カミツルギ- ポケモン育成論サンムーン

各種Zカミツルギ考察【in対面構築、役割集中パ】

2016/12/13 00:39 / 更新:2017/02/27 03:51

カミツルギ

HP:HP 59

攻撃:攻撃 181

防御:防御 131

特攻:特攻 59

特防:特防 31

素早:素早 109

ツイート4.824.824.824.824.824.824.824.824.824.82閲覧:209266登録:69件評価:4.82(35人)

カミツルギ  くさ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:180 / 防御:4 / 特防:108 / 素早:212
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:135-224-152-x-65-171 (素早さ比較)
覚えさせる技
リーフブレード / スマートホーン / つじぎり / つるぎのまい
持ち物
クサZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

お知らせ

この育成論はバンク解禁前の環境を想定しています。バンク解禁後の環境を意識したフォーク投稿を行ったため、アローラ図鑑限定のシングルスペレでもない限りフォーク先の閲覧を強く推奨します

フォーク先:育成論サンムーン/562

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。育成論初投稿になります、高松といいます
  • この育成論はUB04:カミツルギの育成論になります
  • この論に出てくるポケモンは指定がない限り全て理想固体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します。ご了承ください
  • なるべく見やすくなるよう努力しましたが、初投稿のため見やすさに問題があるかもしれないです。もしそのようなことがあればコメントでご指摘お願いします
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

そもそもカミツルギとは?

  • カミツルギ:草、鋼タイプ  特性:ビーストブースト
  • 種族値:59-181-131-59-31-109 合計570

全ポケモン中3位、持ち物が固定されないポケモンの中では1位の攻撃種族値を誇ります。発売前に種族値のリークを見て、なんだこの攻撃種族値!?となった方も多いと思われます。かくいう私もその一人でした
しかし最高打点がリーフブレード(威力90)とあまりにもお粗末、また特殊耐久が59-31とフェローチェ以下ということもあり、現環境ではほぼ見かけません。一部ではアクジキングとシングル最弱を争っているポケモンとまで言われていますね

しかし、そんなカミツルギにも強い点はあり

  • s109と、ガブリアス、ウツロイドより少し高い素早さ
  • 特性により相手を突破した際にAが1段階上昇
  • 通りが悪く半減はされど、無効化されないタイプ一致ウェポン
  • H59、B131というガブリアスに近い物理耐久
  • 弱点が二つ、耐性が10という素晴らしい耐性

と、特に上の二点が対面構築に非常に適していることがわかります

今回は足りない技火力を補強できるZストーン(草Z,悪Z,格闘Z)を持たせた、対面構築としての突破力と役割集中パとしての能力を兼ね備えたカミツルギを考察していきます

追記:この育成論を書いた当初は耐久面が割りとギリギリのため積みサイクルだと活躍しにくいという認識で書いていたため、積みサイクルについては一切触れずに論を書き上げました。しかし実際に使ってみたところ、思いのほか活躍してくれたため積みサイクルについても触れながら各所に加筆しました。特に相性のいいポケモンの欄を大きく加筆ましたので、是非ご一見ください

特性、性格

  • 特性はビーストブーストしかないため確定

また性格ですが、今回は

  • ガブリアス、ウツロイドの上をとれる
  • 臆病テテフに同速対決を仕掛けられない
  • 最速ミミッキュに上から殴られない

ことを考慮して陽気で確定とします。ここの二点はこれ以上考察の余地はないと考えています

技構成

  • 確定技
  1. リーフブレード:通常時のタイプ一致最高打点です。外す理由がありません
  2. スマートホーン:こちらもタイプ一致です。テテフやミミッキュ等のフェアリーに
  3. つるぎのまい :役割集中を行うための必須技。一度舞ったZ技は素晴らしい火力を誇ります
  • 選択技
  1. つじぎり   :悪Zを採用するなら確定。今回はRガラガラやギルガルドへの打点となるため確定欄に入れています
  2. せいなるつるぎ:格闘Zを採用するなら確定。ポリゴンZを相手にするときにZ石を消費せずによくなりますが、格闘Zがない場合あまり打ちたい相手がいません
  3. つばめがえし :マッシブーン、ヘラクロスピンポイント。舞ってもHBマッシが乱数のため過信は禁物ですが、そこそこメジャーな相手へ4倍弱点をつけるため優先度は低めですが候補技とします
  • 候補外
  1. サイコカッター:打ちたい相手がマッシブーンしかいない、またマッシブーンも落とせないため候補外としました
  2. ハサミギロチン:役割破壊としては優秀ですが、試行回数を稼げないこと、これを打つなら素直に最後っ屁で負荷をかけて後続で落としたほうがよいため候補外としました

