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マタドガス - ポケモン育成論DS

物理流し型マタドガス

投稿者 : ハルジオン

マタドガス

HP  :HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 120

特攻:特攻 85

特防:特防 70

素早:素早 60

ブックマーク2.882.882.882.882.882.882.882.882.882.88登録:1件評価:46 / 80

マタドガス    どく  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ふゆう
せいかく
のうてんき(防御↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
しっぺがえし / だいもんじ / おにび / だいばくはつ
持ち物
くろいヘドロ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
制限なし
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け

考察

こんばんは、ハルジオンです。今回はみんなが嫌いなマタドガスの育成論ですw
見た目?技?とにかく嫌らしいですねw私は結構好きですが
個体値MAX、Lv50を想定しています。

  • マタドガスについて
物理受けとして有名なマタドガス。覚える技も毒技、恨み、道連れ、置き土産etcとどことなくダークな感じが漂うポケですね。
しかし、受けにしては耐久指数が低く、また再生技の痛み分けも相手依存だし、誘う相手がHPの低い特殊アタッカーが多いので安定しない(ハピ・ミロなどもいるが使用率は低いと思われる)です。そこで、今回は物理流しとして使い、誘う相手にもある程度対応できる型を考えてみました。

じゃあ物理受けとしてどのくらいのレベルなのかというと...

耐久指数
HB極振り防御UPの性格で計算

クレセリア 42,903
スイクン  37,881
エアームド 36,292
ヤドラン  35,956
マタドガス 32,508
ドータクン 32,016
ヨノワール 31,160

受けとしては低いですね;;特殊受けも出来る銅鐸、ヨノに比べると冷遇されている感じです。では、受けとして重要な耐性と弱点はというと...


耐性

クレセリア 超・闘
スイクン  水・炎・氷・鋼
エアームド 毒地無効・草虫1/4・無・飛・霊・鋼・超・霊・竜・悪
ヤドラン  闘・鋼・炎・水・超・氷
マタドガス 地無効(浮遊)・闘・毒・虫・草
ドータクン 毒地無効(浮遊)・超1/4・無・飛・鋼・草・氷・竜
ヨノワール 無闘無効・毒・虫

セリア・スイクンの耐性は物理技が少ないですが、彼らは数値で受けるタイプなのでそれほど問題ないかと。
無道・銅鐸はやたら耐性があるのでタイプで受けれます。
ヤドランは特性で特にカイリキーに強いです。その代わりヘラが安定しません。
となると、耐性が似ているヨノが気になりますね。

弱点

クレセリア 虫・霊・悪
スイクン  草・電
エアームド 炎・電
ドータクン 炎(浮遊)・地(耐熱)
マタドガス 超
ヨノワール 霊・悪

セリアはヘラが無理ですがそれ以外は無難に受けれます。鉢巻きもちだと回復連打に陥ることもありますが。
スイクンはタイプ上ドサイに特に有利です。
無道は大文字が痛い)ry物理アタッカーが大文字を搭載する理由はこいつによるところが大きいです。銅鐸も同じ。無道よりは固いですが指数自体は低いので厳しいかと。
我らがマタドガス)ぇは、なんと超だけ!物理超を搭載してるのはメタグロスの思念の頭突きとエルレイドのサイコカッター位なので弱点を突かれて即死というのはなさそうです。

セリア、スイクン、無道、銅鐸とは繰り出す範囲が違うし鬼火で差別化できるのでおk。
となると、技もほとんど丸被りなヨノとなにが違うかですが、ヨノは闘無効なのでドガスよりカイリキーに強気に出していけます。しっぺが怖いですがカイリキーは爆裂Pが基本行動(のはず)なので繰り出しやすいです。
あと、無も無効なのでカビの恩返し読みで繰り出せます。でもそれだけ...
マタドガスは地無効なので地震読みで繰り出せます。多くの物理アタッカーに搭載されているのでこの恩恵は大きいです。また、ヘラに対して繰り出せます。
長々としゃべっていましたが言いたいことはこれです。ドガスを物理受け(流し)として使う理由はこれです。同時にヨノとの差別化にもつながります。

  • せいかく・努力値
能天気or呑気
HP252 防御252
後は適当に。しっぺがえしと大爆発の威力を下げたくないので防御が上がり、特防、素早さの下がる能天気、呑気のどちらかで。

