ギャラドス - ポケモン育成論DS

6vs6用身代わりギャラドス

投稿者 : ぺこちゃま(裏ネーム:4f2efb62)

ギャラドス

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84登録:2件評価:184 / 190

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:84 / 素早:172
覚えさせる技
たきのぼり / じしん / りゅうのまい / みがわり
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
スタンダードカップ / 6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

現在も4世代中心で活動してる懐古厨です。はい

別にダイパ育成論の活性化を目指したりとかそんな大層な考えはないですがなんとなく投稿したくなったので投稿します

今回投稿するギャラはテンプレのように序盤撃ち逃げ終盤積んで抜いていくようなものではなく、身代わりはって積極的に舞っていき6タテを狙う型です


  • 注意事項
この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをH・A・B・C・D・Sと略しています
Lv50,個体値MAXを想定しています


  • 性格・努力値・特性
意地っ張り H252 A84 S172@威嚇
Hに振って総合的に硬くしてSは龍舞後115族抜き調整残りAです

自分が使ってるのはかなりS削ってほぼHAベースですが確定欄のほうは動きやすさを重視して↑のような感じにしました


  • 被ダメージ計算
C無振りミロカロスの冷凍ビームを身代わりが確定耐え 17.8%〜21.2%

C無振りシャワーズの冷凍ビームを身代わりが確定耐え 19.3%〜23.2%

C無振りドータクンのサイコキネシスを身代わりが超高乱数耐え 20.7%〜25.2%

A特化鉢巻ハッサムのとんぼ返りを威嚇込みで身代わりが確定耐え 19.8%〜23.7%

C140までの不一致冷凍ビームなら身代わりが確定で残ります
これは無補正極振り90族やC特化75族あたりです


  • 持ち物
食べ残し
身代わりを何回も張るので確定です
オボンなどでの代用はムリです


滝登り/龍の舞/身代わり/選択
という風になります

【確定技】
滝登り
タイプ一致で威力120
威力はちと物足りないですが2割怯みの効果があり龍舞との相性もいいです
アクテは技外しが怖く、全抜きを狙うこの型とは相性が悪いです

龍の舞
ギャラの代名詞
AとSが上がる全抜きにはもってこいの技

身代わり
状態異常回避やこの型では中途半端な攻撃を耐えたりします

【選択技】
地震
威力100命中100なのでかなり安定します
積みきった段階での技外しはかなり痛いので命中も安定している地震を自分は推します
ただギャラマンダが辛くなるので後続でのケアが必要
まぁ技がばれるまでは出し辛いは思いますが

ストーンエッジ
ギャラのサブウェポンと言えばコレ
呼ぶ相手に刺さりますし範囲も申し分ないです
ただ自分としては命中不安が痛いです
あと水受けとして出てくる奴には突破するのに何回か攻撃しなくてはならない奴が多いのでPPが少ないのもマイナス

電磁波
まさかの1ウェポン
素早さ低下と痺れはかなり大きくパターンに入れば6積みすることもしばしば
マヒるみもあり多少の相性の差はひっくり返せます
以前瞑想とサイキネを持たないヤドランに殴り勝ったこともあります

ただ、貯水にはなにも出来ません
ヌオーなんかは完封されます
なので自分はラムルンパで逆にそいつらを起点にし無双に持っていってました


  • 基本戦術
無双パターンとして1番多いのは
-------------------------------------------------------
こちら
銅鐸やハッサムなどの有利な相手に出しギャラ身代わり
相手
ミロやシャワなどの水受けを出す
-------------------------------------------------------
こちら
ギャラ龍舞
相手
冷凍ビームするが身代わり破壊できず
-------------------------------------------------------
こちら
ギャラ龍舞
相手
もう1度冷凍ビームで身代わりを壊す
-------------------------------------------------------
こちら
ギャラ身代わり
相手
冷ビで特攻してくるor他のポケモンに交代


この時点でギャラは身代わりを残した状態で龍舞2積み
なので非常に全抜きがしやすいわけです
しかもこれは実際にかなり多い例です

まぁ中にはめざ電持ちなどが居るので必ずしも上記のようにいくわけではありませんが

ようは得意な奴に出して身代わりをして龍舞からの無双を図るということです


  • 組むと頼もしいポケ
【ルンパッパ】
上記のとおり選択肢を電磁波にした場合はほぼ確定で組むべきです
電磁波以外の時は貯水ポケをギャラ自身で突破できるのでオススメ度は高くありません