努力値調整

  • 1. 草Z、悪Z採用の場合

H:4 A:180 B:4 C:- D:108 S:212

A:1舞草ZでHBポリゴン2が最低乱数切りで確定、1舞つじぎり+悪ZでHBテッカグヤが残飯1回込みで超高乱数
S:最速ウツロイド抜き
D:残り
HとBは端数

最高打点が取れる草Z、ガルドとRガラガラに刺さる悪Zの調整です
草Zの場合等倍相手なら無振りガブリアス程度なら余裕で確定、有利対面を作って一度舞えればHBポリ2やH振りRガラガラ等の後出しを許しません

Sが同じであるRキュウコン相手の場合、同速対決で勝利かつ相手が襷以外じゃないと勝てないためSは最速ウツロイド抜きまでに抑えました。バンクが解禁されたならテラキオン意識で最速にしたり、ゾロアーク抜きにしてもいいかと思います

余りをDに振ることにより、スカーフテテフのシャドボ、ムンフォや珠コケコの10万まで確定で耐えるようになります(テテフのサイキネは乱数で落ちてしまいますが、低乱数となります)

  • 2. 格闘Z採用の場合

H:4 A:132 B:4 C:- D:156 S:212

A:せいなるつるぎ+格闘ZでHBポリ2確定
S:最速ウツロイド抜き
D:残り
HとBは端数

Aを最低限に留め、残りをDに振りました。聖剣を打てば無振りならポリZも確定で持っていくことができ、大きく乱数が変わる仮想的もいませんでした。ここまでDに厚く振るとスカーフテテフのサイキネを確定で耐えるようになり、

眼鏡コケコの10万もいい乱数で耐えるようになります

またこの調整だとゲンガーのシャドボもいい乱数で耐えますが、Cに振ったメガゲンのは無理、更にメガしないゲンガーはほぼ襷のため悪Zの努力値は1. としています

持ち物と、それによる役割の変化

  • 0. そもそものカミツルギの役割対象

対面構築に組み込む条件として知っておきたいのが対面で勝てる相手が誰なのかという点だと思います。まずはZ技を考慮しない場合どれだけのポケモンに対面で勝てるのかですが、メジャーなところですと

草、鋼で抜群がとれ、上を取れているポケモン
スカーフ以外、かつ炎打点非所持のガブリアス(鉢巻は乱数)
カプ・テテフ
襷以外のミミッキュ
回避を上げる害悪
馬鹿力非採用のカプ・ブルル

あたりとなります。また、勝てない(かもしれない)が相手に十分な負荷を与えられる相手が

鉢巻、またはスカーフではないが炎打点を所持しているガブリアス
馬鹿力搭載カプ・ブルル
襷ミミッキュ

となります。この十分な負荷というのは、上からあと1発叩けば落ちてしまう=以後サイクルに参加できない=受けだせないため対面勝負に持ち込むことができることを意味しています
そして絶対に勝てない相手は
・こちらが落とす前に抜群を突いてくるポケモン(炎、格闘タイプ)
・一致等倍の特殊を打ってくるポケモン(ゲンガー、キュウコン等)
となります。不一致等倍や一致半減はギリギリ耐えるようにしてありますが、一致等倍は基本耐えられません

さて、以上の役割対象ですが、それぞれのZ石を持った場合どのようなポケモンが役割対象となるのか、またZ石を持つことにより後出しを許さなくなったポケモンを挙げていきます