  • もちもの
黒いヘドロ
流せる回数が増えます。

確定技

鬼火
物理アタッカーを機能停止にする技。これがないとゴリ押しされるし、物理を釘付けに出来ません。
流しとしての役割を遂行するためにも必須。

しっぺがえし
呼びやすいフー、☆、ラティなどへの牽制技。交代読みで撃ちます。
物理に繰り出して相手に型が割れると飛んできます。
これがないと起点にされまくり終わります。
フーはシンクロで火傷移されるし、☆は自然回復なので特にきやすいです。
ただし、フー以外は確1に出来ないので、1回は暴れさせることになります。ダメージが蓄積していてステロも浮いている中盤で使うとパの負担が少なくなりやすいです。

フーディン確1 100.6〜119%
スターミー確2 61.6〜73.4%
ラティオス確2 56,4〜66.6%

大爆発or置き土産
どちらも役割を果たせなくなったときに使います。
大爆発は攻撃無振りですが半減されなければ、並み耐久の奴なら3/4は持ってくので手負いの相手なら共倒れを狙えます。
置き土産は相手の攻撃能力を大きく削げるので、積みポケにつないで無双体制を狙えたりします。グロスには効かないので注意。

候補技

大文字
毒無効、爆発の邪魔になる鋼に刺さる技です。あと、鬼火を浴びに来るヘラに違う炎を浴びせる意味もあります。必須級。
候補技にしたのはヘラが狩られているorいない場合と置き土産を入れる場合優先度が下がるから。

H振りメタグロス乱2 47〜55.6%
H振りハッサム確1  109〜128.8%
防御特化エアームド確2 62.2〜73.2%
H振りヘラクロス低乱2 45.4〜53.4%

ヘドロ爆弾
タイプ一致でそれなりに一貫してもいますが、努力値を振っていないので
威力が出ません。

かみなりor10まんボルト
ギャラドス・ファイヤーの牽制が出来ます。
かみなりだと両方とも確2です。


痛み分け
前述の通りいまいち使いにくい技です。
環境によってはアリかも。

道連れ
こいつの素早さでは使いづらいです。

うらみ
メガホ、インファのPPを0に出来たり。まず変えられますが...

黒い霧
積みポケを基の状態にします。ポケモン版凍てつく波動

  • 使い方
理想としては地震読みで降臨するのが望ましいです。1サイクル目はまだ決めやすいでしょうが、2サイクル目以降は警戒されるのでそれ以外の物理技に飛び込んでいく必要があります。

上手く物理相手に繰り出せたら、初手は鬼火と行きたいところですが、初手はしっぺ返しや大文字が安定すると思われます。

リスクとリターンの問題で、相手からすると殴っても一撃で落ちないドガスを鬼火で機能停止する恐れがあるのに攻撃するか...と言えば普通はしませんね。まず交代します。自分から見てもほぼ無償で決定力を呼ぶリスクと、目の前にいるアタッカーの機能を停止するリターンを考えるとハイリスクローリターンといえます。

次手以降は状況に応じて鬼火と攻撃を繰り出していく読みが必要となります。しかし、物理に繰り出して流せる状況にある時点で読みの主導権はこちらにあります。

大爆発・置き土産はタイミングが重要。これの使い方の上手さで使い勝手は大きく変わります。

  • ダメージ計算
鉢巻きヘラクロスのインファイト乱3 30.8〜36.6%
珠ガブリアスのドラゴンダイブ確3 41.8〜49.4%
ギャラドスの滝登り確4 27.9〜33.1%
鉢巻きドサイドンのエッジ確2 55.8〜66.2%
鉢巻きメタグロスのコメP確2 53.4〜63.3%
カビゴンの恩返し乱3 32.5〜38.3%
陽気キノガッサの気あいP 確4 25.5〜30.2%

さすがに鉢巻きもちのタイプ一致技は厳しいです。スカーフ持ちの相手や半減読み、サブウェポン読みで繰り出していけば大体確3〜4に持ち込めるのでそれを狙っていきましょう。
当然繰り出す回数が増えるのでステロは除去しておくのが望ましいです。
最も安定して繰り出せるのはヘラです。メガホ、インファ半減、エッジ、辻斬り等倍なので大文字で焼けます。

  • 誰に繰り出すか?

