カメックス - ポケモン育成論DS

凍える風搭載特殊ATカメックス ~亀の底力~

投稿者 : 月野黒鍵(裏ネーム:d3fefa91)

カメックス

HP  :HP 79

攻撃:攻撃 83

防御:防御 100

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 78

ブックマーク4.074.074.074.074.074.074.074.074.074.07登録:0件評価:118 / 145

カメックス    みず  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
げきりゅう
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:142 / 特攻:252 / 素早:116
覚えさせる技
ハイドロポンプ / こごえるかぜ / あくび / きあいだま
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め

考察

皆さん初めまして。月野黒鍵と申します。三回目の投稿となります。
<この育成論では、H,A,B,C,D,S,といった能力の表記をし、ダメージ計算は全て個体値31で行います。>


  • カメックスについて
こうらポケモン、カメックス。赤・緑から登場した水御三家です。
昔からポケモンをやっている人は亀という印象が強いのではないでしょうか。
しかし意外にも素早さの種族値は78あります。(種族値はヒ―ドランより1上)
ただ「亀」のイメージよりは速いですが、他と比べると中途半端な速さです。
防御100、特防105と耐久はある方。ただ受けにするなら少し低い数値です。
一方攻撃は83、特攻も85と高いとは言えませんが、
低すぎるともいえない微妙な数値です。
種族値から見ると大変中途半端なポケモンと言えるでしょう。
なので一般的には受けに使ったりスピナーに使ったりします。
しかし、受けに使えばスイクンやラグラージの劣化になることが多く、
スピナーに使ってもカメックスでする利点は少ないです。
なので今回私は特殊ATのカメックスを投稿させて頂きました。
しかしそれでもライバルはいてラグラージエンぺルトミロカロスあたりと
差別化出来なければいけません。理由は、覚える技はどちらも変わらず、
タイプ的にはあちらが優秀、種族値もあちらが優秀です。
なので特殊ATの一般的な型にすると、ラグラージミロカロスでやれ、
という結論になってしまいます。
なので今回凍える風を搭載した少し変わった型を投稿させて頂きました。
前置きはここで終わって、次は凍える風について考察していきます。

  • 凍える風―考察―
なぜ冷凍ビームではなく凍える風を覚えさせるのか。
確定欄を見てそう思った方も多いはず。
今からなぜ凍える風を使うのか考察しようと思います。

そもそもなぜ水タイプに氷タイプの技(主に冷凍ビーム)を
持たせることが多いのでしょうか。
それは水タイプでは半減してしまう草・ドラゴンタイプを牽制するため。また飛行・地面タイプにも牽制でき優位に立てるからと私は思います。
しかし、カメックスはスターミーより低い特攻で素早さも遅いので、
草に対して勝てる可能性は皆無です。また地面には水タイプで攻撃するので、
冷凍ビームを打つのはドラゴンか飛行だけになります。
更に、飛行に打っても威力は190とハイドロポンプを当てるのとほぼ変わりないですし、そもそも飛行に出せる事自体少ないです。
これでは、わざわざ技スペースを圧縮してまで入れる必要はあると思いますか?
しかし抜いてはドラゴンタイプを倒すことができません。

【 ではなぜ凍える風を使うのか 】
上で散々氷技に否定的なことを言っておきながら、
氷技の凍える風を入れるのかと思った方も多いはず。
凍える風を入れる利点は小さい利点も入れて7つあります。