  • 1. 草Zの場合

〜追加の役割対象〜
炎打点のないガブリアス全て
眼鏡以外のカプ・コケコ
トレースポリゴン2
キテルグマ
S103以下、ガブリアス以下の物理耐久かつ草が等倍のポケモン全て

〜後出しを許さないポケモン〜
Rガラガラ(つじぎりを所持し、つじぎり、草Z、剣舞選択時)
S103以下で草を半減できない全てのポケモン(剣舞選択時)

  • 2. 悪Zの場合

〜追加の役割対象〜
Rガラガラ

〜後出しを許さないポケモン〜
ギルガルド(つじぎり、剣舞選択時)
また1舞悪Z+つじぎりで残飯一回込みのHBテッカグヤが超高乱数で落ちます。覚えておくといいでしょう

  • 3. 格闘Zの場合

〜追加の役割対象〜
控えめ以外のポリ2
ポリZ
キテルグマ
メガガルーラ

〜後出しを許さないポケモン〜
全てのポリ2(剣舞、格闘Z、聖剣選択時)

※注意!!
控えめC252DLポリ2の冷bを食らうと中乱数で落ちてしまうようです
ダメージ計算が間違っていました。深くお詫び申し上げます
ポリ2がDLだった場合、状況に応じて一度引くか突っ張るか判断しましょう
HCポリ2の場合、Z聖剣により中乱数で落とすことができますが、運次第でこちらも落とされてしまいます(ほんの少しこっちが振りな乱数)。HBが相手の場合こちらも相手も耐えるため次の聖剣で落とすことができます。HB振りのDLも一定数いることを考えるとDLポリ2対面はこちらが有利と言えます。しかし運次第であり確定とはいえないため裏にマンムーやアシレーヌ、レヒレといったカミツルギでしか落とせないポケモンがいる場合は一旦引いたほうが懸命です

また1舞格闘ZでHBバルジーナを陽気ガブの岩封圏内まで削ることができます。十分な負荷といえるでしょう

※格闘Zを持った時の鋼対面について
格闘Zを持った際ハッサム相手に起点にして勝てるのではないか、という指摘をいただきました。格闘で抜群の取れる鋼タイプ相手への考察が不足していて申し訳ありません

現環境にいる鋼ポケモンはルカリオ、メタグロス、ハッサム、テッカグヤ、ギルガルド、ジバコイル、カミツルギとなっています

その中で格闘Zを持った時に対面で勝てるのは
・ハッサム
・ジバコイル
・アムハンのないメタグロス
となります。アムハンのないグロスは希少ですし、基本上をとられているため逃げたほうが無難ですが

またジバコイルについて。頑丈ジバコの眼鏡10万はテテフのスカーフサイキネと同じ威力のため、格闘Zの努力値振りなら確定で耐えて上から聖剣2回で落とすことが可能です。ですがアナライズだと落ちてしまうため、確定で落とせる格闘Zから打ちましょう。
ハッサムはコメントにあった通り舞う起点にした上で突破できます
問題はテッカグヤですが、炎技を持つカグヤはH振りが多い、またHBカグヤは炎技持ちが少ないため、剣舞を押した時に後出しを許さなくなります。草1/4から逃げなくていいよ!やったね!

ハッサム、ジバコイル、テッカグヤのダメ計を追加しておきました。改めまして囚人さん、コメントありがとうございました

  • 4. 総括

純粋に役割範囲を広げたいなら草Zを、バルジーナやポリゴン2、Rガラガラ等を処理できれば後続で詰めれるパーティの時は悪Z、格闘Zを採用するといいでしょう

立ち回り方

  • 1.対面意識での立ち回り

基本的に初手出しor死に出しとなります
リーフブレードが通る水タイプや地面タイプと対面した場合、こちらの方が早いのであれば剣舞を積んでいきましょう
等倍ですがHBゴツメギャラドスも1舞草Zで確定となります
早い話が剣舞Zガブと同じような動きですね。一致技が無効化されないため動きやすくなっています
また初手で出した場合、明らかな出し負けが多々存在するため対面構築として採用する場合はなんとかしてリカバリがきくように立ち回りましょう

