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ハリテヤマ - ポケモン育成論DS

伝説トリパを破れ(たらいいな)!ハリテヤマ育成論

投稿者 : レオライナ

ハリテヤマ

HP  :HP 144

攻撃:攻撃 120

防御:防御 60

特攻:特攻 40

特防:特防 60

素早:素早 50

ブックマーク3.753.753.753.753.753.753.753.753.753.75登録:0件評価:15 / 20

ハリテヤマ    かくとう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
あついしぼう
せいかく
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:6 / 特防:252
覚えさせる技
インファイト / なげつける / バレットパンチ / みきり
持ち物
くろいてっきゅう

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
旧・公式大会準拠
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

◆はじめに
きっといると思います。伝説トリパ…そして最鈍ディアルガ…。特にトリパは特殊アタッカー不足がちで特性いかくに極端に弱いので、絶対いると信じています。
今回はその対策を兼ねたハリテの育成論。トリパで多いであろうカビゴンとディアルガ、そしてエスパーへの役割破壊が出来ます。根性型が有名ですが、この型もハリテの基本型の一つ。
投稿自体は7回目。

◆諸注意
各種諸注意です…投稿者固有の独特のものもあるので注意。
  1. この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをH・A・B・C・D・Sと略記します。
  2. また、性格による+補正には「’」を使用します。例:攻撃252・素早さ252の攻撃特化ガブリアス…A’S252
  3. 技の威力・効果・命中等は、本サイト内に立派なポケモン図鑑があるので、特記事項を除き記載いたしません。
  4. 略称は最後に記してありますので、ご参照ください(漏れがあるかもしれませんが…)
◆基礎設定
  • 持ち物
くろいてっきゅう
固定です。トリル時はこれでカビゴン、鉄球ディアルガを抜くことが出来ます。

  • 性格
ゆうかん
鉄球なので最遅で問題ないです。素早さは逆Vにしておきましょう。
トリル上で、カビゴンや、鉄球メタグロス・鉄球ディアルガを抜くことが出来ます。

  • 努力値
A’D252、B6
後述しますが、根性型でないため、攻撃特化でないと威力が若干不安なので極振り。
トリルにはエスパーが多いため特防特化。残りは適当。
A’B252、B6A’252、BD128、残り適当
こちらも候補になります。ハリテはHPの種族値が高いのでB or Dの選択になります。

  • 特性
あついしぼう
もう一つの特性が使いにくいので、こちらを推奨。霰パ、晴パに対し耐性が上がるのが魅力です。但し10〜30%で喰らう状態以上は防げないので注意。
こんじょう
持ち物が鉄球固定なので、毒・火傷読みで。

◆技構成
インファイト・なげつける・バレットパンチ・みきり
※下線は確定技

◆技解説・候補技
  • インファイト
メインウェポン。A’B252カビゴンを高乱数1、HC’252鉄球ディアルガを乱数1。残念ながらA’D252ドサイドンは確2。
※トリパは発動ターンが4ターンと短いのが難点で、突破力を挙げるため仮想敵は攻撃・特攻特化を想定しています。

  • なげつける
1回きりですが、悪で威力130。ゴースト・エスパーと範囲は狭いものの、インファイトと相性が良いのが魅力。
トリパ時はヨノワール・ナッシーにほぼピンポイント。その他、インファイト読みのゴースト交換に当てる。
対エスパーの場合、トリパ以外、つまり後攻も想定され、「ハリテなんてサイコで余裕だろ?」という方の為に計算。
CS’252のスターミー、アグノム、ラティオス、フーディンを全て確2で耐え、ミュウツーは超低乱数1(但し持ち物補正なし)。ぼちぼち耐えますが過信は禁物、あくまで読み合いの上での役割破壊。
ハリテ受けの出来るルギアにも刺さったりします。ハリテの役割を大きく広げる技だが、過信は禁物。

  • バレットパンチ
トリパが切れた時の対策。威力は低いけど、上記エスパーの襷対策に有効。

  • てだすけ
味方の技威力底上げに。優先度+2なので、他の先制技より早く出来るので、バレパン打とうと思ったら先に先制技で瀕死、というのを防げます。相方次第ではこちらもとても有用。

  • みきり・まもる
ダブルの基本技。教え技で使用ポケは増えたけど封印されにくいのでみきり推奨。

  • ねこだまし
ダブルでは使いやすい先制技。トリパでは時間稼ぎとして、また技威力の底上げや襷潰しにも使える。
しかし、状態異常玉を発動させないので、根性型でないとばれる。特性あついしぼうと断定はされないのでok。
根性型が有名なので、初手ねこだまし・みきり読みで相手有利なポケモンに交換される危険性がある。

  • ストーンエッジ・かわらわり・みがわり
基本的には上記6つで事足りるため、使いにくい。

◆立ち回り
ここでは基本的な立ち回りを説明。
  1. 基本起用はトリル発動後の3体目。特性があるので後出しも多少可能(特に霰パ対策にもなる)。
  2. 6→4の見せ合いなので、一見してトリパと分からない、一部トリパに対し特に有効です。
  3. 中盤に出て来て無双に入るカビゴンや鉄球ディアルガを止めるのが主な役割。
  4. しかし防御面は脆いのでメタグロスやドサイドン等には一矢報いる程度しか活躍できないので注意。
  5. また、高速エスパーによるトリルも増えており、なげつけるはその対策にもなります。
  6. もっとも、ねこだまし読みで鉄球投げが守られる危険があるので、その辺は読みが重要。
◆参考
薄羽蜻蛉さんの育成論(dp/3502)

◆略記一覧
上記育成論中に出てくる略記の正式名称の数々(漏れはあるかもしれません)。
  1. トリパ・・トリックルームパーティ
  2. トリル・・トリックルーム
  3. ハリテ・・ハリテヤマ
  4. 鉄球・・・くろいてっきゅう
  5. サイコ・・サイコキネシス
  6. 襷・・・・きあいのたすき
  7. 珠・・・・いのちのたま
  8. バレパン・バレットパンチ
◆あとがき
ねこだまし以外ならカイリキーでも使えたりする。でもサイコへの耐久力でハリテが上回るのでok。
PC環境は芳しくないので、返信は遅れるかも知れません。

投稿日時 : 2009/11/16 16:12:02

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