります。
本稿では陽気最速RFガラガラに対して確実に先手をとれる107に調整しましたが、環境における流行によって必要な素早さは変わってくると思います。
なお素で準速ギルガルド(112)、かるわざでスカーフサザンドラ(225)やスカーフガブリアス(231)まで抜けると強力ですがそのためには防御と特防の両立は困難です。
結果的に防御には188しか割けません。
素早さを最低ラインの101にした場合には、236割くことができます。
188でも先手でたくわえるを打つことによって、多くのメジャーなポケモンの物理攻撃を耐えることができます。
問題になるのはいじっぱりA252のRFガラガラと補正なしA252メガギャラドスです。
ここから、188振りと236振りを比較します。
188振り たくわえる込み
補正なしA252ふといほねガラガラシャドーボーン84.5-100.4% 乱1(6.3%)
補正ありA252ふといほねガラガラシャドーボーン93.3-111% 乱1(62.5%)
カプ・コケコフレアドライブ確1調整(A実数116)なら81.9-96%確2
236振り たくわえる込み
補正ありA252ふといほねガラガラシャドーボーン80.1-95.1% 確2
いじっぱりA252のRFガラガラは現環境ではそんなにいないかもしれませんが安定性が違ってきます。ただ、RFガラガラは本稿で中心的な仮想敵に挙げていますが、実際にはあまり先発では出てきませんので、無傷で対面する機会は意外とないかもしれません。
188振り たくわえるなし
補正なしA252メガギャラドスかみくだく93.3-111%中乱数1(62.5%)
236振り たくわえるなし
補正なしA252メガギャラドスかみくだく88.1-103.9%低乱数1(25%)
メガギャラドスは当然後攻で受けなければなりませんのでたくわえるは抜きで計算しています。
このように、防御にしっかり振っていればメガギャラドスのかみくだくを絶対零度がはずれるくらいの確率で耐えて起点にできます。ただしあとで触れますが、今のC調整では決定打となる技はなく、弱点保険を発動させてたくわえるを一積みして後続にバトンタッチするしかありません(それでも決まれば十分強いですが)。
ここでは素早さで最速ガラガラを抜くことを重視してB188振りを採用するものとして、その他のダメージ計算も載せておきます。
補正ありA252ギルガルドシャドークロー88.1-103.9%乱1(25%)
上記のたくわえる込み 59-69.6%確2
同かげうち たくわえるなし 51.1-60.7%確2
上記のたくわえる込み 34.3-40.5%確3
物理型ギルガルドに対して最遅弱保特殊型に対応する時にするようにたくわえるをした場合、次順のかげうちで中乱数で落とされてしまいます。
補正あり1舞い後ミミッキュA252命の珠シャドークロー たくわえる込み 81.9-97.7%確2
連続で舞われると受からなくなっていきます。
補正ありA252ダダリンシャドークロー たくわえるなし 80.1-95.1%
同たくわえる込み 52.8-63.4%確2
同たくわえる込み、ハチマキ80.1-95.1%確2
ダメージを見てハチマキっぽければかるざわで殴れば倒せます。ハチマキでなければチョッキの可能性があるのでバトンタッチが良いでしょう。ハチマキの場合、ノーマルタイプにバトンタッチすると更に起点にできます。
補正なしA252ガブリアスストーンエッジ たくわえるなし 69.6-81.9%確2
補正ありA252ガブリアスストーンエッジ たくわえるなし 75.7-89.8%確2
返す刀でめざパ氷を打てば倒せます。実はげきりんでも同じくらい食らうのでなんとか誘導して岩技を打ってもらいたいところです。見せポケモンにフェアリーや炎ポケモンをたくさん入れるなど。
補正ありA252ローブシン命の珠ストーンエッジ たくわえる込み 70-82.3%確2
補正ありA252ちからづくローブシンれいとうパンチ たくわえる込み 78.2-92.5%確2
同命の珠あり たくわえる込み 101.7-170.2%確1
ローブシンにはサブウェポンでも倒される可能性があります。ただ他の物理系のサブウェポンをどのくらい耐えられるかはここから察してください。
補正ありA252メガハッサムはたきおとす たくわえるなし 81-96%確2
同たくわえる込み 54.6-64.3%確2
同どろぼう たくわえるなし 74.8-88.9%確2
同どろぼう たくわえる込み 50.2-59.9%確2
はたきおとすは未解禁ですが、計算しておきます。ちなみに弱点保険は発動します。実際にはたくわえるを積んでから受けられるケースが多いと思います。ただもっと多いケースは、そもそも悪技を搭載していないことです。その場合フワライドはたくわえるを積んでバトンする機械になります。相手が剣の舞などを積みだすと厄介です。
技
シャドーボール、バトンタッチは確定です。たくわえるがほぼ確定で、最後の1枠は、めざパ氷が良いと思いますが、他にも候補技があります。