  • 2.役割集中して無理やり突破したい時の立ち回り

どうにかして重い1匹を消耗させてカミツルギや裏の高速高火力ATを通したい場合です。タイプや数値が原因で受けられてしまう場合、大抵のパターンがサイクル戦になります(例:ガラガラカグヤのガラガラを落としてコケコを通したい、カグヤを落としてガブを通したい 等)。カミツルギは消耗の早いポケモンではありますが、1,2回程度ならサイクルを回せる最低限の耐久はあります。最初は素直に回し、相手のポケモンがある程度割れてから有利対面を作った時に無理やり積みにいきましょう。そして無理やりZ技を打って突破、ないしは後続の圏内へ入れましょう

  • 3.積みサイクルへの導入

積み技を持っているポケモンで押していく構築です。先発で起点を作る場合と作らない場合がありますが、作らない場合対面構築とほぼ同じ立ち回りのため省略します
先発の起点作りとは

  • ステロを撒いて襷を潰す
  • 壁を張ってダメージを軽減する
  • 相手を流して情報のアドを得る
  • 全体的に少しずつ削る
  • 状態異常にし、安全に積める場を準備する

等々ありますが、ようは残り2匹で相手3匹を倒せるようにするのが目的になります。カミツルギは特殊耐久がギリギリで、Sを上げる積み技も先制技もありません。ですが持ち前の高めのSと全ポケ中最高クラスの瞬間火力により積みサイクルへの高い適正があります
積みサイクルに組み込むに当たっての欠点は上記2点のため、どちらの欠点もある程度カバーできる壁があると動きやすいです。また襷を潰せて瞬間火力を最大限生かせるステロ撒きとも相性がいいですね
壁がある場合、こちらよりSが低く、炎技、格闘技、イカサマのないほぼ全てのポケモン相手に積む余裕ができます。

  • 相性のいい味方

カミツルギと相性のいいポケモンですが、相性がいい理由として大まかに

1.タイプ相性
2.構築上での相性
3.性能上での相性

が上げられます。さらに細かい内訳を出し、相性のいいポケモンとその理由の一例を上げて行きます。この一例に乗ってないポケモンは理由の内訳を見て判断していただくようお願いします。大体3つ以上当てはまるのであれば無理なく同じパーティに組み込むことができます

  • 相性の内訳

1.タイプ相性の内訳
A:苦手なポケモンにカミツルギが強い
B:カミツルギが苦手なポケモンに強い
C:攻撃面で補完がとれている
D:受けの面で補完がとれている

2.構築上での相性の内訳
E:対面性能が高い
F:積みエースになれる
G:瞬発力の高い高速高火力ATになれる
H:積みへのサポートができる
I:瞬間火力が高く、大きな負荷をかけられる

3.性能上での相性の内訳
J:苦手で引きたい時に無理やり数値で受けて流せる
K:後攻蜻蛉などで無償降臨が可能になる
L:先制技により襷で残った相手を落としたり襷潰しができる

※もちろん補完がとれているとは言っても完璧にはできていません。どれだけ信用できる相性のよさなのかは実際に回していただくとよりわかりやすいかと思われます

  • 相性のいいポケモン一例(ポケモン:採用理由)

 ガブリアス:A(ヤドラン、ギャラ、ブルル、レヒレ等。氷全般)
      :B(炎全般)
      :E(説明不要)
      :F(剣舞型)
      :G(スカーフ型)
      :I(剣舞Z型、鉢巻型)
やっぱり誰とでも合う主人公。積みサイクルの場合どちらもSが微妙なため対面構築や役割集中中心になりそう

カプ・コケコ:A(地全般)
      :B(飛全般)
      :C(飛に強い電、地に強い草)
      :D(カミツルギが毒無効、コケコが格闘半減)
      :E(説明不要)
      :G(珠、眼鏡、スカーフ、Zなんでも)
      :H(両壁)
      :I(電気Z型)
壁貼っても殴りに行っても相性がいい守り神。格闘半減とはいえルカリオへの後出しは安定しないためケアが必要