【 1.龍や草に対する牽制 】
冷凍ビームと同じように龍や草に牽制し近寄ってこないようにするため、
また万が一来てもタイマンで倒すことが出来るようにするためです。
やはり入れないとキツイ場面が多いらしいのでサブ氷本来の役割です。
【 2.速い敵に対する牽制 】
これを見せることで、相手は速い敵(スターミー等)を出しにくくなります。
なぜかというと、普通速い敵は「受け型」というのはあまりいなく
「アタッカー型」か「補助型」のどちらかの場合がほとんどです。
アタッカー型は攻撃または特攻が高く、速さを生かし高火力の技で相手より先に攻撃し倒すという戦法で、その反面防御や特防が低く耐久が低いというのが多いです。(スターミーやプテラ等)
なので素早さを下げられることは致命傷なので、
相手にスターミー等を出すのをためらわせることが出来ます。
補助型は主にワタッコや身代わりバトン型のサンダース等ですね。
ワタッコ等は耐久が低く、速さを利用して眠らすというのが多いです。
サンダースの身代わりバトン等は耐久が多いです。が、
凍える風が当たった時点で身代わりバトンはほぼ意味を無くします。(遅くなった素早さを味方に受け継がせようとする人はまずいないと思います。)
ワタッコ等も交代した次のターン何も出来ず倒されることが予想されるので、
ためらわすことが出来ます。(倒されるわけではなくても、素早さ下げられたとたん相手にかかる負担が少なくなるのでためらうはずです。)
【 3.タイマンに強くするため 】
アクアジェット等の先制技を使うのと同じような感じと
思えばわかりやすいです。(実際は全然違いますが例えとして。)
例えば自分より少し速い敵がいたとして、水技では9割ぐらい与えられるけど、ぎりぎり確1ではない時で自分は確2の時ってありますよね。
でもそういうときは水技を使う前に凍える風を使えば倒せます。
先制技は先に別の技で攻撃しそのあと使うので、倒す過程は違っても結果は同じになります。よって終盤等、1対1のときにすごく活躍します。
さらに先制技と違って終盤以外にも使えるという利点もあります。
別の考え方で言うなら、威力55を他の技に足し次のターン先攻になる技という考え方もできますね。この考え方なら凍える風は、
威力付きの補助技としてみることもできます。
(電磁波+威力55と考えられる)
結論を言うと、ダメージを与えてなおかつ、
次のターン先攻になりやすいのでタイマンに強くなるということです。
またこの技は氷タイプで弱点を突けることもあり
ダメージを与えやすいということもあります。
【 4.後続の補助 】
自分は相手より素早さが勝ってても味方は遅いということがあります。
そんなとき凍える風を撃って遅い味方に交代すれば自分は有利になります。
ただその場合は相手も交代する可能性があるので実際はしにくいですけどね。
でも知っていて損にはならないです。
実際は倒れ際に凍える風を撃ち、死に出しで味方を出し優位に立つという場合や、交代読みで撃ちその後味方に交代するという場合等があります。

例1.[1ターンめ] 凍える風撃つ→敵攻撃→自分倒れる→キノガッサ登場
→[2ターンめ] 自分は先攻で行動可 ⇒ [結果] 起点を作る補助
例2.[1ターンめ] 敵交代しスターミー登場→交代読みで凍える風を撃ち当たる
→[2ターンめ] 自分交代→ガブリアス登場→スターミーの雷→ノーダメージ
→[3ターンめ] 敵交代し○○登場→自分行動可 ⇒ [結果] 流す補助
【 5.流す働き 】
序盤に撃った場合、敵はタイマンを嫌い交代することも予想されます。
つまり敵を「流す」ことになるわけです。
(流れるかどうかは相手次第ですが・・・。)
また凍える風は連発しないので必然的に他の技撃つことになりますが、
読みに自信があるならば交代を読んでまた凍える風を撃ったり気合玉等を撃つということもできます。敵が流れる場合は序盤が多く、
そのときは相手の手持ちの情報がわかるという利点もあります。
終盤はあまり流れることはないと思います。
【 6.自分の素早さを誤魔化す 】
凍える風は素早さがわかりにくいのです。
例えばウインディに対してカメックスを出し、
その後相手はジュカインに変えてこちらは交代読みで凍える風を撃ったとします。すると相手にとって何族抜きになっているかわかりにくいです。
そうしたらどうなるか。
凍える風を先に撃たれたらジュカインは倒れるので、相手に無理やり
「交代する」という選択肢を暗示させ作らせるのです。(多少強引ですが。)
つまりこちらは本当は凍える風を当てて抜けれなくとも、
ハッタリをかますことができます。
本来はこちらが逃げるという構図になりますが、居座ることも可能なのです。
(お互いの情報が分からない序盤のみですが・・・。)
人の心理を利用したもので小心者には効くのが、素早さを誤魔化す利点です。
ただカメックスの場合はあまり意味がない時も多いです。
たまに役立つことがあるという小さな利点。
【 7.意外性 】
意外性を利点に挙げて良いのかわかりませんが一応小さな利点です。
技がばれていない時、6の時の例のようにスターミーが来ることもあります。
その時凍える風を当てることで相手の思惑を外すことができます。