鉢巻きヘラクロス
安定して受けれます。大文字で焼けます。

インファイト&メガホーン乱3 30.8〜36.6%
ストーンエッジ確3 34.3〜40.6%
辻斬り乱4 23.8〜28.4%

珠もち陽気ガブリアス
じしん無効、エッジ等倍、大文字はダメージが入らないのでこいつも安定して繰り出せます。ただ、身代わり貼られたりすると厄介なのと流星群もちには注意。

ドラゴンダイブ確3 41.8〜49.4%
ストーンエッジ確4 27.9〜33.1%
だいもんじ確4 25.5〜30.2%

鉢巻きドサイドン
エッジで確2にされてしまうのでキツイです。それ以外は安定しています。

ストーンエッジ確2 55.8〜66.2%
メガホーン低乱4 22〜26.1%
れいとうパンチ確4 27.9〜33.1%

カゴ持ちギャラドス
舞われても確3に持ち込めるのでこいつもなかなか繰り出しやすいです。
特殊型には注意。

竜舞無し
滝登り確4 27.9〜33.1%
ストーンエッジ乱4 22.6〜27.3%

竜舞込み
滝登り確3 41.2〜48.8%
ストーンエッジ確3 33.7〜40.1%

鉢巻きメタグロス
コメパで確2、思念の頭突きで乱1で落ちるので繰り出さないほうが無難。
こいつの突破力は異常orz

コメットパンチ確2 53.4〜63.3%
思念の頭突き乱1 88.9〜104.6%
れいとうパンチ確4 26.7〜31.9%

鉢巻きバンギラス
エッジで確2、噛み砕くでも低乱2、砂嵐でヘドロを無効化されるので繰り出さないほうが無難。

ストーンエッジ確2 53.4〜63.3% 
噛み砕く低乱2 42.4〜50.5%

鉢巻きエルレイド
サイコカッターが怖い;;
それ以外はヘラと変わりません。

サイコカッター確2 72〜85.4%
インファイト乱3 30.8〜36.6%
ストーンエッジ確3 34.3〜40.6%
辻斬り乱4 23.8〜28.4%
れいとうパンチ確4 25.5〜30.2%

カゴもちカビゴン
自爆されなければ安定して繰り出せます。

恩返し乱3 32.5〜38.3% 
思念の頭突き確3 34.3〜40.6%

鉢巻きドダイトス
メインウェポンの地震無効、ウドハン半減とかなり恵まれています。
どんどん繰り出しましょう。

ウッドハンマー確4 27.9〜33.1%
ストーンエッジ乱3 31.3〜37.2%
かみくだく確4 25〜29.6%

以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
コメントなどあればお願いします。  

投稿日時 : 2010/03/07 17:09:00

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コメント (16件)

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10/03/07 00:42
7  ハルジオン
>6
ヘドロの回復入ってますか?
10/03/07 00:46
8   
あー考慮してなかった失礼しました。
エッジは乱3だけど、まあ出ていけるのかな
10/03/07 00:50
9  ハルジオン
>8
ヘラをそこまで抑え込めれば上出来だと思います。
その他の繰り出し方の考察はまた後日追加します。眠いorz
10/03/07 01:01
10  夢の超特急
>6
Lv.50時
B:189,H:172
指数=189×172=32508
ヘラ
指数5万強なんで確3に持ちこめるだけでいい方です
インファなら耐久下がってこちらの文字も通りやすくなりますし
メガホーンは3回連続当たる確率は催眠並みに低いです
10/03/07 01:20
11   
>>10
大雑把なダメ計算が、決定力指数÷耐久力指数×100なんで
52380÷32508×100÷2=80
それだと拘りヘラのメガホで80%くらい喰らうことになりますよ。

コイツの相手パに与える負担が少ないんで、結局ヘラには早く倒されそうですがまあここで言うことじゃないか。
メガホの命中について言われても困るけど、まあ大文字と同じ命中率だけどって関係ないけど

あと重要だという大爆発の説明の
>どちらも役割を果たせなくなったときに使います。
これって遂行後にするという意味で良いんですかね?
まあ爆発するタイミングっていうのは説明しようと思ったらもっとあるんですけどね
10/03/07 01:44
12  夢の超特急
>11
メガホーン半減
(31~38%)と出ます
ヘドロ込みで確4
こちらの文字が乱2
十分流せると思います
10/03/07 01:48
13   
話が噛み合ってないです
10/03/07 02:17
14  玲鈴
>>11
その式でダメ計算するならマタドガスの耐久指数は172*189/0.411で79095

53280/79095*100/2で34%ぐらい
12の方の31〜38%で合ってます
10/03/07 15:59
15   
>>14
そうですよ。

言ってることが伝わってないけど、まあ支障はなさそうだし良いか
10/03/07 17:05
16  ハルジオン
繰り出し対象について追記しました。

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