 マンムー :A(水、草全般)
      :B(龍、飛行全般)
      :C(龍飛に強い氷、鋼に強い地、水に強い草)
      :E(襷型や耐久に厚い珠型等)
      :H(ステロ、一応両壁)
      :L(礫)
現環境数少ないステロ撒き。マンダを抑制でき、襷を持てばA130からの一致100技や連続技、先制技で腐らず活躍できる。珠を持てば重めのガルドにも強く出られる

 ボーマンダ:A(ヤドラン、ギャラ等。氷全般)
      :B(炎、格闘全般)
      :E(説明不要)
      :F(竜舞型)
      :G(素で速く、火力も十分)
基本メガ。炎も格闘も半減でき、Sが高く、瞬発力もある。威嚇のおかげで一度なら多くのカミツルギ振りな対面から引き先にできる。

 ポリゴン2 :B(草1/4の竜飛、鋼飛)
      :C(範囲が広く、竜飛鋼霊等に打点が持てる)
      :E(耐久に厚く、多くに殴り勝てる)
      :J(説明不要)
カグヤやマンダ等の不利体面や特殊高火力、特に等倍で入る霊等へ強く出られる。カミツルギのDがとても薄いため少しDに振ったHC個体だとよく補完が取れる

Rキュウコン:A(壁前提ではあるが炎技のない鋼)
      :B(竜全般、飛全般)
      :H(両壁、霰で襷潰し)
両壁と襷潰しを1匹でやってくれるポケモン。壁があれば呼ぶハッサムを起点にできるが元々ギリギリな耐久が毎ターン減って行くため心臓に悪い。竜を遠ざけるのにも

 マリルリ :A(草、毒全般)
      :B(炎全般)
      :C(草鋼が通らない炎に水が通る)
      :D(お互いの弱点が全て半減以下)
      :F(はらだいこ)
      :L(アクジェ)
竜も処理できる相性補完最高のポケモン。積みサイクルなら間違いなく一緒に入る。鋼が重めになるため格闘Zで運用するか、他に炎枠、地面枠を設ける必要あり

Rベトベトン:A(地面全般)
      :B(霊、ポリゴン2等の数値受け耐久)
      :J(特殊方面なら十分受け出し可能)
妖がほぼ出てこなくなる。苦手な霊や毒を入れたい耐久に強いが、どちらかといえばサイクル向けのポケモンのためカミツルギの消耗が早くなる。初手カミツルギで荒らし、ベトンと何かで回して最後にカミツルギで抜いていく動きが一番でしょうか

他にもギャラ、レヒレ、カイリュー、ゲンガー等々色々いますが全て上げていったらキリがないためここまでとします。記載されていないポケモンで相性について質問があればできる限り答えますが、実際に使ったことのないポケモンだと返答に推測が含まれてしまうことをご了承ください

ダメージ計算

※追加してほしい計算があればコメントお願いします
※/があるものは左が草悪Z調整、右が格闘Z調整となっています

☆与ダメ

  • Zリーフブレード(262)

B4ガブリアス→ 103.8%〜122.9%

無振りカプ・コケコ→ 145.5%〜171.7%(リフレクから入られても次のリフブレで確定)

H252Rガラガラ→ 50.2%〜59.8%(+つじぎり、または剣舞1回で確定)

補正有H244B252輝石ポリ2→ 48.9%〜58.3%(剣舞1回で93.8%の乱数1)

H4ギャラドス(威嚇込み)→ 86.5%〜102.3% (18.8%の乱1)

補正有H244B236ゴツメギャラ(威嚇込み)→ 52.2%〜61.6%

補正有H244B236メガヤドラン→ 86.5%〜102.4%(12.5%の乱1)

  • リーフブレード(135)

B4振りガブリアス→ 54%〜63.9%

補正有H244B236ゴツメギャラ(威嚇込み)→ 26.8%〜31.8%

補正有H244B236メガヤドラン→ 44.7%〜53.7%(23.4%の乱2)/42.7%〜51.7%(5.9%の乱2)

補正有H252B252カプ・レヒレ→ 71.1%〜84.7% /68.9%〜82.4%(オボン込み確定2)

  • スマートホーン(105)