【ガブリアス】
とくにスカーフですね
ギャラにスターミーを出された時身代わりのあるギャラにはほぼ確実に10万ボルトをしてきます
なので安定して無償降臨が出来ます
スカーフなら10万ボルトで固定
スカーフ以外ならこちらのほうが早いというわけです


  • 逆にこのギャラに強いポケ
スターミー

めざ電を覚えた水受け

吠えるなどの強制退場技を持ったポケ
などです

とくに自分の知り合いが使っていた吠えシャワなんかは完璧に抑え込んでくるしめざ電のようにピンポイントの対策というわけではないので腐りにくく非常にいいと思います


以上で考察を終了します
余ダメは龍舞を積むことを前提としてるので書きませんでしたが希望があれば書こうかな
ありがとうございました

投稿日時 : 2011/05/14 23:22:13

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11/05/22 12:34
1  雷禍
ギャラドス育てようと思っていたので
とても助かりました。
まさかここまで特殊技を受けられるとは
思ってなかったです
11/05/22 13:07
2  ぺこちゃま (4f2efb62)
ほかの育成論にはコメントがバンバン来る中子の育成論にはずっとコメントが来なかったのでさびしかったです

>1
コメありです
こいつはHに振ることで非常に立ち回りがしやすくなります
とくに普段呼ぶ相手に対して逆に起点に出来、全抜きを狙うことができるようになるのが素晴らしいです

ただ、やはりめざ電や吠える持ちは少ないながらも存在するのでそいつらに出会った時の対策もPTでしていかなければなりません
それらをこいつ1匹でまかなうのは負担が大きすぎるので…
11/05/23 00:30
3  サニャ
良い育成論だと思います
ステロ環境であることや、育成論に書いてある通り詰むメジャーポケが多いことから終盤運用が望ましそうですね

めざ電ですが、ギャラピンポという訳では決してなく、水に対する遂行技であると思います
搭載率もめざ電≒冷凍Bではないかと最近の感覚からは感じられますね
ちなみに経験上、ギャラに投げられる水ポケは十中八九めざ電搭載ですw
環境次第かもしれませんけど

スターミー等への対処や起点作り等考えると、ナンスとの相性が良さそうかもしれません

心内評価4です
11/05/23 01:41
4  ぺこちゃま (4f2efb62)
>3
コメありです

めざ電もちはかなり希少だと思いますよ
C振ってるならともかく無振りであることが多いのにめざで遂行するよりも冷ビで龍に隙を見せないことのほうが重要ですから

ギャラに対しては龍舞を1積みされた程度では突破されない耐久と補助技でなんとかするという感じで投げてきます
他の水に対しても同じなんじゃないでしょうか

確かにナンスも相性いいかもしれませんね
問題は玄やハッサムの使用率が非常に高いところでしょうか
体感では3人に2人はどちらかを使ってくる感じです
ただ☆に関してほぼ完全に対策できるのは大きいですね
11/05/23 09:41
5  名無し
良い育成論だと思います。
コメントが来ないのは第5世代と環境が違いすぎて評価しずらいからかもしれませんね。
11/05/23 17:24
6  霧中の奇行師 (3eec6157)
ちょっと前まで85/85だったのに
評価1厨が一気に5人来たんで
ここまで評価下がった感じですね;;;
コメント来ない理由は5の方と同意です。
BWでは63の方が主流ですしね。

特に問題なかったんで5入れました。
構成次第でしょうが、
第五世代でも通用すると思いますね。
11/05/24 22:41
7  ぺこちゃま (4f2efb62)
>5
ありがとうございます
4世代の育成論なのでここに投稿しました
まぁ過疎なのは知ってましたが

>6
ありがとうございます
評価はあまり気にしてないので大丈夫です
まぁ低いよりは高いほうがいいでしょうが
5世代で通用するかどうかはわかりませんね
今の環境がどうかすら理解できてない自分です
11/05/28 05:03
8  なんじゃこりは?
評価が戻ってますよ

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