以上の利点があります。
私的にはたくさんの利点があり冷凍ビーム等より
はるかに使いやすいと思うのですが、皆さんはどう感じたでしょうか。
一応冷凍ビーム等と比べて欠点も載せておきます。

【 威力不足 】
冷凍ビームを当てれば確1で倒すことが出来る場合でも、凍える風なら確2になることがあります。その場合敵は交代することもありえるので、一発で倒す方が良い場合が多いです。
【 鈍足に対して効果なし 】
鈍足に対して意味はないのは誰が聞いてもわかると思います。
ただ、いつも凍える風を撃つのではないので、
そこはメインの水技を撃っていれば良いだけのことです。
しかし鈍足でなおかつ草、龍の敵にはそうはいきません。
龍は鈍足あまりいないので主に草のモジャンボやドダイトスなどが天敵です。
ドタイトスやモジャンボは冷凍ビーム等なら倒せるのにというジレンマがあります。
【 一部の道具と相性悪い 】
主に相性が悪いのは命の珠と拘り系です。
珠は自分の耐久を落としますし、凍える風を使うのは遅いポケモンが多く、
元々、遅いポケモンと珠は相性悪いからです。拘り系は柔軟性が無くなり
交代読み撃ちとか後続の補助等を出来なくなるので相性は悪いです。

以上の3つと思います。(他にもあればコメントで言ってください。)
私はこの欠点を見ても威力不足はどうせ草等に出すのではなく
交代読みで撃つのだから問題はなく、
鈍足はメインウェポンの水技で倒してけば良いし、
モジャンボ等は他のポケモンで倒せば良いと思っています。
道具は珠や拘りは競争率が高く他のポケモンに持たせることが多いですし、
持たせないからといって悪いわけでもないので大丈夫です。
さて利点・欠点を見て皆さんはどう思いましたか?
私は圧倒的に冷凍ビーム<凍える風だと思うのですが...。

さて凍える風についてわかっていただけたでしょうか。
私は役割理論的に凍える風はどういう評価を受けているのかは知りませんが、
タイマン性能を重要に考えるらしい実践理論では評価が高い技ではないのでしょうか。(私は詳しく知らないので、役割理論、実践理論について詳しい方誰か教えてもらえませんか?)
また、効果はシンプルですが意外と読みも必要で、上級者ほど上記の利点を生かすことができ、実は上級者向けの技なのかもしれません。
でも初心者でも適当に撃ってもリスクが少ないので初心者でも使いやすいと思います。

・・・さて長々と熱く『凍える風』について語ってしまってすみません。
皆さんに凍える風の強さをわかってもらえれば幸いです。
以上で凍える風の考察を終わります。
長い考察見ていただきありがとうございました。
それでは本題へ。まずは特性から。


  • 特性
げきりゅう 効果 HP3分の1以下になると水の技の威力1.5倍
御三家だけが持つ特性です。このカメックスなら発動機会も多いと思います。
特性発動時、ハイドロポンプの威力が270になり等倍でも強いです。


  • 性格&努力値
控えめ H142 C252 S116
実数値は113になります。
ガブリアス[102族]に凍える風を当てたとき、自分の素早さが越えるようになっています。(102族に凍える風を当てたとき、相手は112になります。)
やはり龍牽制のため、龍でよく使われるガブリアスまでは抜かしたいですね。
またS6振りロトム[91族]抜きになっています。(役割関係は特に無しです。)
特攻は252振り。元々の能力が低いので上げるためにです。
同様の理由で性格は控えめです。
残りの142はHPに振り、少しでも耐久を上げます。
下のダメージ計算はこちらの振り方でやっています。

  • その他の素早さ調整

控えめ H126 C252 S132 【105族抜き】実数値114
ライボルトを意識するなら?
耐久もあまり変わらないけどするメリットも少ないかも...。

控えめ H94 C252 S164 【110族抜き】実数値118
運が良ければラティオスを倒せられるかも?
とりあえずワタッコが来ても大丈夫になります。
S6振り95族抜き抜きになっています。(それの方がメリット大きいかも。)
素の状態での抜き性能を重要視するなら。

控えめ H62 C252 S196 【115族抜き】実数値122
めざパ草やシグナルビームでスターミーを無理やり突破出来るかも?
S6振り100族抜きになっています。(激戦区なので滅多にいないですが...。)
メリットは微妙。スターミー辺りを意識するなら有り得るかも...。