H28B132カプ・テテフ→ 106%〜126.1% /102%〜122.1%

H252カプ・ブルル→ 75.7%〜89.2% /72.3%〜85.8%

H172B36オニゴーリ→ 94.9%〜112.9%(68.8%の乱1)/ 92.6%〜109.6%(50%の乱1)

補正有H252B220ピクシー→ 66.3%〜78.2% /65.3%〜77.2%(どちらも+コスモパワー1積みを確定)

  • Zつじぎり(140)

H252B4Rガラガラ→ 107.7%〜128.1%

H252ギルガルド→ 83.8%〜99.4%

1舞H252ギルガルド(キンシ)→ 21.5%〜26.3%(非接触のためAダウンなし、次のつじぎりで確定)

H244テッカグヤ→ 47.2%〜56.1%(剣舞1回で68.8%の乱数1)

補正有H244B252テッカグヤ→ 68.4%〜80.7%(次のつじぎりで残飯1回込みでも99%で落ちる)

  • つじぎり(70)

H252ギルガルド→ 41.9%〜50.2%(0.39%の乱2)

H252B4Rガラガラ→ 53.8%〜64.6%

H244テッカグヤ→ 24.1%〜28.5%

補正有H244B252テッカグヤ→ 17.2%〜20.6%

無振りメガメタグロス→ 47.9%〜57.5%(39.8%の乱2、ステロ込み92.2%)

  • Zせいなるつるぎ(175)

補正有H244B252輝石ポリ2→ 64.9%〜76.4%(+聖剣で最低乱数以外確定)

H164B188メガガルーラ→ 99.5%〜117.4%(93.8%の乱1)

補正有H252B252バルジーナ→ 38.7%〜45.6%(1舞で76.9%〜90.7%)
参考:A252ガブリアスの岩封→同バルジーナ

H252メガハッサム→ 50.8%〜59.8%(1舞で確定)

H244B4テッカグヤ→ 57.1%〜67.4%(1舞で確定)

  • せいなるつるぎ(90)

補正有H244B252輝石ポリ2→ 33.5%〜39.7%

H4ポリZ→ 101.8%〜120.4%

H252ジバコイル→ 62.1%〜73.4%

  • つばめがえし(60)

H252メガヘラ→ 81.2%〜96.2%

補正有H244B252マッシ→ 46.9%〜56.3%(69.9%の乱2)

★被ダメ

補正有A252ガブリアスの地震→ 55.5%〜65.1%

A252鉢巻ガブリアスの地震→ 75.5%〜89.6%(乱数上3つ切って鮫肌ダメ1回まで耐え→相打ち)

C252珠コケコの10万→ 82.9%〜98.5% /74.8%〜89.6%

C252眼鏡コケコの10万→ 95.5%〜113.3%(75%の乱1) /87.4%〜102.9%(25%の乱1)

補正有C252テテフのサイキネ→ 86.6%〜102.2%(18.8%の乱1) /79.2%〜93.3%(補正有C252眼鏡ジバコも同じ威力)

補正有C252テテフのシャドボ→ 68.8%〜81.4% / 62.9%〜74.8%

A252 1舞メガギャラの地震→ 57%〜67.4%

C252ゲンガーのシャドーボール→ 94%〜111.1%(68.8%の乱1)/ 86.6%〜102.2%(18.8%の乱1)

補正有C252 DLポリ2の冷b→ 100%〜117.7% /91.1%〜107.4%(43.8%の乱1)

C4 DLポリ2の冷b→ 73.3%〜86.6% /66.6%〜79.2%

タイプ一致イカサマ→ 58.5%〜69.6%(こちらが舞っていれば確定)

補正有A252 1舞メガハッサムのバレパン→ 37%〜43.7%

A無振りテッカグヤのヘビボン(威力120)→ 20%〜24.4%

C無振りテッカグヤのラスカノ→ 32.5%〜38.5%(99%の乱3)/29.6%〜35.5%(21.2%の乱3)

終わりに

非常に長くなってしまい、申し訳ありません
このカミツルギの対面性能、また役割集中の能力は使っていて爽快になります。皆さん是非一度は使ってみてください

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コメント (40件)