確定枠
シャドーボール
命中安定で強力なメインウェポンです。
弱点保険が発動しても、抜群でなく、まともな耐久のある相手にはあまり通らないので、バトンタッチしていくことになります。
補正なしH252D4メガゲンガー弱点保険なし51.4-62.2%確2
同弱点保険込み 104.1-123.3%確1
補正なしH0D4カプ・コケコ弱点保険なし35.8-43.4%確3
補正なしH252D4ギルガルドブレードフォルム弱点保険あり170-201.1%確1
同シールドフォルム弱点保険あり69.4-83.8%確2
補正ありH252D252RFガラガラ82.6-98.2%確2
補正ありH188D212RFガラガラ91.8-109.4%乱1(43.8%)
無補正H188D68RFガラガラ(フィールド下控え目カプ・テテフのサイキネ高乱数耐え調整)148.4-174.8%確1
D振りが増えている昨今かなりしっかりDに振っているガラガラは耐える可能性が有ります。シャドーボーンのダメージが妙に少ないと感じたらバトンタッチで弱保とたくわえるを受け継ぐのが良いでしょう。一方で、メジャーな調整を確1にできるまでCに割く方法もあるとは思います。
バトンタッチ
この型の肝になります。
かるわざの素早さ上昇は引き継げないことと、たくわえる込み、状況によっては素で相手の攻撃を一回受けてから戦うことになるので、ある程度耐久もあるポケモンが良いと思います。
ミミッキュやテッカグヤ、ガブリアス、ウインディ、サザンドラ、メタグロス、ルカリオ、カプ系などが強力と思います。かなりフレキシブルに対応できますが、相手がフワライドの弱点となる技を持っていることが前提なので、出来るなら弱点が一貫しないポケモンに引き継いだほうがいいと思います。
たくわえる
自分とバトンタッチ先の後続を固くできる技です。本稿では、遅い相手への耐久調整はたくわえる込みで見ています。今の努力値でたくわえるなしで物理を受けるのは困難ですが、特防も減らしがたいからです。
弱点は剣の舞と積み合いになった時に相手は2段階上がるから積み負けてしまう事です。
以下は選択枠です。
めざめるパワー氷
岩技を打ってきたガブリアスを、同ターンに後攻でめざめるパワーを打つことで、仮にスカーフでも処理できます。弱点保険が発動しなくても相手に負担をかけられます。
また、弱点保険かるわざが発動している状態で止めに出てきた氷4倍竜を倒せます。
メガボーマンダがかっこよく変形した後に一撃で沈められるのはとても気持ちがいいです。
特にメガボーマンダはかるわざで先制バトンをした時に、下手をすると後続が沈められてしまうおそれがありますから、きっちりとフワライドで止めたいところです。
シャドーボールが半減されてしまうサザンドラなどにも打点になります。
以下弱点保険込み
補正なしH0D4メガボーマンダ 105.8-127%確1
補正なしH0D4ガブリアス 104.9-124.5%確1
補正なしH0D4サザンドラ 53.8-64.6%確2
補正なしH0D4カイリュー 50.6-60.2%(マルチスケイル考慮)
こごえるかぜ
BW2の教え技で未解禁ですから確定枠には入れませんでした。素早さを下げるのは本稿のような型のフワライドで非常に有利に働きます。
ガブリアスがつるぎのまいを積んできても後続が3タテを食らう危険性が減ります。敢えて難点を挙げるとすれば下記に示すような火力不足と、命中不安定(95%)です。
以下弱点保険込み
補正なしH0D4メガボーマンダ 98.8-117.6%乱1 93.8%
補正なしH0D4ガブリアス 96.1-113.6%乱1 75%
めざめるパワー炎
ハッサムピンポ。ただ火力不足は否めません。ちなみに4倍でない鋼にはシャドーボールと同じ威力です。
無補正無振りメガハッサム60.6-71.7%
無補正H252D0メガハッサム49.7-58.7% 乱2
弱点保険なしでの計算。ありは倍。Dに振られていたら耐えられてしまいます。
鬼火
物理相手にたくわえると打ち分けることで自分を守り、防御の調整ラインを下げられます。また状態異常を撒いて後続を守ります。
たくわえるでなく鬼火で物理の相手をする場合、遅い物理には今より固くなりますが、根性、ラムの実に注意が必要であることと、命中率が悪い(85%)ので不安定になることが問題です。またRFガラガラは起点にできなくなります。
ちいさくなる
鈍足アタッカーの相手をちいさくなるでする場合は防御のラインを更に下げられますが、運任せになります。その場合でも特攻は全振りになるでしょう。
相手が対面で剣の舞などを積んできた場合にも運しだいでこちらの有利になります。
そもそも当たらないと発動しない弱点保険には一見アンチシナジーに思えますが、ちいさくなるでかわしていると弱点保険を消費しないので、フワライドを再利用できます。つまりちいさくなるからのバトンでひと暴れして、それが倒されて特殊アタッカーが出てきた時に、再度フワライドが登場し、弱点保険を発動できます。
マジックコート