控えめ H30 C252 S228 【120族抜き】実数値126
ジュカインが来ても大丈夫です。
S6振り105族と同じ速さです。(105族でS6振りって滅多にいないですが。)
終盤の撃ちあい時を重要視するなら。

臆病 H70 C252 S188 【130族抜き】実数値133
サンダースをハイドロポンプで無理やり突破出来るかも?
耐久&火力が大問題。終盤の抜き性能を重要視するなら。

素早さ調整はご自由にどうぞ。
仮想敵や序盤〜終盤の事も考えて調整してください。
自由に調整できるので相手に素早さが悟られにくいのが利点です。

  • カメックスの耐久 ※カッコ内は自分が攻めるときです。

臆病 CS252 珠持ちカイリュー 雷 [確定2] (割合:83.7〜98.8%)
(凍える風で [確定2] 割合:65〜77.1%)
陽気 AS252 命の珠持ちガブリアス 地震 [確定2] (割合:65.1〜76.7%)
(凍える風で [確定2] 割合:66.6〜78.6%)
うっかりや CS252 命の珠持ちボーマンダ
流星群 [乱数1] (割合:84.8〜100%)
(凍える風で [確定2] 割合:83.5〜98.8%)
無邪気 CS252 命の珠持ちゴウカザル
大文字 (割合:31.3〜37.2%) 
草結び  [確定2] (割合:56.9〜67.4%) 
(ハイドロポンプで [確定1] 割合:166.8〜196.6%)
意地っ張り HA252 拘り鉢巻き持ちメタグロス
思念の頭突き  [確定2] (割合:68.6〜80.8%) 
コメットパンチ (割合:41.8〜49.4%)
(ハイドロポンプで  [確定2] 割合:50.2〜59.3%)
臆病 CS252 サンダース 十万ボルト [確定2] (割合:82.5〜97.6%)
意地っ張り HA252 拘り鉢巻き持ちカイリキ―
爆裂パンチ [確定2] (割合:82.5〜97.6%)

下の二匹はただの耐久の目安です。仮想敵ではないですね。
やはり耐久はあります。流石は亀。名前に劣りません。
他のアタッカーにありそうな片方は耐久あるけどもう片方は...ということがなく、
二刀流の敵にも対抗できますね。
安定した耐久が亀の強みで、
ラグラージのように草で無理やり突破されないのもうれしいです。
ちなみにカメックスに草結びをした時の威力は80になります。
確2が多いことではなく、確1が少ないことを評価してあげてください。
メジャーなポケモンにも対抗出来るのは凄い事です。

  • 持ち物候補

【 食べ残し 】
一番持たせたい道具。欠伸で流す時にも便利です。
最低でも1/8回復出来ることが多いので繰り出し回数を増やすことが出来、
タイマンにも強くなります。
カメックスの耐久を生かしながら攻めたい人に。最有力候補。

【 オボンの実 】
食べ残しは競争率が高いので、
亀に持たせるのはもったいないと思った方はどうぞ。
確定数を変えることが出来るので使いやすいと思います。

【 ラムの実 】
電磁波や威張る、催眠術などで状態異常にされたときの保険に。
一回状態異常にされると活躍出来なくなるのであってもいいと思います。
無難な道具です。

【 達人の帯 】
火力を優先するなら。
ただ入れても役に立つ場面が少なく、亀に持たせるより別のアタッカーに持たせる方が良い場合が多いです。

【 広角レンズ 】
技の命中率が気になるなら。
でもこれを持たせても外す時は外すので、
耐久を上げて技を撃つ機会を増やす方が良いです。

だいたいこれぐらいですね。上から順に優先度が高いです。
スカーフと違い道具を持つスペースが出来るのがうれしいです。
個人で好きな道具を選択してください。

  • 確定技
※威力/命中率/PP/タイプ/分類/効果(追加効果)/◆優先度◆/で表記します。

【 凍える風 】
/55/95/15/氷/特殊/相手の素早さを一段階下げる/◆ 確定 ◆/

使い方によって恐ろしくなる技。利点・欠点は前述の通りです。
3対3方式ではタスキ潰しにもなります。
また後攻蜻蛉返りをしようとする敵に注意。(ハッサム等)
ちなみに倒れ際にこれを撃ち、
その後死に出しでキノガッサを出すと恐ろしいことに...。