17/01/07 23:47
21強い
悪Zでガラガラ吹き飛ばしたら相手突破手段無くなって切断してきた。
17/01/08 00:25
22仏ロイド
こいつは役割集中として使えばよかったんですね!考察お疲れ様です!使ってみたいとは思っていたのですがなかなか上手い調整が見つからなかったのでうれしいです!
明確な役割、理想ムーブを持っているので選出で悩んだりすることもなさそうですしパーティに簡単に入れられそうです。使ってみます!
未使用なので的外れなことを言ってたら申し訳ないですが相性のいい味方にアローラキュウコンはどうでしょうか。キュウコンは基本Bの低さをついて突破しようと思われるでしょうから、物理ポケ(ハッサムとか)呼んで壁張って退場して死に出しでカミツルギの起点にする、という動きはいかがでしょうか。両方炎が辛いですが炎ポケや文字持ちがはっきりしているパーティにはそもそも選出しないでしょうし、また霰による襷つぶしでエースカミツルギが無双体制に入れます。御一考願います。
久しぶりに素晴らしい育成論に出会えました!
17/01/08 23:06
23王盾より神剣
ノーマルZギガインパクトは、どうなんでしょうか。
17/01/09 01:14
24高松 (@takamatu_yuma)
>>21
コメントありがとうございます。1匹突破すれば一気に止めにくくなりますよね

>>22
コメントありがとうございます。両壁コケコと合わせた時に良相性だったためキュウコンもよさそうですね。マンダやサザンといった龍を呼ばないのもいいと思います。数戦回してみてから追加しておきますね

>>23
コメントありがとうございます。ノーマルZですか・・・威力だけで見ればZスマホの方が高いんですよね。そのZスマホは仮想敵が大体スマホで事足りることとZリフブレと比べて等倍範囲で勝るものの抜群を取れる範囲と威力で草Zに劣るため候補外となりました
悪Zや格闘Zは草、鋼共に通らない鋼や一部のメジャーなポケモンに役割を持てるため候補となりました。抜群を取れず、鋼にも通らない等倍範囲だけのノーマルZはその時点で却下となります。また素のギガインパクトもそこまで有用な技とはいえないため、他の技を差し置いて採用したい技ではないことも理由として含まれます
17/01/09 01:49
25tired (@huehueTired)
55555
実際にこのカミツルギを対面構築に組み込んでみましたが非常に使い心地が良く素晴らしいです。
提案なのですが相性のいい味方にマンムー(等のステロ撒き)はいかがでしょうか?ステロが入ることでASメガメタグロスへの乱数が大きく動いたり、襷を抑制できたり、炎にステロが入ることでアクZで落とせるなど、様々な良いことがありました。自分は苦手なメガマンダを縛れるマンムーを推しますがどうかご検討お願いします。
17/01/09 05:48
26高松 (@takamatu_yuma)
>>25
コメント&高評価ありがとうございます。相性のいい味方の欄を二度見しちゃいました。正直もう入れてるものだと思ってたので・・・w

>>0 (全体アナウンス)
上の方のキュウコンを回してる際に積みサイクルへの適正が想像以上にあったので考察の追加と共に相性のいい味方の欄を一新しました。見辛い、であったりこの子はどうなんでしょう?であったりといったものがあれば是非コメントお願いします
17/01/09 13:39
27gumi
とてもよく考えられた育成論ですね(*´`)
ところで控えめアナライズ眼鏡ジバコイルの10万ボルトで計算した所確1の計算になったので確かめていただきたいです(><)
17/01/09 18:32
28高松 (@takamatu_yuma)
>>27
コメントありがとうございます。あれ?それ書いてなかったっけ?と確認したところ一番大事な一文が抜けていたので太字にして追加しました。ご指摘ありがとうございます
17/01/17 07:08
29ぬむるぬ
つばめがえしも候補としてはアリだと思います。現環境ではマッシブーンピンポではありますが、受けループを完全に崩すことができます。
17/01/17 23:40
30tired (@huehueTired)
私の書いた育成論(育成論サンムーン/339)の中にBVを載せたのですが、そのBV内で使っているカミツルギが高松様がこの育成論で考察されていたものですので説明を入れた上でリンクを貼ってもよろしいでしょうか?
このカミツルギは抜きエースとして本当に使いやすいので重宝しています。
17/01/18 00:02
31高松 (@takamatu_yuma)
>>29
計算しましたがHBマッシに対して舞っても乱数なんですね。
ゲンガーやムドーの存在もありますし、1匹で受けルを完全に崩すとは言い切れないのがきついところです。
ですが4倍技はそれだけで十分採用価値があるため、候補技に加えたいと思います。ご意見ありがとうございました