弱点となる変化技やほえる、ふきとばしに対抗でき、強力ですが、ORASの教え技で現在は習得不可能です。
以下は考えたが採用しなかった技です。
かみなり
メガギャラドス、テッカグヤに使う事を想定しましたが、火力不足でした。最も柔らかくて下記の通り、しかも大半はこれよりかたいです。あまりいませんがパルシェンには持っていると便利です。
無補正無振りメガギャラドス 弱点保険込み 72.9-85.8%確2
無補正無振りテッカグヤ 弱点保険なし 45.3-53.4%乱2(34%)
無補正H252D0パルシェン 弱点保険なし 89.1-105.7%乱1(31.3%)
挑発
対面での積み技や状態異常に非常に弱いですので検討中に選択肢に入りましたが、自分より遅い相手にしか効果がなく、その場合でも、こちらはたくわえるなどを使わずに相手に物理攻撃技を打たれれば倒される可能性がある以上、不利な読みあいをすることになりますし、技スペースもなく不採用としました。
みがわり
対面での積み技や状態異常への対策にはなりますが、ダメージを受けないと発動しない弱点保険と明確にアンチシナジーであり、HPを消費するからフワライドを再利用できなくなるので、今回は採用を見送りました。
明確な耐久型や補助型に当たった時にのみ使い、たくわえるかちいさくなるを積んでみがわりごとバトンタッチをするという戦法をも二段構えでとれるように採用してもいいのですが、鬼火や目覚めるパワー氷の優先度の方が高いように思われます。
めざめるパワー鋼
対面しがちなRFキュウコンメタ。補正なしH0D4なら弱点保険込みで113.5-135.1%確1。決まると相手がびっくりすると思います。私はキュウコンは後続に任せています。
みちづれ
かるわざ先制みちづれは強力ですが、この型でそれを使うのは本当にやることがなくなった時だけです。といっても1体か2体弱点保険で落としたのちに、奇襲で使うと相手からしたら恐ろしいと思います。ただバトンタッチをしても良いはずだし、他に有用な技が有るのでスペースが足りません。
運用
基本的には先発で使います。相手の素早さによって対応が大きく二つに分かれます。
1 相手が自分より素早い場合
1-1 有効打があれば弱点保険を発動させながら攻撃します。一撃で落とせなくても、次のターンにはかるわざが発動しているので多くの相手を落とせます。
メガゲンガーやカプ・コケコ、ギルガルドにはこれで対応するのが基本です。タスキであってもつぶせます。
めざめるパワー氷があれば、多くの氷4倍竜やサザンドラにもこの方法で対処できます。万一弱点保険が発動しなくても負担をかけられます。
上から挑発を打たれる場面もしばしばありますので、その点でも強力と思います。
1-2 有効打がない場合はたくわえるを積みます。次のターン先制でバトンタッチをしてA2B1C2D1の上昇を後続に引き継ぎます。
RFキュウコンなどに有効です。RFキュウコンの場合にオーロラベールをされても、あまり問題ありません。たくわえるを数回積んでバトンタッチして戦えばこちらが有利です。怖いのは絶対零度が当たる事です。
1-3 相手の攻撃技を読み、同ターンにバトンタッチをします。
成功すれば弱保発動のうえ後攻バトンタッチとなり、無傷で弱点保険状態のアタッカーを召喚できます。
2 相手が自分より遅い場合
2-1 たくわえるや鬼火、ちいさくなるで相手の攻撃に備えます。次のターンに先攻でバトンタッチします。
耐久調整は前述した通りです。
3 その他
弱点の特殊技や物理サブウェポンを読んで後出しし、浅い傷でかるわざと弱点保険を発動させることができます。この使い方をする場合はトリガーになる技に合わせてBかDのピンポにして、CSにしっかり振って抜き性能を持たせるとより驚異的になると思います。
実際には、氷四倍竜からめざパ氷読みで交代したり、ボルトチェンジなどに合わせます。
苦手な相手
積んでくる相手と状態異常、等倍で殴ってくる相手には弱いです。上述したように鬼火、ちいさくなるなどが対策になりますが、持っていない場合はさっさと素交代かバトンタッチをするしかない場合もあります。
こだわり系のアイテムにも弱いです。一撃で倒されたり、かるわざでも抜けなかったりする事があるからです。しかし耐久調整してあるので、こだわりを見抜くことができますから、かえって後続の起点に出来る場合があります。
吠える、吹き飛ばしに弱いです。これはバトンタッチ持ちに共通の弱点です。マジックコートは未解禁なのでまだしっかりとした対策ができません。
結語
ここまでお読みくださいましてありがとうございます。
上記の調整で、現状では奇襲型としては、警戒されにくく、かつ、実用に耐えうるものになっていると思います。それでいて、選出の段階から相手の気持ちを読む力が試させます。
誤字・脱字、指摘等があればコメントお願いします。
評価の際は、今後の参考にしていきたいのでぜひコメントをお願いします。
ダメージ計算は、他に載せるべきもの、載せてほしいもの、不要だというものありましたら、コメントにてお伝えください。