ダメージ計算 ※カッコ内は受けるときのダメージです。
図太い HB252 フライゴン [確定2] (割合:68.9〜81.2%)
(大地の力で 割合:23.8〜28.4%)
腕白 HB252 グライオン [確定2] (割合:74.7〜87.9%)
(地震で 割合:35.4〜41.8%)
臆病 CS252 珠持ちラティオス (割合:31.6〜37.4%)
(流星群で [乱数1] 割合:87.2〜102.9%)
臆病 HS252 ワタッコ [確定2] (割合:67〜79.1%)

【 ハイドロポンプ 】
/120/80/5/水/特殊/通常攻撃/◆ 確定 ◆/

メインウェポン。威力はタイプ補正で180になります。
命中率は少し低いですが、威力を優先します。
激流発動時この技は恐ろしい程強くなります。
PPが少ないのでPP上げはしておくと良いです。

※カッコ内は受けるときのダメージです。
意地っ張り HA252 マンムー [確定1] (割合:118.4〜139.6%)
(地震で [確定2] 割合:55.2〜65.1%)
腕白 HB252 カバルドン [確定1] (割合:104.1〜122.7%)
(地震で 割合:36.6〜43.6%)
意地っ張り HA252 拘り鉢巻き持ちハッサム 
[確定2] (割合:57.6〜68.3%)
(蜻蛉返りで [確定2] 割合:58.1〜68.6%)
穏やか HD252 ツボツボ [確定2] (割合:53.5〜63.7%)

【 欠伸 】
/-/-/10/ノーマル/次ターン終了時に相手を眠りにする/◆ 確定 ◆/

優秀な流し技。撃つ相手は水タイプ等他の技で対抗出来ない敵、特殊受け等ですね。またこれを連発するだけで食べ残しで回復できます。
特別な理由がない限り確定。他の水ポケモンとの差別化にもなります。
交代読みでこれを撃つことで食べ残しの回復量も増えます。
なので食べ残しと相性がすごく良いです。
凍える風同様、後攻蜻蛉返りをする敵に注意。
また、不眠、自然回復、カゴ&ラムの実持ち、寝言持ちにも注意です。
(来てもそれらの敵には亀か味方で対応しやすいと思いますが...。)

  • 候補技
※威力/命中率/PP/タイプ/分類/効果(追加効果)/◆優先度◆/で表記します。

【 気合いだま 】
/120/70/5/格闘/1割の確率で相手の特防を1段階下げる/◆ 五 ◆/

最有力候補。エンペルト等との差別化になります。
水、氷では弱点を突けないノーマル、氷、悪、鋼に刺さります。
氷タイプに対して後出ししやすくなります。
ユキノオー等も交代読みで当てれば倒すことができます。(タイマンは不可能)

ダメージ計算 ※カッコ内は受けるときのダメージです。
控えめ HC252 拘り眼鏡持ちエンペルト 
[確定2] (割合:59.1〜70.1%)
(ハイドロポンプで 割合:41.8〜49.4%)
控えめ HC252 ラプラス [確定2] (割合:50.2〜59%)
(十万ボルトで [確定2] 割合:51.1〜60.4%)
勇敢 HA252 ユキノオー [確定2] (割合:65.9〜78.1%)
控えめ HC252 ジバコイル [確定2] (割合:70.6〜83.6%)

【 高速スピン 】
/20/100/40/ノーマル/物理/まきびし等の技を無効化/◆ 四 ◆/

ステルスロック除去に。覚えるポケモンが少ないので差別化になります。
倒れそうになった時にでも使えば後続の負担を減らせます。
気合玉なんて撃たないし読みも難しいから嫌だという方はどうぞ。
凍える風を見せることでエース級が近寄り難いので、
エースポケモンの無償召喚を許すことにはなりにくいです。
なのでリスクを減らしつつ有利にしていくことが出来ます。

【 めざめるパワー 】
/最大70/100/15/?/特殊/通常攻撃/◆ 三 ◆/

威力不足。めざパ二倍<ハイドロポンプ等倍という有り様。
狙うなら草や炎などでしょうか。
特定のポケモンを倒したいと思っているなら入れてもいいと思います。
ハッサム等のピンポイント対策に。