>>30
実際に使っていただきありがとうございます。
BVはもちろん大丈夫です。是非ともお願いします!
17/01/18 19:18
32tired (@huehueTired)
>>31
ありがとうございます!
ではリンクを貼らせていただきます。
17/01/22 02:01
33しょう@ポケモン垢 (@shoshopokepoke)
55555
素晴らしい良い育成論だと思いました!
私も今カミツルギを育てているのでこの型で育てさせて頂こうと思います!

一つ質問なのですが、役割対象の欄にカプテテフと書いてありますが、スカーフ持ちのめざ炎カプテテフには燃やされてしまうと思いますが、そこが読めなかった場合はテテフからは逃げるのが無難なのでしょうか?
むしろスカーフでめざ炎打ってくるテテフなんていないものでしょうか?
今作から対戦始めた初心者なもので頓珍漢な質問をしていましたらすみません。
17/01/22 02:54
34高松 (@takamatu_yuma)
>>33
初手対面でスカーフテテフにめざ炎を打たれたら土下座物ですね。スカーフめざ炎テテフは一定数いるので裏に起点にできるポケモンを用意する必要はあると思います。
ただ、経験談で申し訳ないのですがスカーフカミツルギ警戒で初手対面は引いてくることも多く、死に出しの場合めざ炎でロックされていることは基本ないためスカーフめざ炎に困ったことはあまりありませんでした。
この辺は経験やレート帯でだいぶ変わると思いますので最初は様子見で引いたり等色々試してみましょう
17/02/25 14:55
35ななし
スマホから見てるせいなのかもしれませんが、ダメ計の一部が文字化けしてます。

1つ質問なのですが、このポケモンと組ませるレヒレはどのような型が良いと思いますか?
17/02/25 20:40
36高松 (@takamatu_yuma)
>>35
コメントありがとうございます。後から追加したダメ計がいくつか文字化けを起こしてたみたいです。修正しました
レヒレの型ですがこのカミツルギに合わせる場合、カプZやオボン、挑発持ちといったサイクル戦に適正がある型よりは対面性能を高めた残飯やゴツメ、水Z(Z二匹に違和感がなければ)といった型がいいと思います。
17/02/25 22:51
37ツルツルギ
バンクが解禁されましたが、今カミツルギは動きやすいですか?
17/02/26 13:56
38高松 (@takamatu_yuma)
>>37
一週間ほど前にレート1900台半ばで使用しましたが、草Zの逆風はやばいです。悪Zなら十分すぎるほど活躍してくれました。
受け出しから起点にできるナットレイの増加、1回でも舞えれば悪ZでリザXが確定、受けポケモン(主にポリ2やバルジ)の減少等々少なくない追い風は吹いています。ですがこの育成論はS1の環境を意識したものであり、努力値調整の意図したところであったカグヤポリ2が体感減ったこと、辻斬り聖剣両採用したい場面が多かったこと、S1じゃありえないと判断したノーマルZも仮想敵ができたため十分採用県内に入ったこと等環境の変化に合わせて技や努力値を変えるべきかなと考えています。
つきましては、近いうちにバンク解禁後の環境を考慮したフォーク投稿を行う予定です。コメントありがとうございました。
17/12/31 20:23
39メルヘム
最終的に、実数値はどうなるの?
18/03/20 22:14
40凡人
飛行Z追い風使うと、辻斬りや
サイコカッターが確定で急所に当たります

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