意地っ張り HA252 ユキノオー 
めざパ炎で [確定2] (割合:79.1〜93.4%)
慎重 HD252 ハッサム めざパ炎で [確定2] (割合:63.2〜74.5%)
慎重 HD252 ヌオー めざパ草で [確定2] (割合:63.8〜75.2%)
臆病 CS252 命の珠持ちスターミー 
めざパ草で [確定2] (割合:57.7〜68.1%)
(十万ボルトで [確定2] 割合:65.6〜77.9%)
意地っ張り H84 A252 S172 ギャラドス
めざパ電気で [確定2] (割合:75.1〜88.3%)
(ストーンエッジで 割合:36〜42.4%)
穏やか HD252 マンタイン
めざパ電気で (割合:45.3〜53.4%)

【 シグナルビーム 】
/75/100/15/虫/特殊/1割の確率で相手混乱/◆ 三 ◆/

スターミー、ユキノオー、ルンパッパにピンポイント技です。
主に交代読みで打つわけですが、(ある程度ダメージが蓄積している)スターミーには凍える風→シグナルビームで倒せます。

控えめ HC252 ルンパッパ (割合:39〜45.9%)

【 気合いパンチ 】
/150/100/20/格闘/物理/攻撃技を受けると技は失敗/◆ 二 ◆/ 

欠伸を使った後等や、交代読みで打ちます。
ほとんどの場合気合玉で間に合うことが多いです。
特殊受けのハピナス等には刺さります。
欠伸→気合パンチのコンボは行いやすいです。

控えめ CD252 ハピナス [確定1] (割合:104.8〜123.6%)


  • 相性が良いポケモン
自信はあまりないですがテンプレのキノガッサです。
理由は、カメックスが呼びそうな草、電気技に対して後出ししやすいことと、
普段は出せない速い敵にも凍える風のサポートによって出しやすくなるということです。
最悪の場合、カメックスが凍える風連打して、
その後死に出しでキノガッサを出せば起点を作れます。
凍える風によってキノガッサは最速115族まで抜かすことが出来ます。
電磁波ではこんなことは真似できませんね。
対人戦でもバトルタワーでも比較的行いやすいコンボです。
なのでキノガッサをパーティーに入れると良いかもしれません。
キノガッサの参考に。 
≪テンプレキノガッサ カスザメさん作≫ dp/5056 


  • 戦い方
炎タイプに出すのが基本と思います。他には先発、死に出しから等・・・。
まあそこは臨機応変に行動してください。
出た後はハイドロポンプを撃つか、
交代読みで凍える風を撃つのが基本ですね。
ミロカロスなどの水タイプや、クレセリアなどカメックスで倒せないポケモンが来たときは欠伸で流すと良いです。
そうして上手く読んで技を撃つことで居座ることが出来、
食べ残しで回復しながら勝負していきます。
もちろん居座ることが出来なさそうな敵には素直に交代します。
ただ交代読みでスターミー等に凍える風を撃てれば味方も楽に対処出来ます。
なので凍える風を撃つタイミングを間違えないようにだけしてください。
HPが残り少なくなった時はハイドロポンプでダメージを与える、
凍える風で味方のサポートをし起点を作る、の選択を
その場の状況を見て臨機応変に行動すると良いです。
(キノガッサが味方にいるなら凍える風を撃ちその後死に出しで出すと良い)
タイマンは強い方で弱点も少ないので、
高火力の技が飛び交う今のバトルでも活躍出来るでしょう。

以上で考察を終わります。
初心者なので用語が間違っていたり考察が変なところがあるかもしれません。
変なところがあれば指摘よろしくお願いします。
評価、コメントは出来る限りしてもらえると幸いです。
その他に間違いの指摘やご意見、ご感想があればお待ちしております。
ここまでお付き合いありがとうございました。

  • カメックス―リンク集―
物理受け兼スピナー(夢の超特急さん作) dp/5440

  • 修正履歴
8月20日 一部修正しました。

投稿日時 : 2010/08/20 14:26:30

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10/04/09 19:14
5  ブラン (23b1219a)
>初心さん
コメント&心の評価ありがとうございます。
頑張って優秀な育成論を投稿してください...そんなことを言ってもらえると大変励みになります。

>えぴたふさん
体力ぎりぎり...たしかにそうかも知れないです。
確3で耐えて欲しかった...私もそう思いますがそれは仕方がないことなんですよね。亀は確1が少ないことを評価して上げてください。
スターミー...怖いですよね。味方に頑張ってもらいましょう、としか私には言えません。

>A研究室さん

スターミー...亀で流すのは難しそうです。
自分の中では、相手交代→凍える風当たる→自分交代→スターミー攻撃→味方にダメージ→敵交代→自分攻撃、という流れで、この場合、
流す働きというより味方のサポートの方が強いと思いますが...。
私は特に亀で☆を流すことは考えてないですね。
味方に交代することを想定しています。
それとも6の素早さを誤魔化す、の部分がおかしいということですか?
...確かに変ですね。この部分は例がおかしいので例を変えるか削除しておきます。
育成論が全体的に文が変で伝わりにくくてすみませんでした。

皆さんコメントや指摘等ありがとうございました。
10/04/09 20:21
6  A研究室 (4bb6330b)
>5
やはりそうでしたか^^;
こちらこそ読解力が乏しくてすみません。。評価は5入れました^^
10/04/09 21:36
7  ブラン (23b1219a)
>A研究室さん
A研究室さんは読解力乏しくないです。
私の書き方や説明が悪かっただけですし。
5のコメントで疑問が解消されていれば幸いです。
再度コメント&評価ありがとうございました。
10/04/15 20:13
8  ブラン (23b1219a)
育成論修正しました。
評価・コメントお願いします。(出来ればコメントを...。)
相性がいいポケモンは他にもいる、とかのアドバイス
カメックスや凍える風の考察が薄い、等の批判、
漢字が間違っている、等の指摘、感想、などなどしてもらえるとありがたいです。
10/04/15 20:30
9  えぴたふ (4b5f1e56)
   3での発言に関してですが、もう少し考えてみました。
出るだけで相手は流れる、カメックスは3割ほどダメージを受けて出る
 と仮定しますね。

出てHPが30%減る→流す、交換読み欠伸→
自然回復や不眠・ラムカゴ、交換読み欠伸→亀が流される

 これで1/16×3ターンですね、2ターン目以降は
自然回復など読みでこご風等で流せたり、倒せたら良いですが
流せなければ2ターンですね。

最低でも1/8回復出来そうです、私の考えが間違って無ければ;
なので敵によっては2回目以降も繰り出せそうです。
10/04/15 20:48
10  ブラン (23b1219a)
>えぴたふさん
二回目のコメントありがとうございます。
なるほど...意外と多く回復できますね。
やはり欠伸と食べ残しは相性が良いですね。
そのことについて持ち物の欄か技の欄に少し書いておきます。
貴重なご意見ありがとうございました。
10/04/30 23:20
11  通りすがり (6b11a8b4)
この育成論はよく考えられてますね。
あくまでもベースとしての努力値配分でしょうが、火力は調整で耐久に振った方が使いやすくなるかな?
シャワーズでも似たようなことを出来るのが懸念として残りますが、あえて控えのポケモンを考慮しないのであれば、ここかぜとはカメの方が相性はいいので有りだと思います。
10/05/01 14:24
12  ブラン (23b1219a)
>通りすがりさん
コメント&お褒めの言葉ありがとうございます。
そうですね。努力値配分はあくまでベース。
個人で自由に調整してももちろんOKです。
あとシャワーズでは真似しようとすると種族値の素早さの関係上、
素早さに努力値を多く振らないといけないので、
総合的な耐久でカメックスが勝てると思います。
また技で気合玉や高速スピン、また役割破壊になる気合いパンチはあちらは覚えないので十分差別化可能だと思います。
(あちらは願い事がありますけど...)
また特性も考慮すると激流という良い特性もありますし。
なのでこのカメックスの動きを真似できる者はいないと思います。
長文失礼しました。
10/05/01 23:05
13  あばた (06f8c696)
非常によく似た技構成のキングドラを愛用しております.
投稿主さんが>12に挙げられたような技で差別化されますが,タイプ優秀,天敵のドラゴンにこご風が刺さる点などが評価できます.
10/05/05 16:04
14  ブラン (23b1219a)
コメント返信遅れてしまい申し訳ありません。
>あばたさん
キングドラ...ですか?キングドラは確か龍を呼びにくいので、
氷技を搭載されること自体少なかったような気がします。
なのでキングドラと凍える風はあまり相性が良くないと思いますが...。
それでも凍える風が搭載されているキングドラを愛用されているということは、凍える風が使いやすいという証明になりますね。
コメントありがとうございました。

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